• Nenhum resultado encontrado

[PENDING] Case study for pro-environmental behavior of primary school students through modern interactive applications

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Share "Case study for pro-environmental behavior of primary school students through modern interactive applications "

Copied!
306
0
0

Texto

(1)

Σχολή Εφαρμοσμένων Τεχνών Γραφικές Τέχνες και Πολυμέσα

Διπλωματική Εργασία

Μελέτη για την ανάπτυξη προσχεδιασμένης περιβαλλοντικής

συμπεριφοράς μαθητών πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με χρήση σύγχρονων διαδραστικών εφαρμογών

Case study for pro-environmental behavior of primary school students through modern interactive applications

Χριστίνα Σοφιού Α.Μ. 112063

Επιβλέπων Α’ Καθηγητής: Δρ. Μόδεστος Σταυράκης Επιβλέπων Β’ Καθηγητής: Δρ. Κορακάκης Γεώργιος

Αθήνα, Ιούλιος 2020

(2)

Η παρούσα εργασία αποτελεί πνευματική ιδιοκτησία της φοιτήτριας «Χριστίνας Σοφιού»

που την εκπόνησε. Στο πλαίσιο της πολιτικής ανοικτής πρόσβασης ο συγγραφέας/δημιουργός εκχωρεί στο ΕΑΠ, μη αποκλειστική άδεια χρήσης του δικαιώματος αναπαραγωγής, προσαρμογής, δημόσιου δανεισμού, παρουσίασης στο κοινό και ψηφιακής διάχυσής τους διεθνώς, σε ηλεκτρονική μορφή και σε οποιοδήποτε μέσο, για διδακτικούς και ερευνητικούς σκοπούς, άνευ ανταλλάγματος και για όλο το χρόνο διάρκειας των δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας. Η ανοικτή πρόσβαση στο πλήρες κείμενο για μελέτη και ανάγνωση δεν σημαίνει καθ’ οιονδήποτε τρόπο παραχώρηση δικαιωμάτων διανοητικής ιδιοκτησίας του συγγραφέα/δημιουργού ούτε επιτρέπει την αναπαραγωγή, αναδημοσίευση, αντιγραφή,

(3)

Μελέτη για την ανάπτυξη προσχεδιασμένης περιβαλλοντικής συμπεριφοράς μαθητών πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με χρήση σύγχρονων διαδραστικών

εφαρμογών

Case study for prο-environmental behavior of primary school students through modern interactive applications

Χριστίνα Σοφιού Α.Μ. 112063

Επιτροπή Επίβλεψης Πτυχιακής / Διπλωματικής Εργασίας Επιβλέπων Α’ Καθηγητής: Επιβλέπων Β’ Καθηγητής:

Δρ. Μόδεστος Σταυράκης Δρ. Κορακάκης Γεώργιος

Αθήνα, Ιούλιος 2020

(4)

Στον Νίκο, στη Μαρία και στον Δημήτρη

(5)

Ευχαριστίες

Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον επιβλέποντα καθηγητή μου κ. Σταυράκη Μόδεστο για την ενθάρρυνση και την καθοδήγησή που μου παρείχε στα πλαίσια της εκπόνησης της παρούσας διπλωματικής εργασίας.

Επίσης θα ήθελα να ευχαριστήσω τη Μαντά Ασημίνα, τη Μίχου Σοφία, τη Σπυροπούλου Θεοδώρα και την Τεμπέλη Μάρθα, συμφοιτήτριες και συνοδοιπόροι στα πρώτα βήματα του “Φιλόγαιου”, που ήταν το έναυσμα της διπλωματικής εργασίας.

Ένα ταξίδι πέντε χρόνων τελειώνει, γεμάτο αναμνήσεις και φυσικά γνώσεις. Δεν θα μπορούσε να γίνει αν δεν είχα τη συμπαράσταση, την υποστήριξη και την ανοχή της οικογένειάς μου για τις χρωστούμενες ώρες.

Τέλος θα ήθελα να ευχαριστήσω όλες και όλους τους μικρούς ήρωες που πίστεψαν στον “Φιλόγαιο” και βοήθησαν τόσο στο σχεδιασμό όσο και στην αξιολόγησή του, με τις πρωτότυπες ιδέες και συμβουλές τους.

(6)

Περίληψη

Η πρόοδος της τεχνολογίας έχει ενσωματώσει τις φορητές συσκευές (κινητό τηλέφωνο, τάμπλετ), στην καθημερινότητα των παιδιών. Η παρούσα διπλωματική εργασία εξετάζει τη δυνατότητα χρήσης των φορητών συσκευών προς όφελος της κοινότητας και πιο συγκεκριμένα, το κατά πόσο είναι εφικτό μέσα από μία σύγχρονη διαδραστική εφαρμογή, να αναπτύξεις θετικά προσχεδιασμένη περιβαλλοντική συμπεριφορά στους μαθητές της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης. Η προστασία του περιβάλλοντος, η ανακύκλωση, η μείωση και η επαναχρησιμοποίηση αν και χιλιοειπωμένα, δεν είναι μέρος των καθημερινών μας συνηθειών. Η αλλαγή πρέπει να γίνει από τις μικρές ηλικίες για να ελπίζουμε ότι θα έχουμε αποτέλεσμα.

Η γνώση πρέπει να αποκτηθεί και στη συνέχεια να υιοθετηθεί από τους μαθητές αλλάζοντας τη στάση ζωής τους απέναντι στο περιβάλλον. Με σκοπό να διερευνηθεί αλλά και να υλοποιηθεί το παραπάνω εγχείρημα, υλοποιήθηκε η εκπαιδευτική εφαρμογή

“Φιλόγαιος”. Με τις αρχές τις παιχνιδοποίησης, οι μαθητές εμπλέκονται με περιβαλλοντικές έννοιες και καθημερινές πρακτικές προκειμένου να σώσουν τον πλανήτη. Ήρθε η ώρα τα παιδιά να αναλάβουν δράση!

Λέξεις κλειδιά:

Θετικά προσχεδιασμένη περιβαλλοντική συμπεριφορά, Περιβαλλοντική αφύπνιση, Παιχνιδοποίηση, Εκπαιδευτική εφαρμογή σε android

(7)

Abstract

The advance of technology has incorporated portable devices (smartphone, tablet) in the children’s daily life. The present diplomatic essay examines the possibility of use portable devices for the benefit of the community. In particular how feasible is to develop pro-environmental behavior in primary school students through a modern interactive application. The protection of the environment, recycling, reducing and reusing, albeit commonly misused so far, it is not really integrated in our daily habits. The change must be made from an early age to hope that we will have an effect.

Knowledge must be acquired and then adopted by the students, by altering their attitude towards the environment. In order to investigate and implement the above project, the educational application "Filogeos" (the friend of earth) was implemented. With the principles of gamification, the students engage with environmental concepts and daily practices in order to save the planet. Here is the time for children to take action!

