• Nenhum resultado encontrado

Effekter av serious games på

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Share "Effekter av serious games på"

Copied!
42
0
0

Texto

Titel: Effekterna av seriösa spel på lärande och motivation hos barn med inlärningssvårigheter: En strukturerad. Syfte: Syftet med uppsatsen var att undersöka effekten av seriösa spel på motivation och lärande hos elever med inlärningssvårigheter. 2020) påpekar också att seriösa spel för barn med inlärningssvårigheter bör vara välutvecklade pedagogiskt och anpassade till målgruppen.

2 SYFTE

2017) menar att teknik i allmänhet och mobil teknik tar en allt större plats i utbildningssektorn, men att det kan finnas hinder i attityden hos bland annat lärare eller elever. 2017) skriver också att TAM är en modell som används för att undersöka hur väl mobilteknik och annan teknisk innovation tas emot inom utbildningssektorn. Här användes TAM i form av en enkät för att undersöka hur väl barnen tacklade spelen och för att undersöka vad som kunde förbättras för att göra spelen ännu bättre.

3 METOD

  • Kvalitet
  • Urval
  • Datainsamling
    • Flödesschema för funna artiklar
  • Analys
  • Etiska överväganden

När sökningarna genomfördes utvecklades ytterligare uteslutningskriterier för att utesluta de studier som inte var relevanta för syftet. Dessa visas i tabell 1. Artiklarna kan sökas via Ulrichsweb för att se om de har granskats efter ämne. experter, det vill säga peer-reviewed (Ulrichsweb, 2023). Ekvator och CASP är exempel på verktyg som kan användas för att bedöma kvaliteten på de artiklar som valts ut för potentiell inkludering i den strukturerade litteraturöversikten.

Nyckelord som "seriösa spel", "inlärningsstörningar" och "barn" användes för att hitta artiklar relaterade till syftet. De sökningar som gjorts och resulterat i artiklar relaterade till syftet med avhandlingen redovisas i tabell 3 i bilaga 2 för att öka replikerbarheten. På den andra nivån görs en undersökning med alla ämnen för att kontrollera om de håller med artiklarna.

I linje med Braun och Clarke (2006) kontrollerade författarna sedan alla koder för att säkerställa överensstämmelse mellan de aktuella teman och koderna i dem. I denna studie har författarna arbetat med att upprätthålla dessa principer, bland annat genom att öppet redovisa och diskutera de artiklar som valts ut för att svara på syftet med studien och hur dessa artiklar har analyserats.

4 RESULTAT

Lärande och effekter av serious games

  • Lärande inom språkliga förmågor
  • Lärande inom matematiska förmågor
  • Andra effekter av serious games

Varken Rominus et al. 2020) kunde hitta några positiva resultat, det fanns ingen skillnad för kontrollgruppen i deras studie. Även här skiljde sig studierna åt vad gäller studiedesign, Mohd Hashim et al. 2019) gjorde en fallstudie, Avila-Pesantez et al. 2022) och Praet och Desoete (2019) gjorde alla randomiserade kontrollerade studier. Två av artiklarna som ingår i urvalet, Shaban et al. 2019), fokuserade inte på samma typ av lärande som de andra artiklarna.

Det kanske viktigaste fyndet av Shaban et al. 2021) undersökte hur barnens kognitiva kapacitet och de kognitiva kraven från de olika spelen påverkar barnens inlärningsförmåga. Vissa moment i spelet som Shaban et al. 2021) testade ställde för höga kognitiva krav för att barnen skulle tycka att det var roligt och därför ville leka. Något som Muñez et al 2022) också upplevde när det var många barn som inte kom långt i sin lek för att den var för kognitivt krävande.

Inte alla studier rapporterade dessa effekter, och resultaten var blandade. 2022) rapporterade en långtidseffekt, och Rominus et al. 2019) om en långsiktig effekt av de seriösa spelen de studerade. På liknande sätt har de Castro et al. 2014) överföringseffekter och El Kah och Lakhouaja ​​(2018) några överföringseffekter, medan Rominus et al.

