Segundo Pinheiro (2012), o termo designthinking foi mencionado pela primeira vez por Richard Buchanan, em 1992, em um artigo que cita a evolução do design para além de uma disciplina, sendo utilizado para comunicação visual, fotografia, produtos, serviços e nas ciências humanas, como construção de ambientes de trabalho. O método do DT foi aplicado pela primeira vez no ano de 1999, nos escritórios da Consultoria Global IDEO, nos Estados Unidos, pelo CEO Tim Brown, como abordagem em seus projetos. Brown ouvia o fundador David Kelley referir-se ao design sempre adicionando a palavra “thinking”, sinalizando a importância de pensar como designer.
Abstract – The design of books, magazines and other editorial products starts from a concept that must take into account the target audience, its preferences, needs and constraints, in addition to a suitable design to the reader, publishers and the market. Given the emergence of new digital forms of publication – such as books and digital magazines for mobile devices – the editorial system expands and highlights the need for more careful studies of users, their habits and their relationship with technology. Facing this context, the public's understanding becomes essential for the development of editorial products. In this perspective, the DesignThinking – an approach that helps designers in solving problems – can contribute to the practice of Editorial Design from the use of its methods and techniques. Thus, this research aims to identify tools of DesignThinking that contribute to user research in the context of the editorial project. Therefore, a literature search was carried out, followed by a collection of DesignThinking tools and methods found in the literature. Later, a grouping and a categorization of the findings were executed, culminating in the selection of relevant instruments to the scope of this study. As a result, nine tools were identified and presented in this article, namely: "Assume a beginner's mindset", "A day in the life", "User self-documenting", "Generative sessions", "User shadowing", "Empathy map" "Extreme users", "User journey mapping" and "Personas". Finally, it was possible to infer that DesignThinking is useful for in-depth study of the users also in the development of editorial products, contributing to the renewal, innovation and value creation in Editorial Design.
The present action research aimed to identify the possibilities of designthinking to enable innovative public services, by analyzing the results obtained in an action carried out in the professional practice of the researcher, within a project directed to reformulate the services provided to the taxpayer by the Attorney General's Office of the National Treasury of Brazil (PGFN). The action was planned and executed in the stages of understanding, observation, ideation, point of view and prototyping suggested by the Double Diamond in designthinking, resulting in a diagnosis of the problem situation and in the prototypes of the ideas formulated for solution. The research’s conclusions about the possible contributions of designthinking to implement innovation in the public service were: i) formulation of a diagnosis of the problem situation from the point of view of the taxpayer, not the administration, and from that diagnosis solutions consistent with the user needs; ii) increase the degree of empathy and collaboration in teamwork; iii) interdisciplinarity in the treatment of public problems; iv) learning provided by the action and the research; v) networking and partnership building; vi) development of the process of awareness raising and awareness; vii) suitability of action-research method in the organizational area and in designthinking research.
Qualquer solução, para ser considerada inovação, precisa atender a três critérios: ser desejável pelos clientes, ser viável economicamente e ser possível de criar, executar e entregar. O DesignThinking é a resposta para integrar o primeiro critério (desejabilidade) aos outros dois (negócio e tecnologia). O designer thinking, profissional que adota esta metodologia, está sempre centrado em problemas que precisam de resoluções, buscando outros pontos de vista além do seu, em conjunto com outros designers. Assim como define Tim Brown, CEO da IDEO:
Entende-se também por designthinking, uma metodologia criativa e prática para resolução de problemas e concepção de projetos, que tem sido usada por diversas organizações, na busca por inovação em negócios, processos, produtos e serviços (GRANDO, 2011). O autor completa, que pode ser entendido como uma mentalidade otimista e experimental centrada no ser humano. É uma mentalidade porque, pensar como um designer, é estar ciente do que acontece ao seu redor, ter consciência que pode fazer parte de um processo de mudança, com habilidades e ações criativas e decisões em direção de um futuro mais desejável (GRANDO, 2011). E experimental, pois oferece a oportunidade de tentativa e erro, porque se apresentam ideias, obtém-se feedback e tem-se a chance de realizar mudanças, graças a sua natureza iterativa (GRANDO, 2011). Centrado no ser humano, por que se baseia na relação empática, e entendimento das necessidades e desejos das pessoas. A idéia fundamental e que ganhou espaço em muitas empresas, é fazer as coisas pensando no usuário delas, ou seja, pensar com a cabeça do público, e não com a cabeça da empresa. Mas para que o designthinking possa ser compreendido e aplicado, alguns elementos precisam ser mais bem compreendidos.
Para de fato compreender efetivamente o processo de inovação, que é complexo, foi necessário aprender a inovar. Por isso, este trabalho teve como principal resultado o entendimento, na prática, do conceito de inovação por meio da aplicação do processo de DesignThinking. Pode-se perceber a importância de todas as etapas do DesignThinking, desde as pesquisas preliminares até o momento de geração das ideias e a prototipação do serviço. De fato inovar requer disciplina por parte da equipe do projeto, mas ao mesmo tempo um ambiente flexível que permita a criatividade.