Keywords:

Pro-environmental behavior, Environmental awareness, Gamification, Educational application on android

(8)

Περιεχόμενα

Περίληψη iii

Λέξεις κλειδιά: iii

Abstract iv

Keywords: iv

Περιεχόμενα v

Ευρετήριο εικόνων xi

Ευρετήριο γραφημάτων xii

Ευρετήριο πινάκων xiii

Ευρετήριο σχημάτων xiv

Ευρετήριο όρων xv

1 Εισαγωγή 1

1.1 Ερευνητικό πεδίο ΔΕ 1

1.2 Τεκμηρίωση της ανάγκης για έρευνα 1

1.3 Σκοπός - στόχοι - προσδοκώμενα αποτελέσματα 1

1.4 Γενικευμένη ερευνητική μεθοδολογία της ΔΕ 2

1.5 Ερευνητικά ερωτήματα - σχεδιαστικοί στόχοι 2

1.6 Λογική δομή ΔΕ 3

1.7 Αναλυτική δομή και διάρθρωση της ΔΕ 3

2 Θεωρητικό υπόβαθρο - Βιβλιογραφική έρευνα 5

2.1 Εισαγωγή 5

(9)

2.2.4 Παιχνιδοποίηση – Gamification 7

2.2.5 Θεωρία πειθούς 8

2.2.6 Θεωρίες μάθησης 9

2.3 Επιστημονική στάθμη (State of the art) 11

2.4 Σχετικές Περιβαλλοντικές εφαρμογές (Related Work) 12

2.5 Συμπέρασμα 13

3 Διεξαγωγή Έρευνας / Σχεδίασης 14

3.1 Εισαγωγή 14

3.2 Έρευνα για τη σχεδίαση 14

3.2.1 Έρευνα χρηστών 14

Ερωτηματολόγιο 14

Επιτόπια παρατήρηση 23

Ανάλυση πλαισίου 24

3.3 Συμπέρασμα 24

4 Μελέτη περίπτωσης (Case study) 26

4.1 Σχεδίαση εφαρμογής 26

4.2 Δημιουργία πλαισίου σχεδίασης - Ανάλυση 27

4.3 Σχεδίαση και υλοποίηση εφαρμογής 27

4.3.1 Γενική περιγραφή εφαρμογής 27

4.3.2 Χάρτης πλοήγησης εφαρμογής 29

4.3.3 Κατηγορίες οθονών 30

4.3.4 Σενάρια εφαρμογής - Storyboards 37

4.3.5 Στοιχεία - εικόνες εφαρμογής (image resources) 37

4.3.6 Στοιχεία – ήχοι εφαρμογής (audio files mp3 resources folder res/raw) 41

4.3.7 Διαγράμματα εφαρμογής “Φιλόγαιος” 41

4.4 Προγραμματισμός 43

4.4.1 Επιλογή προγραμματιστικού εργαλείου 43

(10)

4.4.2 Τεχνικές προδιαγραφές εξοπλισμού 43

4.4.3 Προγράμματα (Activities) εφαρμογής 45

4.4.4 UML Diagrams εφαρμογής 50

UML Diagram όλων των Activities της εφαρμογής (Διάγραμμα 4-3) 50 UML Diagram των 3 κύριων Activities της εφαρμογής (Διάγραμμα 4-4) 51 UML Diagram τωνActivities των βραβείων (μάσκα, μπέρτα, ζώνη, μετάλλιο),

(Πίνακας 4-11) 55

UML Diagram των τωνActivities των χαρτών (Πίνακας 4-12) 56

4.4.5 Responsive Design 56

4.5 Αποτελέσματα – Αξιολόγηση 58

4.5.1 Αξιολόγηση ευχρηστίας εφαρμογής με τη μέθοδο System Usability Scale,

SUS 60

4.5.2 Αξιολόγηση εκπαιδευτικού περιεχομένου της εφαρμογής και επίτευξη των

στόχων αυτής 65

4.6 Συμπεράσματα μελέτης περίπτωσης και συνοπτική παρουσίαση των δεδομένων τους 68

5 Συμπεράσματα εργασίας - προτάσεις για το μέλλον 74

5.1 Συμπεράσματα – προτάσεις σε σχέση με την έρευνα 74 5.2 Συμπεράσματα – προτάσεις σε σχέση με την εφαρμογή 75

Βιβλιογραφία 77

Παραρτήματα 83

Παράρτημα Α - Ερωτηματολόγιο έρευνας 83

Α.1 Απαντήσεις ερωτηματολογίου 83

Α.2 Περιγραφή αποτελεσμάτων με χρήση γραφημάτων 95

(11)

Β.2 Storyboard 1ης δοκιμασίας: ΑΣ ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΟΥΜΕ 124

Β.3 Storyboard 2ης δοκιμασίας: ΑΣ ΓΝΩΡΙΣΟΥΜΕ 130

Β.4 Storyboard 3ης δοκιμασίας: ΑΣ ΑΛΛΑΞΟΥΜΕ 135

Παράρτημα Γ - Layout xml αρχεία 140

Γ.1 AndroidManifest.xml 140

Γ.2 activity_main.xml 146

Γ.3 activity_loading.xml 146

Γ.4 activity_inputname.xml 146

Γ.5 activity_odigiesall.xml 148

Γ.6 activity_odigies1.xml 149

Γ.7 activity_odigies11.xml 151

Γ.8 activity_odigies12.xml 153

Γ.9 activity_odigies2.xml 154

Γ.10 activity_odigies3.xml 156

Γ.11 activity_xartis1.xml 157

Γ.12 activity_xartis2.xml 159

Γ.13 activity_xartis3.xml 161

Γ.14 activity_xartis4. xml 163

Γ.15 activity_asanakiklosoume. xml 165

Γ.16 activity_asgnorisoume.xml 166

Γ.17 activity_asallaxoume.xml 167

Γ.18 activity_dokimasia1.xml 168

Γ.19 activity_question1.xml [& activity_question2 … activity_question15] 177 Γ.22 activity_timeover.xml [& activity_timeover3.xml] 194 Γ.23 activity_wrong.xml [& activity_wrong3.xml] 195

Γ.24 activity_maska.xml 196

Γ.25 activity_mperta.xml 196

(12)

Γ.26 activity_zoni.xml 197

Γ.27 activity_metal.xml 198

Γ.28 activity_final.xml 199

Παράρτημα Δ - Προγράμματα εφαρμογής σε Java 202

Δ.1. Globals.java 203

Δ.2 MainActivity.java 203

Δ.3 LoadingActivity.java 204

Δ.4 InputNameActivity.java 205

Δ.5 OdigiesAllActivity.java 206

Δ.6 Odigies1Activity.java 208

Δ.7 Odigies11Activity.java 209

Δ.8 Odigies12Activity.java 210

Δ.9 Odigies2Activity.java 211

Δ.10 Odigies3Activity.java 213

Δ.11 Xartis1Activity.java 215

Δ.12 AsAnakiklosoumeActivity.java 216

Δ.13 Dokimasia1Activity.java 217

Γ.14 TimeOverActivity.java 233

Δ.15 WrongActivity.java 234

Δ.16 MaskaActivity.java 235

Δ.17 Xartis2Activity.java 237

Δ.18 AsGnorisoumeActivity.java 238

Δ.19 Question1Activity.java 240

(13)

Δ.24 Xartis3Activity.java 252

Δ.25 AsAllaxoumeActivity.java 253

Δ.26 Dokimasia3Activity.java 254

Δ.27 TimeOverActivity3.java 269

Δ.28 WrongActivity3.java 270

Δ.29 ZoniActivity.java 271

Δ.30 Xartis4Activity.java 273

Δ.31 MetalActivity.java 274

Δ.32 FinalActivity.java 275

Παράρτημα Ε – Ερωτηματολόγιο SUS για την αξιολόγηση ευχρηστίας της εφαρμογής 277 Ε.1 Περιγραφή αποτελεσμάτων με χρήση γραφημάτων 277 Ε.2 Ενδεικτικό ερωτηματολόγιο έρευνας για την αξιολόγηση ευχρηστίας με το

System Usability Scale, SUS 283

(14)

Ευρετήριο εικόνων

Εικόνα 4-1 Οθόνη φόρτωσης εφαρμογής ... 30

Εικόνα 4-2 Οθόνη εισαγωγής στην εφαρμογή και καταχώρησης ονόματος ... 30

Εικόνα 4-3 Οθόνες χαρτών δοκιμασιών ... 31

Εικόνα 4-4 Οθόνες οδηγιών ... 32

Εικόνα 4-5 Οθόνη 1ης Δοκιμασίας ... 33

Εικόνα 4-6 Οθόνη 2ης Δοκιμασίας ... 34

Εικόνα 4-7 Οθόνες 3ης Δοκιμασίας ... 35

Εικόνα 4-8 Οθόνη επιβράβευσης ... 36

Εικόνα 4-9 Οθόνη μηνυμάτων ... 36

Εικόνα 4-10 Android studio Project - Layouts ... 57

Εικόνα 4-11 Android studio Project - Drawable ... 58

Εικόνα 4-12 J. Brooke’s System Usability Scale (SUS) (Brooke, 1986) ... 61

Εικόνα 4-13 Χαρακτηρισμός βαθμολογίας SUS, (MeasuringU, 2018) ... 63

Εικόνα 4-14 Αποτέλεσμα Βαθμολόγησης ... 70

(15)