Tabell 6. Artiklar som visat på förbättrad respektive ej förbättrad språklig förmåga.
Tabell 6. Artiklar som visat på förbättrad respektive ej förbättrad språklig förmåga.

Motivation, speldesign och feedback

  • Serious games effekt på motivation
  • Element inom speldesign för ökad motivation

Istället för att undersöka effekten på språkliga eller matematiska förmågor fokuserade man istället på arbetsminne och självkännedom hos barn med inlärningssvårigheter, och hur dessa kan påverkas av seriösa spel. 2022) undersökte arbetsminnet som en del av sin studie, förutom matematiska förmågor. Ökad motivation upptäcktes också: deltagarna i de Castro et al. 2014) ville lära sig matematik även utanför spelet och bad om att förlänga speltiden, och El Kah och Lakhouaja ​​(2018) fann att barnen ville spela om spelet. Andra studier där motivationen tappade var Muñez et al. 2021) där spelen gav upphov till kognitiv överbelastning och därför var för utmanande för barnen.

Det kan vara visuell feedback såväl som positiv feedback genom ljud (Praet & Desoete, 2019) och generell feedback som en bekräftelse på hur spelet har gått (Muñez et al., 2022). 2021) hade också utmaningar med att motivera deltagarna, såsom det tidigare nämnda poängsystemet, som enligt författarna motiverade barnen att förbättra sig. Ett fåtal studier inkluderade olika tillgänglighetselement i spelen, till exempel en "virtuell följeslagare" som läste upp instruktioner (El Kah & Lakhouaja, 2018; Görgen et al., 2020, Mohd Syah et al., 2016).

Dessutom har Shaban et al. 2021) ett visuellt bildlösenord istället för ett textlösenord när barn skulle logga in i spelet, vilket innebar att de inte behövde komma ihåg orden. Artiklar som visar olika designelement som används för att öka motivationen hos barn med inlärningssvårigheter att fortsätta leka.

Tabell 8. Artiklar som visat på motivation att spela samt ökad respektive tappad motivation
Tabell 8. Artiklar som visat på motivation att spela samt ökad respektive tappad motivation

5 DISKUSSION

Resultatdiskussion

Slutligen, enligt Jenner (2004), initieras ett handlingssätt för att nå målet och i detta steg är självförtroende och om mål uppnås viktiga komponenter i motivationen. Enligt TAM (Davies, 1989) är spel som lyckas behålla eller till och med öka barns motivation utformade på ett sådant sätt att de upplevde både nyttan av spelen och var tillräckligt användarvänliga. att barn skulle vilja använda dem. 2015) listar fyra huvudpunkter för lärande genom lekbaserat arbete:. motivation, engagemang, anpassning och "bra misslyckande".

I avsnitt 4.2.2 listas flera element som har använts för att hålla deltagarna motiverade i olika studier. Belöningssystem är en spelmekanism som konsekvent används i olika spel och är också en metod som Plass et al. 2015) prata om att behålla motivationen. Spelen inkluderade virtuella assistenter i form av karaktärer för att hjälpa och instruera spelare, och möjligheten att spendera intjänade poäng för att anpassa spelarkaraktärer, sätt att engagera barn i spelet.

Slutligen, Plass et al. 2015) om "graceful failure", något som flera av spelen försökte uppnå genom att ha en tillåtande spelmiljö där misslyckanden inte bestraffas, utan istället uppmuntras deltagarna att försöka igen och att övervinna misslyckandet. använda som något att lära av för att göra det bättre nästa gång. Oavsett så kan det diskuteras om studiernas längd - ofta varade själva interventionen bara några veckor - och hur många barn som lyckas lära sig på så kort tid, samt om det räcker för att kunna rita säkert en slutsatsen om långsiktiga effekter och överföringseffekter.