Uma equipe ágil de design thinkers terá elaborado e testado protótipos desde o primeiro dia do projeto e se corrigido ao longo do caminho. Pelo fato de ser ilimitado, neutro e iterativo, um processo impulsionado pelo designthinking parecerá caótico para as pessoas que o vivenciam pela primeira vez. Mas, ao longo da vida de um projeto, ele invariavelmente passa a fazer sentido e atinge resultados que diferem, de forma visível, dos processos lineares baseados em marcos que definem as práticas de negócios tradicionais (BROWN, 2010, p. 17).
Brown (2010) explica que, enquanto os designers aprendem a solucionar as restrições, os designers thinkers navegam nelas com criatividade. Isso acontece porque o foco é desviado do problema para o projeto. Ainda segundo o autor há uma evolução do designthinking, na medida em que ele migra de empresas criando para as pessoas, para empresas criando com as pessoas e, no final, as pessoas criando por si próprias. Sendo que a proposta diferencial do designthinking é que as ideias sejam geradas em conjunto com as pessoas que serão impactadas por elas; e que os protótipos sejam construídos e testados ainda durante o processo. Ainda segundo Brown (2010) o designthinking coloca equilíbro harmonioso na solução de problemas. A Nintendo Wii é um bom exemplo do que acontece quando uma empresa consegue obter esse equilíbro. Durante muitos anos, uma verdadeira corrida armamentista de gráficos sofisticados e consoles mais caros vinham impulsionando a indústria de videogames. A Nintendo percebeu que seria possível romper esse círculo vicioso – e criar uma experiência mais imersiva – utilizando a nova tecnologia do controle por gestos. Isso implica menos foco na resolução dos gráficos, o que, por sua vez, levou a um console mais barato e a melhores margens de produto. O Wii atingiu equilíbrio perfeito entre desejabilidade, praticabilidade e viabilidade. Ela criou uma experiência mais envolvente para o usuário e gerou enormes lucros para a Nintendo.
Objetivo: Utilização da abordagem DesignThinking para melhoria dos protocolos de visitação através da criação de um protótipo escalável, atrativo e que forneça recurso de monitoramento dos resultados do Programa de Visitação Domiciliar “Jovens Mães Cuidadoras”. Método: Estudo de desenvolvimento tecnológico por prototipação através da abordagem DesignThinking (DT). Resultados: O protótipo foi criado em papel (cards) e, após a validação pelos participantes do programa, foi transformado em arquivo de texto digital, cuja íntegra está disponível no anexo deste artigo. Conclusão: o público-alvo deste Programa são gestantes adolescentes e crianças que vivem sob alta vulnerabilidade. Se a compreensão por parte dos gestores for padronizada e inflexível quanto à formulação do programa, corre-se o risco de se negligenciar as camadas que formam o ecossistema da criança atendida. Na melhor das hipóteses, pode-se projetar soluções ou intervenções que tenham um impacto social moderado; e, na pior das hipóteses, é possível que o programa, além de não ter eficácia, reforce as injustiças e a desigualdade social. Por esta razão, recomenda-se que qualquer programa ou serviço de impacto social priorize o desenho de escopo de forma a se adaptar ao contexto de sua aplicação.
Para Vertterli et al. (2013), o DesignThinking é consistente com as práticas iniciais de elicitação, inerentes a engenharia de requisitos, prototipagem rápida, relacionamento com o cliente e apresenta-se com um método ágil. Esta metodologia auxilia, no que tange a organização de um projeto de software, tanto a documentação dos requisitos, quanto a gestão de equipe e, como supracitado, seu foco é direcionado para o desenvolvimento ágil. No entanto, esta metodologia tem suas limitações, no que se refere a este contexto de aplicação, visto que no desenvolvimento de software sabe-se que existem documentações técnicas específicas que auxiliam a condução do projeto, desde sua fase inicial até a construção do produto final. Visto isso, existe a necessidade de agregar artefatos e documentos de Engenharia de Software como forma de complemento às fases de con- dução do DesignThinking.
O Design é uma atividade criativa cujo objetivo é estabelecer as qualidades mul- tifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas em ciclos de vida comple- tos (MOZOTA; KLÖPSCH; COSTA, 2010). Assim, o Design tem sido percebido como estratégico e vem sendo aplicado em diversas conjunturas (MOZOTA; KLÖPSCH; COSTA, 2010; BEST, 2012). Desta forma, os gestores de Design passam a participar da gerência da identidade gráfica, arquitetônica e também da construção de uma iden- tidade coletiva organizacional (MARTINS; MERINO, 2008). A partir de tais atividades, esses profissionais aprendem a transitar entre diferentes fronteiras organizacionais, facilitando e viabilizando a comunicação e a colaboração entre os indivíduos (BEST, 2012). Neste sentido, os fatores humanos envolvendo as relações profissionais para o trabalho multidisciplinar surge como fator preponderante para o alcance dos ob- jetivos empresariais. Tendo em vista a percepção do Design no âmbito estratégico organizacional e a urgência de se encontrar um modelo que leve em conta o fator humano como propulsor de um processo para a construção de projetos inovadores, surge o conceito de DesignThinking (DT). O DT almeja a inovação centrada no fator humano e se fundamenta na capacidade humana natural de ser intuitivo, de reco- nhecer padrões e desenvolver ideias significativas e funcionais para a promoção da inovação (BROWN, 2010; KELLEY; KELLEY, 2014). Por outro lado, o DT pode ser ana- lisado também como um método e para tanto é aplicado em três fases: Inspiração, Idealização e Experimentação sempre por meio da colaboração (BROWN, 2010).