Ευρετήριο γραφημάτων

Γράφημα 4-1 Κατανομή μαθητών ανά τάξη... 64 Γράφημα 4-2 Κατανομή μαθητών ανά φύλο ... 64 Γράφημα 4-3 Ερωτηματολόγιο SUS - Ερώτηση 10η ... 71

(16)

Ευρετήριο πινάκων

Πίνακας 3-1 Αποτύπωση ερωτηματολογίου έρευνας σε σχέση με τον στόχο κάλυψης των

ερευνητικών ερωτημάτων ... 22

Πίνακας 4-1 Εικόνες του ήρωα ... 37

Πίνακας 4-2 Γενικές εικόνες χρήσης της εφαρμογής ... 38

Πίνακας 4-3 Εικόνες 1ης Δοκιμασίας (απορρίμματα - κάδοι) ... 40

Πίνακας 4-4 Εικόνες 3ης Δοκιμασίας (Κακές - καλές πρακτικές) ... 41

Πίνακας 4-5 Τεχνικές προδιαγραφές εξοπλισμού υπολογιστή δημιουργίας εφαρμογής . 44 Πίνακας 4-6 Τεχνικές προδιαγραφές εξοπλισμού χρήσης εφαρμογής ... 45

Πίνακας 4-7 Activities εφαρμογής "Φιλόγαιος" ... 48

Πίνακας 4-8 Ανάλυση του UML diagram της 1ης δοκιμασίας ... 52

Πίνακας 4-9 Ανάλυση του UML diagram της 2ης δοκιμασίας ... 53

Πίνακας 4-10 Ανάλυση του UML diagram της 3ης δοκιμασίας ... 54

Πίνακας 4-11 UML Diagram των βραβείων, (μάσκα, μπέρτα, ζώνη, μετάλλιο) ... 55

Πίνακας 4-12 UML Diagram - χάρτης1, χάρτης2, χάρτης3, χάρτης4 ... 56

Πίνακας 4-13 Αντιστοίχιση βαθμολογίας SUS με άλλες κλίμακες, (MeasuringU, 2018) 62 Πίνακας 4-14 Κατανομή μαθητών κατά φύλο και κατά τάξη ... 64

Πίνακας 4-15 Συγκεντρωτικά αποτελέσματα ερωτηματολογίου αξιολόγησης ευχρηστίας SUS ... 69

(17)

Ευρετήριο σχημάτων

Σχήμα 2-1 Γραμμικό μοντέλο προ-περιβαλλοντικής συμπεριφοράς. (Kollmuss &

Agyeman, 2002) ... 7

Σχήμα 2-2 Η πειθώ στην ψηφιακή εποχή, (Fogg, 2002) ... 9

Σχήμα 2-3 Δραστηριότητα, ενέργειες και λειτουργίες, (Wilson, 2006) ... 11

Σχήμα 4-1 Χάρτης πλοήγησης εφαρμογής ... 29

(18)

Ευρετήριο όρων

Android SDK

Android Software Development Kit,

είναι το επίσημο εργαλείο της Google για όποιον θέλει να δημιουργήσει εφαρμογή σε λειτουργικό σύστημα Android. Είναι μια συλλογή προγραμματιστικών εργαλείων ανάπτυξης εφαρμογών σε ένα πακέτο εγκατάστασης.

APK Android aPplication pacKages,

είναι ένα συμπιεσμένο αρχείο που περιέχει μέσα του όλα τα απαραίτητα αρχεία και πληροφορίες, για να εγκατασταθεί μία εφαρμογή σε μία συσκευή με λειτουργικό σύστημα android (π.χ. smartphone, τάμπλετ, κ.α.)

NPS Net Promoter Score, είναι ένας δείκτης μέτρησης της εμπιστοσύνης του αγοραστικού κοινού πάνω σε ένα προϊον και καθορίζει το αν θα χρηματοδοτηθεί ή όχι από επενδυτές.

SUS System Usability Scale,

είναι μία κλίμακα μέτρησης ευχρηστίας του συστήματος του Brooke.

UML Unified Modeling Languages,

Ενοποιημένη Γλώσσα Μοντελοποίησης, είναι μια γλώσσα γενικής χρήσης, ανάπτυξης και μοντελοποίησης που έχει ως σκοπό να παρέχει έναν τυπικό τρόπο οπτικοποίησης του σχεδιασμού ενός συστήματος.

XML eXtensible Markup Language,

είναι μία γλώσσα σήμανσης, που περιέχει ένα σύνολο κανόνων για την ηλεκτρονική κωδικοποίηση κειμένων.

(19)

1 Εισαγωγή

1.1 Ερευνητικό πεδίο ΔΕ

Η έρευνα της ΔΕ αφορούσε τη μελέτη και καταγραφή της καθημερινής περιβαλλοντικής συμπεριφοράς των μαθητών της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης και το κατά πόσο μπορεί αυτή να αλλάξει αφυπνίζοντας τους μαθητές και εκπαιδεύοντάς τους, προκειμένου να υιοθετήσουν “καλές” περιβαλλοντικές συμπεριφορές.

1.2 Τεκμηρίωση της ανάγκης για έρευνα

Στα πλαίσια της τελευταίας θεματικής, ΓΤΠ61 - Γραφικές τέχνες και πολυμέσα, εκπονήθηκε από την ομάδα που συμμετείχα, μία εργασία για την δημιουργία εφαρμογής περιβαλλοντικού χαρακτήρα για μαθητές πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης. Η εφαρμογή έμεινε σε πρώιμο στάδιο, όμως ήταν αφορμή για αυτή τη διπλωματική εργασία, η οποία ανάμεσα στα άλλα προσέθεσε και τη θεωρητική τεκμηρίωση, την προγραμματιστική ολοκλήρωση και την αξιολόγησή της. Το όποιο υλικό χρησιμοποιήθηκε, έγινε μετά τη σύμφωνη γνώμη των υπόλοιπων μελών της ομάδας (Μαντά Ασημίνα, Μίχου Σοφία, Σπυροπούλου Θεοδώρα, Τεμπέλη Μάρθα) και το κοινό υλικό που εκπονήθηκε θα αναφέρεται στη διπλωματική, ως ομάδα εργασίας 1.

1.3 Σκοπός - στόχοι - προσδοκώμενα αποτελέσματα

Η παρούσα διπλωματική εργασία έχει σκοπό να μελετήσει την δυνατότητα ανάπτυξης προσχεδιασμένης περιβαλλοντικής συμπεριφοράς μαθητών πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με χρήση σύγχρονων διαδραστικών εφαρμογών, με στόχο την παρακίνηση των μαθητών σε καλές καθημερινές προ-περιβαλλοντικές πρακτικές, όπως ανακύκλωση,

(20)

επαναχρησιμοποίηση και εξοικονόμηση ενέργειας. Η εμπλοκή του χρήστη με το πρόβλημα, η παιχνιδοποίηση και η τεχνολογία πειθούς, θα χρησιμοποιηθούν ως εργαλεία προκειμένου να επιτευχθούν τα προσδοκώμενα αποτελέσματα.

1.4 Γενικευμένη ερευνητική μεθοδολογία της ΔΕ

Ως μεθοδολογία χρησιμοποιήθηκε η βιβλιογραφική έρευνα, το ερωτηματολόγιο, η επιτόπια παρατήρηση, η δημιουργία εφαρμογής με σενάριο χρήσης και τέλος η αξιολόγηση της εφαρμογής με ερωτηματολόγιο και παρατήρηση. Εξαιτίας των ειδικών έκτακτων συνθηκών (καραντίνα covid-19), το κλείσιμο των σχολείων και των μέτρων ασφαλείας δεν κατέστει δυνατή η εφαρμογή σεναρίου στην τάξη σε πραγματικές συνθήκες μαθήματος. Παρόλα αυτά, έγινε η εφαρμογή του σεναριού και της αξιολόγησής του, σε μικρότερο πλήθος μαθητών είτε εξ αποστάσεως είτε δια ζώσης.