Metoddiskussion

Det kan anses av yttersta vikt att barn ges rätt verktyg för att kunna utvecklas hållbart och långsiktigt och att lärare även ges förutsättningar att se alla barn och följa deras utveckling. Det kan därför diskuteras om deltagarna i Holmes (2010) bara var "sin tids barn", och det är därför oerhört intressant hur resultatet, och barnens motivation, hade sett ut om Holmes (2010) studie hade genomförts ut . ute idag 23 avsnitt saknas resonemang kring samtycke, integritet eller andra etiska aspekter i många av de ingående artiklarna.

Det kan diskuteras om denna brist bottnar i forskarnas uppfattning att det inte bara är ett spel som behöver testas – utan att forskningen även involverar individer. En annan potentiell svaghet med avhandlingen är att de ingående artiklarna ofta innehåller småskaliga studier och det kan diskuteras om generaliserbarheten äventyras. Å andra sidan blir detta ett tydligt bevis på att forskningssituationen på detta område för närvarande är mycket bristfällig.

En annan brist med studier inom detta område, enligt O'Neil (2019), är att teorier och modeller inte alltid används i digital interventionsforskning. Lupton (2017) menar också att det finns alldeles för få studier inom området digital hälsa och framhåller att områden som spel i relation till folkhälsa borde få mer forskningsuppmärksamhet.

Slutsats

Mot denna bakgrund har författarna till detta slutprojekt förslag på etiska aspekter som skulle ha gjort artiklarna mer robusta och trovärdiga, till exempel Vetenskapsrådets forskningsetiska principer, informationskravet, samtyckeskravet, sekretesskravet och användningskravet (Vetenskapsrådet, 2017 ) eller gällande riktlinjer i respektive land. Bristen på etiska aspekter diskuterades både internt och med handledare, men eftersom den aktuella avhandlingen är en litteraturöversikt blev slutsatsen att inget ansvar kan tas för svagheten i artiklarna – däremot är det av största vikt att dessa svagheter noteras och diskuteras. Detta framgick också i denna avhandling, där endast ett fåtal artiklar gav ett ramverk eller teori för lärande.

Denna tanke är intressant och ansluter till de resonemang som förts i denna uppsats.

6 REFERENSER

Short-term numerosity training promotes symbolic arithmetic in children with developmental dyscalculia: the mediating role of visual shape perception. Evaluation of a digital game-based reading training for German children with a reading disorder, Computers &. Development of computer game pedagogical interventions for children with low conceptual understanding of basic mathematics, using the dyscalculia function approach, Interactive Learning Environments DOI.

Working memory and numeracy training for children with learning disabilities in mathematics: Evidence from large-scale classroom implementation. A pilot study of the effect and sustainability of early interventions for children with early mathematics difficulties in kindergarten. Evaluation of user experience, cognitive load and training performance of a gamified cognitive training application for children with learning disabilities.

Developing adaptive serious games for children with specific learning disabilities: A two-phase study of usability and technology acceptance. 2019 Short-term number training promotes symbolic arithmetic in children with developmental dyscalculia: The mediating role of visual shape perception. 2016 Development of computer-based educational intervention for children with low conceptual understanding in basic mathematics using the dyscalculia function approach.

User experience, cognitive load and training performance of a gamified cognitive training application for children with learning disabilities.

Tabell 2. Artiklar som har ingått i analysen.
Tabell 2. Artiklar som har ingått i analysen.

Imagem

Tabell 6. Artiklar som visat på förbättrad respektive ej förbättrad språklig förmåga.
Tabell 8. Artiklar som visat på motivation att spela samt ökad respektive tappad motivation
Tabell  9.  Artiklar som  visar  olika designmoment  som  använts för  att  öka  motivationen  hos  barnen med inlärningssvårigheter att fortsätta spela
Tabell 2. Artiklar som har ingått i analysen.
+3

Referências

Documentos relacionados

Those researchers identifed the following criteria for post-traumatic glioma: 1 The patient should be in good health before being injured; 2 damage must be serious enough to cause brain