1.5 Ερευνητικά ερωτήματα - σχεδιαστικοί στόχοι

Ερευνητικά ερωτήματα που εξετάζονται:

➢ Ποια είναι η συμπεριφορά των παιδιών σε σχέση με καλές πρακτικές για το περιβάλλον;

➢ Οι μαθητές γνωρίζουν τα οφέλη της ανακύκλωσης από το νηπιαγωγείο, αλλά κατά πόσο την έχουν εντάξει στην καθημερινότητά τους στο σπίτι, στο σχολείο, στην εκδρομή, στις εξωσχολικές δραστηριότητες;

➢ Ζώντας στην εποχή της άνθησης της τεχνολογίας, μία εφαρμογή για κινητό –

(21)

➢ Η Σχεδίαση και υλοποίηση της κατάλληλης εφαρμογής περιβαλλοντικής ευαισθητοποίησης μαθητών, με στόχο την αλλαγή της συμπεριφοράς τους.

1.6 Λογική δομή ΔΕ

Προκειμένου να εκπονηθεί η παρούσα διπλωματική εργασία ακολουθήθηκε η εξής σειρά, η οποία ταυτόχρονα αποτυπώνει και τη λογική δομή αυτής:

1. Σε συνεννόηση με τον επιβλέποντα καθηγητή, έγινε η επιλογή του θέματος και ο ορισμός του πεδίου εργασίας.

2. Διατύπωση ερευνητικών ερωτημάτων και σχεδιαστικών στόχων.

3. Μελέτη της βιβλιογραφίας, με τη βοήθεια λέξεων κλειδιών του προς διερεύνηση θέματος έγινε έρευνα πεδίου –επισκόπηση και μελέτη – βιβλιογραφίας, κυρίως στην αγγλική γλώσσα μιας και στα ελληνικά δεν υπάρχει αρκετή παρακαταθήκη.

4. Επιστημονική στάθμη (State of the art), έρευνα και καταγραφή της σημερινής κατάστασης.

5. Σχετικές Περιβαλλοντικές εφαρμογές (Related Work), έρευνα και καταγραφή παρόμοιων εφαρμογών και εργασιών.

6. Ορισμός μεθοδολογίας υλοποίησης ΔΕ, όπου επιλέχτηκαν: ερωτηματολόγιο, επιτόπια παρατήρηση, μελέτη περίπτωσης – κατασκευή εφαρμογής- και αξιολόγηση αυτής.

7. Έρευνα και συλλογή στοιχείων για τη σχεδίαση της εφαρμογής.

8. Ανάλυση της εφαρμογής.

9. Προγραμματισμός και εκσφαλμάτωση της εφαρμογής.

10. Υλοποίηση πραγματικών εκπαιδευτικών σεναρίων με μαθητές.

11. Αξιολόγηση εγχειρήματος.

12. Συμπεράσματα – μελλοντικές προτάσεις

1.7 Αναλυτική δομή και διάρθρωση της ΔΕ

Η διπλωματική εργασία που ακολουθεί έχει οργανωθεί ως εξής:

(22)

Ξεκινώντας, στο Κεφάλαιο 1 έχει ορισθεί το ερευνητικό πεδίο της ΔΕ, η τεκμηρίωση της ανάγκης για έρευνα, ο σκοπός και οι στόχοι της, έχει ορισθεί ο ακολουθούμενη μεθοδολογία και τέλος έχουν τεθεί τα ερευνητικά ερωτήματα και οι σχεδιαστικοί στόχοι.

Στο Κεφάλαιο 2, έχουν καταγραφεί από τη βιβλιογραφική έρευνα, όλοι οι εμπλεκόμενοι με το θέμα, ορισμοί. Ξεκινώντας από την περιβαλλοντική εκπαίδευση, ακολουθεί η θετικά προσχεδιασμένη περιβαλλοντική συμπεριφορά, η περιβαλλοντική αφύπνιση, η παιχνιδοποίηση, η θεωρία πειθούς, η τεχνολογία πειθούς και τέλος απαραίτητες μιας και μιλάμε για εκπαιδευτική εφαρμογή, οι θεωρίες μάθησης. Στη συνέχεια αναλύεται η επιστημονική στάθμη και υπάρχει αναφορά σε σχετικές περιβαλλοντικές εφαρμογές.

Προχωρώντας στο Κεφάλαιο 3, γίνεται η έρευνα για τη σχεδίαση της εφαρμογής, με χρήση ερωτηματολογίου και επιτόπιας παρατήρησης καθορίζοντας και το πλαίσιο εφαρμογής της μελέτης περίπτωσης που ακολουθεί.

Στο Κεφάλαιο 4 αναπτύσσεται η μελέτη περίπτωσης, όπου ουσιαστικά αφού γίνει η υλοποίηση της εφαρμογής (Σχεδίαση – Ανάλυση – Προγραμματισμός), ακολουθεί η αξιολόγησή της.

Η πορεία καταλήγει στο Κεφάλαιο 5, στο οποίο παραθέτονται τα συμπεράσματα και οι προτάσεις για το μέλλον.

Ακολουθεί η βιβλιογραφία και αναλυτικά παραρτήματα που καλύπτουν όλα τα στάδια υλοποίησης της εφαρμογής.

(23)

2 Θεωρητικό υπόβαθρο - Βιβλιογραφική έρευνα

2.1 Εισαγωγή

Στο παρόν κεφάλαιο, θα παρουσιαστούν οι αναγκαίοι όροι και έννοιες που πραγματεύεται η διπλωματική εργασία. Για την καλύτερη κατανόησή της, είναι απαραίτητη η αποσαφήνιση και ταυτόχρονα ο προσδιορισμός των εννοιών pro- environmental behavior, environmental awareness, gamification, που κυρίως συναντάμε στην αγγλική βιβλιογραφία. Επίσης γίνεται και αναφορά στις θεωρίες πειθούς και μάθησης. Ακολουθεί ανάλυση της επιστημονικής στάθμης και μία παρουσίαση σχετικών περιβαλλοντικών εφαρμογών.

2.2 Βιβλιογραφική ανασκόπηση - Ανάλυση σχετικών όρων

Η βιβλιογραφική έρευνα που έγινε βασίστηκε κυρίως σε ανάλυση και παράθεση στοιχείων από: βιβλιογραφικές αναφορές, έρευνες του κλάδου σε παγκόσμιο αλλά και σε εγχώριο επίπεδο, σε πρακτικά συνεδρίων και σε εξειδικευμένα άρθρα στο διαδίκτυο.

2.2.1 Περιβαλλοντική εκπαίδευση

Σύμφωνα με την Βορειοαμερικανική Ένωση Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης (NAAEE), η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι προσανατολισμένη στο να παρέχει στους μαθητές τις ευκαιρίες – δυνατότητες να δημιουργήσουν τις δικές τους αντιλήψεις μέσω πρακτικών, διεξοδικών ερευνών που περιλαμβάνουν τη συμμετοχή τους σε άμεσες εμπειρίες προκαλώντας τους να χρησιμοποιήσουν υψηλές δεξιότητες σκέψης, υποστηρίζοντας την ανάπτυξη μιας κοινότητας ενεργού μάθησης, όπου οι εκπαιδευόμενοι μαθητές μοιράζονται ιδέες και εμπειρίες προτρέποντάς τους σε μία συνεχή έρευνα στο πραγματικό περιβάλλον θέματα και περιεχόμενο από το οποίο μπορούν να χρησιμοποιηθούν συλλογισμοί και δεξιότητες. (North American Association for

(24)

Environmental Education & National Project for Excellence in Environmental Education, 2009)

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση περιλαμβάνει τρία κρίσιμα συστατικά, την ευαισθητοποίηση, που οδηγεί σε κατανόηση η οποία με τη σειρά της δημιουργεί τις δυνατότητες και ικανότητες για κατάλληλες δράσεις. Πιο συγκεκριμένα, περιλαμβάνει προσωπική αφύπνιση για το περιβάλλον και μόλις αυτό επιτευχθεί, ανάπτυξη της κατανόησης των περιβαλλοντικών εννοιών και γνώση των οικολογικών, επιστημονικών, κοινωνικών, πολιτικών και οικονομικών συστημάτων. Η ικανότητα του να ενεργεί υπεύθυνα πάνω σε αυτό που αισθάνεται και γνωρίζει, προκειμένου να εφαρμόσει τις καλύτερες λύσεις στα περιβαλλοντικά προβλήματα. (Staniforth & Fawcett, 1994)

Στην Ελλάδα, «σκοπός της Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης είναι να συνειδητοποιήσουν οι μαθητές/τριες τη σχέση του ανθρώπου με το φυσικό και κοινωνικό περιβάλλον, να ευαισθητοποιηθούν για τα προβλήματα που συνδέονται με αυτό και να δραστηριοποιηθούν με ειδικά προγράμματα, ώστε να συμβάλουν στη γενικότερη προσπάθεια αντιμετώπισής τους.» (ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ Περιβαλλοντική Εκπαίδευση, χ.χ.)

2.2.2 Pro-environmental behavior

Με τον όρο ‘pro-environmental behavior’ (pro από το protect=προστατεύω) -θετικά προσχεδιασμένη περιβαλλοντική συμπεριφορά- εννοούμε την συμπεριφορά εκείνη κατά την οποία ελαχιστοποιούμε την αρνητική επίδραση των πράξεων μας τόσο στον φυσικό και όσο και στον κατασκευασμένο κόσμο (ελαχιστοποίηση κατανάλωσης των πόρων και της ενέργειας, χρησιμοποιώντας μη τοξικές ουσίες και μειώνοντας την παραγωγή αποβλήτων). (Kollmuss & Agyeman, 2002) Η απόκτηση περιβαλλοντικής γνώσης έχει σαν αποτέλεσμα την αλλαγή της περιβαλλοντικής στάσης / προσέγγισης και αυτή με τη σειρά της καταλήγει σε μία θετικά προσχεδιασμένη περιβαλλοντική συμπεριφορά.

(25)

Σχήμα 2-1 Γραμμικό μοντέλο προ-περιβαλλοντικής συμπεριφοράς. (Kollmuss & Agyeman, 2002)

2.2.3 Περιβαλλοντική αφύπνιση - Environmental awareness

Περιβαλλοντική αφύπνιση -environmental awareness- είναι η διαδικασία κατά την οποία μέσα από συγκεκριμένες περιβαλλοντικού χαρακτήρα δραστηριότητες, προκαλείται ευαισθητοποίηση ενός πληθυσμού, για περιβαλλοντικά θέματα και καθημερινές πρακτικές. (Gardeli κ.ά., 2017)

Στη διακήρυξη της Τιφλίδας, 1977, στο διεθνές συνέδριο περιβαλλοντικής εκπαίδευσης, υιοθετήθηκε η Tbilisi Declaration (δήλωση/ψήφισμα) στην οποία η περιβαλλοντική εκπαίδευση πρέπει να προκαλέσει αφύπνιση και αναθεώρηση στις αξίες της ανθρωπότητας με σκοπό τη βελτίωση της ποιότητας ζωής και του περιβάλλοντος.

(UNESCO, 1978)

2.2.4 Παιχνιδοποίηση – Gamification

Η Παιχνιδοποίηση -gamification- κατά τον Werbach, είναι μία διαδικασία κατά την οποία δημιουργείς δραστηριότητες σε μορφή που να μοιάζουν περισσότερο με παιχνίδι.

(Werbach, 2014)

Παράλληλα η παιχνιδοποίηση βασίζεται στη θεωρία σχεδίασης χρησιμοποιώντας το πλαίσιο MDA framework το οποίο στηρίζεται σε τρεις αρχές, τη μηχανική -κανόνες- του παιχνιδιού, τη δυναμική λειτουργία του συστήματος και την αισθητική παρουσίαση (mechanics dynamics, aesthetics), που συνδέει τον σχεδιαστή και τους χρήστες ενός παιχνιδιού. Ως μηχανική του παιχνιδιού, ορίζουμε ότι ανήκει στο σύστημα του παιχνιδιού το οποίο περιγράφει όλα τα λειτουργικά δομικά του στοιχεία με τους κανόνες που διέπουν το κάθε ένα, τα δεδομένα που θα αναπαρασταθούν και τους απαιτούμενους για τη λειτουργία του, αλγορίθμους. Η δυναμική λειτουργία περιλαμβάνει την

(26)

συμπεριφορά κατά την εκτέλεση του παιχνιδιού ανάλογα με τον χρήστη, τα δεδομένα που θα εισάγει και τα ανάλογα αποτελέσματα εξόδου. Τέλος, η αισθητική αφορά την εν γένει παρουσίαση του παιχνιδιού προς τον χρήστη, το περιβάλλον του παιχνιδιού με το οποίο αλληλεπιδρά. (Kim & Lee, 2015)

Ως κοινωνία, θεωρούμε ότι τα παιχνίδια είναι για διασκέδαση, ενώ η διαδικασία της μάθησης είναι δουλειά. Όμως στην πράξη βλέπουμε ότι δεν ισχύει αυτό. Η διαδικασία της εύρεσης, απόκτησης και κατάκτησης της γνώσης έχει κι αυτή την ευχαρίστησή της.

Σχεδιάζοντας εκπαιδευτικά παιχνίδια ο Gee (2005) θεωρεί ότι το εκπαιδευτικό παιχνίδι είναι ένα έξυπνο εργαλείο που μπορεί να βοηθήσει τους εκπαιδευτικούς για την καθοδήγηση και υποβοήθηση του έργου τους. (Gee, 2020)

2.2.5 Θεωρία πειθούς

Σύμφωνα με τον Αριστοτέλη ο ρητορικός λόγος λειτουργεί πειστικά με τρεις τρόπους:

άλλοτε μέσω του χαρακτήρα του ρήτορα, άλλοτε μέσω της συγκεκριμένης διάθεσης που δημιουργεί στην ψυχή του ακροατή και άλλοτε με τα αποδεικτικά ή φαινομενικά αποδεικτικά επιχειρήματα που περιέχει ο ίδιος. (ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΗΣ: Ρητορική, 2018) Κατά τον Fogg ο οποίος ανέλυσε διεξοδικά την πειστικότητα που μπορούν να πετύχουν οι υπολογιστές, η διαδραστικότητα των υπολογιστικών συστημάτων σχεδιάζεται με σκοπό να αλλάξει τόσο τη στάση όσο και τις συμπεριφορές των ανθρώπων. Στο

Σχήμα 2-2 που ακολουθεί, απεικονίζεται η αλληλοεπικάλυψη της τεχνολογίας των υπολογιστών και της θεωρίας πειθούς, η οποία είναι η τεχνολογία πειθούς. (Fogg, 2002)

(27)

Σχήμα 2-2 Η πειθώ στην ψηφιακή εποχή, (Fogg, 2002)

2.2.6 Θεωρίες μάθησης

Δεδομένου ότι η εκπαίδευση αποτελεί μία σύνθετη αλλά και ταυτόχρονα δύσκολη διαδικασία, έχουν αναπτυχθεί μία σειρά από διαφορετικές προσεγγίσεις οι λεγόμενες ως θεωρίες μάθησης. Οι θεωρίες μάθησης είναι προτάσεις - μέθοδοι διδασκαλίας προς τους εκπαιδευτές με απώτερο στόχο η κάθε μία, τα καλύτερα δυνατά αποτελέσματα στους εκπαιδευόμενους. Βασικός παράγοντας επιλογής της καταλληλότερης μεθόδου παραμένει το περιεχόμενο του γνωστικού αντικειμένου που χρειάζεται να αφομοιωθεί από τους εκπαιδευόμενος καθώς και οι συνθήκες κάτω από τις οποίες θα πραγματοποιηθεί η εκπαιδευτική διαδικασία.

Αντιπροσωπευτικές θεωρίες είναι ο συμπεριφορισμός, αντικειμενισμός και ο εποικοδομητισμός (κονστρουκτιβιστικές θεωρίες). οι δύο πρώτες ταυτίζονται σε πολλά και συνήθως αναλύονται μαζί προσεγγίζοντας τις παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλία.

Από την άλλη πλευρά ο εποικοδομητισμός ήταν η αφορμή για να αναπτυχθούν

(28)

επιμέρους μέθοδοι, όπως η προβληματοκεντρική μάθηση (problem-based learning),η περιπτωσιακή μάθηση (case-based learning), η διερευνητική διαδικασία μάθησης (inquiry-based learning), η συνεργατική μάθηση (collaborative learning), η θεωρία της δραστηριότητας (activity theory), η ανάπτυξη της εδραιωμένης γνώσης (situated cognition), η διδασκαλία με σύνδεση (anchored instruction). (Ματσαγγούρας, 1997) Σπάνια χρησιμοποιείται αποκλειστικά μία μέθοδος. Ανάλογα το γνωστικό αντικείμενο, τον εκπαιδευτή, τους εκπαιδευόμενος και το κοινωνικοπολιτισμικό πλαίσιο μέσα στο οποίο θα λάβει χώρα η διαδικασία της μάθησης, επιλέγονται συνήθως συνδυασμοί μαθησιακών μεθόδων με στόχο πάντα την απόκτηση και ενσωμάτωση στη καθημερινή ζωή νέας γνώσης ή δεξιότητας.

Κατανοώντας τη θεωρία της δραστηριότητας -θα χρειαστεί παρακάτω-, για να σχεδιάσουμε ένα κονστρουκτιβιστικό μαθησιακό περιβάλλον, πρέπει να γίνει ανάλυση των αναγκών, των εργασιών και των αποτελεσμάτων. Σημείο κλειδί στη θεωρία είναι η συνύπαρξη της συνείδησης και της δραστηριότητας. (Jonassen & Rohrer-Murphy, 1999) Κατά τον Wilson (2006), η ιεραρχική δομή της θεωρίας της αυτής, αποτυπώνεται στο Σχήμα 2-3. (Wilson, 2006)

(29)

Σχήμα 2-3 Δραστηριότητα, ενέργειες και λειτουργίες, (Wilson, 2006)

2.3 Επιστημονική στάθμη (State of the art)

Τα σημερινά παιδιά, ασχολούνται πολλές ώρες με ψηφιακές συσκευές σε καθημερινή βάση. Παιχνίδια, μέσα κοινωνικής δικτύωσης, διαδίκτυο έχουν ενταχθεί ηθελημένα ή όχι, στη ζωή των παιδιών από μικρή ηλικία. Η παραδοσιακή διδασκαλία οποιουδήποτε αντικειμένου είναι λιγότερο αποτελεσματική μπροστά σε μία παρουσίαση στον υπολογιστή με εικόνα και ήχο. Για το λόγο αυτό έχουν δημιουργηθεί και συνεχώς εμπλουτίζονται, αποθετήρια εκπαιδευτικών εφαρμογών για όλες τις βαθμίδες και για όλα τα αντικείμενα. Σε σχέση με το περιβάλλον, ο χρόνος που αφιερώνεται στη μαθησιακή διαδικασία είναι αντιστρόφως ανάλογος με την εκπαιδευτική βαθμίδα. Όσο πιο μικρή ηλικία τόσο περισσότερος χρόνος.

Ξεκινώντας από το νηπιαγωγείο, τα παιδιά μαθαίνουν για το περιβάλλον και το πως να το προστατεύουν, μέσα από ομαδικές δραστηριότητες και εργασίες. Στο δημοτικό τα

(30)

παιδιά, πέραν από την καθημερινότητα του σχολείου, έχουν ενταγμένες στο αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών, τις έννοιες περιβάλλον, ανακύκλωση, επαναχρησιμοποίηση.

Ξεκινώντας από την Γ’ τάξη, μέσα από το μάθημα Μελέτη Περιβάλλοντος και την ενότητα 2 κεφάλαιο 4.“Ενδιαφερόμαστε για το περιβάλλον”, οι μαθητές ενημερώνονται για το ποια προβλήματα δημιουργούμε στο περιβάλλον και το πώς φροντίζουμε το περιβάλλον που ζούμε. (Μελέτη Περιβάλλοντος (Γ Δημοτικού): Ηλεκτρονικό Βιβλίο, 2020)

Συνεχίζοντας στη Δ’ τάξη μέσα από το ίδιο διδακτικό αντικείμενο στο κεφάλαιο 7, μαθαίνουν για τις λύσεις σε σχέση με τα απορρίμματα και τις έννοιες “Μειώνω, Επαναχρησιμοποιώ, Ανακυκλώνω” (Reduce - Reuse - Recycle). (Μελέτη Περιβάλλοντος (Δ Δημοτικού): Ηλεκτρονικό Βιβλίο, 2020)

Τέλος στην Στ’ τάξη, μέσα από το βιβλίο του δασκάλου “ΟΔΗΓΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ”, γίνεται εκτεταμένη αναφορά τόσο σε θεωρητικό όσο και σε πρακτικό επίπεδο με φύλλα εργασίας, για τη διαχείριση απορριμμάτων και αποβλήτων. (Γεωργία Φέρμελη, Μαρία Ρουσσομουστακάκη-Θεοδωράκη & Κλεοπάτρα Χατζηκώστα, Μαρτίνος Γκαίτλιχ, 2019)

2.4 Σχετικές Περιβαλλοντικές εφαρμογές (Related Work)

Μερικές από τις εκπαιδευτικές παιχνιδοποιημένες εφαρμογές με στόχο την περιβαλλοντική ευαισθητοποίηση και ταυτόχρονα αλλαγή συμπεριφοράς, είναι:

➢ “Μακροβούτια παρέα με... πλαστικά”, μια διαδραστική ιστορία ψηφιακής αφήγησης, που επιδιώκει να ευαισθητοποιήσει και να προβληματίσει τα μικρά παιδιά σχετικά με τη χρήση και την απόρριψη πλαστικών στη θάλασσα.

(Photodentro, 2019)

➢ “Συλλέγω και ανακυκλώνω τα απορρίμματα”, ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι με

(31)

➢ Recycle Roundup, ένα παιχνίδι από το national geographic που μέσα από τη διαδικασία καθαρισμού ενός πάρκου, το παιδί μαθαίνει τη σωστή διαλογή απορριμμάτων. Ανακύκλωση, κομποστοποίηση ή σκουπίδια; (Recycle Roundup, 2019)

Βασικός σκοπός όλων των παραπάνω εφαρμογών είναι διττός. Από τη μία να ενημερώσουν τον χρήστη - παιδί προσχολικής και πρωτοβάθμιας βαθμίδας εκπαίδευσης - , για την ανάγκη ανακύκλωσης, οπότε και η προσπάθεια αλλαγής συμπεριφοράς του παιδιού και από την άλλη για το ποιος είναι ο σωστός τρόπος έτσι ώστε αυτό να επιτευχθεί.

Μετά από έρευνα της σημερινής κατάστασης στο χώρο των εκπαιδευτικών εφαρμογών με στόχο την προσχεδιασμένης αλλαγής συμπεριφοράς των μαθητών της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης στην ελληνική αγορά, διαπιστώθηκε ότι οι περισσότερες αδυνατούν να κρατήσουν το ενδιαφέρον των μαθητών για πολύ, δε διαθέτουν αρκετή ποικιλία παραδειγμάτων και οι όποιες δραστηριότητες, επαναλαμβάνονται χωρίς δυνατότητα εμπλουτισμού τους. Επίσης το περιεχόμενό τους είναι μονοθεματικό με την πλειονότητα να ασχολείται με την ανακύκλωση (recycle) και ελάχιστα από αυτά με την εξοικονόμηση ενέργειας (reduce) ή με την επαναχρησιμοποίηση (reuse).

2.5

Συμπέρασμα

Η παραδοσιακή διδασκαλία, στην ψηφιακή εποχή που ζούμε, με την πληθώρα ερεθισμάτων, τείνει να ξεπεραστεί. Η παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση έρχεται να κερδίσει τον μαθητή ο οποίος μέσω της ευχαρίστησης που του παρέχουν όλα τα ελκυστικά στοιχεία των παιχνιδιών, μετατρέπει τη μάθηση σε μία ευχάριστη διαδικασία.

(Πανταζίδης & Αυγουστάκη, 2020)

Στο κεφάλαιο που ακολουθεί, γίνεται η έρευνα σε σχέση με τα ερευνητικά ερωτήματα και τους σχεδιαστικούς στόχους που τέθηκαν στο κεφάλαιο 1, προσπαθώντας να καλύψει ένα μεγάλο φάσμα θεματολογικά, έχοντας ως πηγή άντλησης στοιχείων, τους μαθητές πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης.

(32)

3 Διεξαγωγή Έρευνας / Σχεδίασης

3.1 Εισαγωγή

Στην ενότητα που ακολουθεί, παρουσιάζονται όλες οι απαραίτητες εργασίες - ενέργειες που έγιναν ως προετοιμασία, προκειμένου να προχωρήσουμε στη μελέτη περίπτωσης.

3.2 Έρευνα για τη σχεδίαση

Για να σχεδιαστεί η εφαρμογή, εκτός από τις ιδέες και τις πληροφορίες που συλλέχτηκαν από τη βιβλιογραφική ανασκόπηση, το κοινωνικό και περιβαλλοντικό πλαίσιο του τόπου και του χρόνου της εκπόνησης της παρούσας ΔΕ, θα πρέπει να ληφθούν υπόψη και οι ανάγκες, οι απαιτήσεις καθώς και οι προτιμήσεις των μελλοντικών χρηστών, δηλαδή των μαθητών της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης.

3.2.1 Έρευνα χρηστών

Προκειμένου να συλλεχθούν όλες τις απαραίτητες πληροφορίες και να προσδιοριστούν οι ανάγκες - απαιτήσεις των χρηστών, επιλέχθηκαν δύο μέθοδοι, ένα ερωτηματολόγιο προς τους μελλοντικούς χρήστες και επιτόπια παρατήρηση της περιβαλλοντικής συμπεριφοράς των μαθητών στο σχολικό χώρο.

Ερωτηματολόγιο

Το ερωτηματολόγιο σχεδιάστηκε προκειμένου να συλλέξει απαντήσεις και για τα

(33)

απλής επιλογής, κλίμακας πολλαπλής επιλογής και κλίμακας Likert πέντε βαθμίδων (καθόλου, λίγο, αρκετά, πολύ, πάρα πολύ). (Ζαφειρόπουλος, 2005)

Το ερωτηματολόγιο έγινε σε ηλεκτρονική μορφή στην πλατφόρμα Google form και διαμοιράστηκε προς συμπλήρωση μέσω του διαδικτύου. Ξέροντας ότι απευθύνεται σε παιδιά νεαρής ηλικίας (μαθητές πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης), προσέχθηκε ώστε οι ερωτήσεις να είναι απλές και κατανοητές, να είναι απολύτως οι αναγκαίες και στοχευμένες, προκειμένου να μην κουραστεί ο μαθητής που το συμπληρώνει και το παρατήσει. Τέλος εμπλουτίστηκε με εικόνες με σκοπό να κεντρίσει το ενδιαφέρον των μαθητών. (Παράρτημα Α)

Σε σχέση με την επιλογή του Google form, αυτή έγινε εξαιτίας της ευκολίας χρήσης του, της δωρεάν παροχής του, της αμεσότητας αποτελεσμάτων με τη μορφή γραφημάτων και μεταφορά τους κατευθείαν σε αρχείο excel στον υπολογιστή προς περαιτέρω επεξεργασία.

Πριν δημοσιοποιηθεί και δοθεί προς συμπλήρωση, δοκιμάστηκε από ένα μικρό πλήθος μαθητών (pre-test), έτσι ώστε να ελεγχθεί για ασάφειες, παραλείψεις ή λάθη. (Nur Sukinah Aziz, Adzhar Kamaludin, 2020)

Οι ερωτήσεις χωρίστηκαν σε τέσσερις θεματικές ενότητες:

Δημογραφικά στοιχεία 1η ενότητα, ερωτήσεις 1η - 8η Περιεχόμενο εφαρμογής 2η ενότητα, ερωτήσεις 9η - 15η Εμφάνιση εφαρμογής 3η ενότητα, ερωτήσεις 16η - 19η Λειτουργίες εφαρμογής 4η ενότητα, ερωτήσεις 20η - 25η

Απάντησαν 162 μαθητές πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης από σχολεία της Ανατολικής Αττικής και της Λειβαδιάς, τα μικρότερης ηλικίας (Α’, Β’, Γ’) με την καθοδήγηση του καθηγητή Πληροφορικής και τα μεγαλύτερης ηλικίας (Δ’, Ε’, Στ’) μόνα τους ή με ελάχιστη καθοδήγηση.

Οι ερωτήσεις του ερωτηματολογίου σε σχέση με τον στόχο κάλυψης των ερευνητικών ερωτημάτων, αναλυτικά περιγράφονται αναλυτικά στον παρακάτω πίνακα. (Πίνακας 3-1)

(34)

Ερευνητικό ερώτημα - στόχος κάλυψης

Ερώτηση Προσδοκώμενη

απάντηση

Απάντηση χρηστών - σχολιασμός

ΕΝΟΤΗΤΑ 1η: Δημογραφικά στοιχεία Κατά πόσο

επηρεάζει το φύλο και η ηλικία την περιβαλλοντική συμπεριφορά ενός παιδιού;

1. Φύλο (Αγόρι / Κορίτσι)

Για την ορθότερη αποτύπωση της σημερινής

κατάστασης αλλά και τον σχεδιασμό της εφαρμογής, καλό θα είναι οι

απαντήσεις του δείγματος να μοιραστούν εξίσου.

Οι συμμετέχοντες στο ερωτηματολόγιο ήταν μισά αγόρια μισά κορίτσια.

2. Ηλικία (6-7, 8-9, 10-12, >12)

Η διερεύνηση του θέματος στο

συγκεκριμένο φάσμα ηλικιών, είναι εξ αρχής δύσκολη.

καλό θα είναι να υπάρχουν

απαντήσεις από όλο το φάσμα.

Το μεγαλύτερο ποσοστό (57,4%) των συμμετεχόντων είναι παιδιά 10-12 χρονών, δηλαδή Δ’, Ε’ και Στ’ τάξεων. Η επιλογή «πάνω από 12», δόθηκε για περιπτώσεις που είχαν κλείσει τα 12 χρόνια το ίδιο έτος ή αδελφών των

μαθητών που θα ήθελαν να

συμμετάσχουν στην έρευνα μη

λαμβάνοντας υπόψη τις απαντήσεις τους στην ανάλυση χρηστών. Έτσι κι αλλιώς το ποσοστό τους ήταν μόνο 3,7%

(6 στα 162 άτομα)..

(35)

πλειονότητα των ερωτηθέντων.

Είναι εξοικειωμένοι οι μαθητές

πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με τη χρήση

υπολογιστικών μηχανών;

4. Πόση δυσκολία έχεις στη χρήση μιας οποιασδήποτε υπολογιστικής μηχανής; (καθόλου, λίγο, αρκετά, πολύ, πάρα πολύ)

Προκειμένου να χρησιμοποιήσουν την εφαρμογή θα πρέπει οι μαθητές να είναι εξοικειωμένοι με τη χρήση

οποιασδήποτε υπολογιστικής μηχανής.

Περισσότεροι από 2 στους 3 μαθητές είναι εξοικειωμένοι με τη χρήση κάποιας υπολογιστικής μηχανής (71,7%), με καμία ή μικρή δυσκολία.

Ποιές είναι οι προτιμητέες ηλεκτρονικές συσκευές των μαθητών;

5. Ποιες από τις παρακάτω συσκευές χρησιμοποιείς;

(επίλεξε όσες χρησιμοποιείς):

Κινητό, τάμπλετ, φορητό υπολογιστή, επιτραπέζιο

υπολογιστή, έξυπνη τηλεόραση, Άλλο

Μιας και η εφαρμογή προορίζεται για κινητό ή τάμπλετ, συσκευές που τα μικρά παιδιά χρησιμοποιούν σχεδόν καθημερινά, αναμένεται αυτό να επιβεβαιωθεί.

Κυρίως τα παιδιά του δημοτικού χρησιμοποιούν σχεδόν εξίσου τάμπλετ και κινητό τηλέφωνο, με μικρό προβάδισμα στο πρώτο (67,9% έναντι 64,2%).

Πόσο χρόνο αφιερώνουν ημερησίως στις συσκευές και το διαδίκτυο οι μαθητές;

6. Πόσο συχνά χρησιμοποιείς τις παραπάνω συσκευές και το διαδίκτυο (internet)

ημερησίως;

(Καθόλου, <1 ώρα,

≤2 ώρες, >2 ώρες)

Αν και ο

καθημερινός χρόνος ενασχόλησης των μαθητών με τις ηλεκτρονικές συσκευές είναι μεγάλος, έχει σημασία να μετρηθεί.

Η πλειονότητα των μαθητών, ασχολείται μία με δύο ώρες ημερησίως.

Υπάρχει ενδιαφέρον από τους μαθητές για χρήση και εκπαιδευτικών εφαρμογών;

7. Τι είδους εφαρμογές σε ενδιαφέρουν;

(επίλεξε όσα νομίζεις) (ψυχαγωγικές, ενημερωτικές, εκπαιδευτικές, Άλλο)

Πρωτίστως οι μαθητές

ενδιαφέρονται για τις ψυχαγωγικές εφαρμογές, παιχνίδι και παιδί έννοιες συνυφασμένες.

Οι μαθητές κυρίως ενδιαφέρονται για ψυχαγωγικές

εφαρμογές (64,8%), και ακολουθούν οι εκπαιδευτικές εφαρμογές και τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, από 37%

και 34% αντίστοιχα.

Υπάρχει εξοικείωση με το κατέβασμα (εγκατάσταση -

8. Πόσο συχνά κατεβάζεις εφαρμογές στην

Το κατέβασμα και άρα η εγκατάσταση εφαρμογών σε μία

Οι απαντήσεις των μαθητών

επιβεβαιώνουν ότι

(36)

αναβάθμιση) εφαρμογών;

υπολογιστική σου μηχανή;

υπολογιστική μηχανή είναι αναγκαία προκειμένου να χρησιμοποιηθεί η εφαρμογή οπότε και αναμένεται θετικό αποτέλεσμα.

δύο στους τρεις κατεβάζουν κάποια εφαρμογή άλλοι συχνότερα άλλοι αραιότερα, ενώ οι υπόλοιποι που δεν κατεβάζουν προφανώς

χρησιμοποιούν τις προεγκατεστημένες εφαρμογές και όσες τους κατεβάζουν οι γονείς τους (αυτό θα μπορούσε να

διευκρινιστεί καλύτερα στην ερώτηση).

ΕΝΟΤΗΤΑ 2η: Περιεχόμενο εφαρμογής Τελικά οι μαθητές

του δημοτικού γνωρίζουν τα περιβαλλοντικά προβλήματα;

9. Γνωρίζεις τα προβλήματα που αφορούν το περιβάλλον; (Ναι / Όχι)

Έχοντας ενταχθεί τα τελευταία χρόνια περιβαλλοντικές ενότητες στο αναλυτικό πρόγραμμα, αναμένεται οι μαθητές να γνωρίζουν τα προβλήματα που αφορούν το περιβάλλον.

Σχεδόν το σύνολο των μαθητών

πιστεύει ότι γνωρίζει τα προβλήματα που αφορούν το

περιβάλλον (92%).

Από ποιές πηγές ενημερώνονται οι μαθητές του δημοτικού για τα περιβαλλοντικά προβλήματα;

10. Από πού έχεις ενημερωθεί για τα περιβαλλοντικά προβλήματα;

(επίλεξε όσα νομίζεις) (Γονείς, σχολείο, διαδίκτυο,

Πρωταρχικό ρόλο ενημέρωσης θα πρέπει να έχει το σχολείο και η οικογένεια των μαθητών.

Οι μαθητές, για τα περιβαλλοντικά προβλήματα ενημερώνονται πρωτίστως από το

(37)

μαθητές την προστασία του περιβάλλοντος;

είναι πιο σημαντικό να κάνεις για να προστατέψεις το περιβάλλον; (επίλεξε όσα νομίζεις)

Να μην δημιουργείς σκουπίδια, Να βρίσκεις νέους τρόπους χρήσης για τα άχρηστα

αντικείμενα, Να ανακυκλώνεις.

περιβάλλοντος εναπόκεινται στα 3 R (Reduce, Reuse, Recycle), παρόλα αυτά η μεγαλύτερη προσπάθεια

ενημέρωσης, που έχει γίνει μέχρι τώρα αφορά το Recycle.

Οπότε και αυτό αναμένεται να βρεθεί ως σημαντικότερο.

του περιβάλλοντος, η ανακύκλωση θεωρείται η πιο σημαντική με 78,4%, ακολουθεί η μείωση με 69,1% και

τελευταία η

επαναχρησιμοποίησ η με 48,1%.

Παράλληλα, 59 παιδιά (36,4%) επίλεξαν και τις τρεις απαντήσεις.

Ποια είναι η ιεράρχηση των περιβαλλοντικών προβλημάτων από τους μαθητές του δημοτικού;

12. Βαθμολόγησε τα σημαντικότερα περιβαλλοντικά προβλήματα:

Έλλειψη νερού, Καταστροφή δασών, Κλιματική αλλαγή, Ρύπανση,

Φαινόμενο θερμοκηπίου.

(Καθόλου, Λίγο, Αρκετά, Πολύ, Πάρα πολύ)

Η ρύπανση και η καταστροφή των δασών είναι

προβλήματα που οι μαθητές κατανοούν και αναγνωρίζουν.

Η έλλειψη νερού, η ρύπανση και η καταστροφή των δασών είναι πιο ξεκάθαρα περιβαλλοντικά προβλήματα για τους μαθητές. Αντίθετα η κλιματική αλλαγή και το φαινόμενο του θερμοκηπίου, δεν φαίνεται να έχουν γίνει κατανοητά στους μαθητές τα προβλήματα που δημιουργούν.

Είναι θεμιτό από τους μαθητές ένα παιχνίδι

περιβαλλοντικού περιεχομένου;

13. Θα σε ενδιέφερε μια εφαρμογή / παιχνίδι

περιβαλλοντικού περιεχομένου;

(Καθόλου, Λίγο, Αρκετά, Πολύ, Πάρα πολύ)

Αναμένεται να υπάρξει ενδιαφέρον από τους μαθητές.

Η πλειονότητα των μαθητών

ενδιαφέρεται για μια εφαρμογή / παιχνίδι περιβαλλοντικού περιεχομένου.

Μπορεί μία περιβαλλοντική εφαρμογή / παιχνίδι, να εκπαιδεύσει τους μαθητές χωρίς να θεωρηθεί μάθημα;

14. Τι χαρακτήρα θα ήθελες να είχε μια περιβαλλοντική εφαρμογή / παιχνίδι;

(επίλεξε ό

Referências

Documentos relacionados