consistiu em um questionário elaborado com questões objetivas e itens com associação de imagens, O período de coleta de dados deu-se entre 18 a 20 de janeiro. O grupo social escolhido para compor a amostra é auto intitulado GEEK e foi identificado nas redes sociais pela afinidade e compartilhamentos em grupos comuns. O tratamento dos dados coletados consistiu basicamente nas tarefas de identificação, transcrição e organização. A coleta de dados gerou os insights propostos dentro da metodologia do DesignThinking, tornando capaz a realização do desenvolvimento do Produto de Moda final.
As habilidades comportamentais, e cognitivas dos inovadores são as mesmas do design thinkers. Para Brown [2] o designthinking inicia com as habilidades que os designers aprenderam no decorrer do tempo, como: a de alinhar as necessidades dos seres humanos com os recursos tecnológicos disponíveis na organização; na intuição; na habilidade de reconhecer padrões; construir ideias que tenham signifi- cado tanto emocional quanto funcional; na habilidade de questionar o entorno e ser empático; e na habilidade de expressar-se de outra maneira que não em palavras ou símbolos. Essa última uma das mais importantes habilidades do designer, porque “O ato de desenhar parece clarear meus pensamentos.” (MOZOTA, 2003), pois o proces- so do design, ao que parece, é difícil de conduzir por processos mentais puramente internos; o designer precisa interagir com uma representação externa.
Tim Brown observa (2010, p.6) que um dos fundadores da IDEO, uma das maiores e mais respeitadas empresas de design no mundo, David Kelley, e professor da Universidade de Standford, questionado sobre o signifi- cado de o que era design, sempre recorria a palavra pensamento, para explicar aquilo que era o trabalho desempenhado pelos designers. A partir deste mo- mento surgiu o termo “DesignThinking”, ou seja um conjunto de princípios que possam ser aplicados por diversas pessoas a fim de resolver uma infini- dade de problemas.
O designthinking tem sido aplicado na educação básica em diversos países do mundo, inclusive no Brasil. Todavia, muitas dessas práticas documentadas com caráter experiencial empírico estão apresentadas em sites e redes sociais. Uma análise da prática educativa do designthinking, em seu caráter teórico e metodológico, torna-se necessária para compreender quais são suas manifestações intrínsecas na relação com a Educação. Portanto, o objetivo deste trabalho é conhecer os referenciais teóricos e metodológicos que intervêm na prática do designthinking na educação básica. Para alcançar este objetivo realizou-se uma jornada científica exploratória com as técnicas de revisão sistemática, estudo de caso, entrevista com especialistas, observação participante e análise de conteúdo. As etapas desenvolvidas envolveram: (1) duas observações participantes em oficinas de designthinking; (2) entrevistas com quatro especialistas que desenvolvem trabalhos no Brasil na área de designthinking na educação; (3) revisão sistemática em quatro bases de dados internacionais; e (4) descrição de dez iniciativas de designthinking na educação básica brasileira. A partir disso foi possível apresentar três esquemas conceituais (processo histórico, modelo teórico e referenciais teóricos e metodológicos) e os componentes das variáveis metodológicas da intervenção nas atividades de designthinking na Educação Básica. Como resultado dos referenciais teóricos foi verificado que o designthinking apresenta a função social de formação integral, que seus conteúdos e objetivos se relacionam com todas as capacidades (conceituais, atitudinais e procedimentais), e que a concepção de aprendizagem é construtivista atrelada à diversidade dos sujeitos e ao conhecer-na-ação/conhecer-na-reflexão. No que tange aos componentes das variáveis metodológicas o valor da ação é dada pelos sujeitos envolvidos que se tornam protagonistas do processo educativo e utilizam técnicas e habilidades que são complexas de avaliar, mas, que precisam ser avaliadas. Sugere-se, então, um modo formativo de avaliação por meio de diferentes instrumentos de registro.
Este artigo tem como finalidade apresentar estudos de casos de sucesso do uso da abordagem do DesignThinking (DT) em bibliotecas e teve como objetivo estudar o DesignThinking através da história, as fases que compõem esta abordagem de inovação, bem como a importância da fase da prototipagem, e a relevância do DesignThinking na Ciência da Informação. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica, na qual foram pesquisadas bases de dados para a coleta de informações pertinentes, como artigos de periódicos da Capes, livros e páginas de internet. Como resultado da análise das informações se conseguiu identificar a importância do DT na área da Ciência da Informação e as vantagens que pode representar esta nova abordagem no contexto acadêmico e de negócios.
No Brasil a criação independente ganha força pelo fato de não existirem labora- tórios especializados. A indústria brasileira é relativamente nova se comparada com a da Europa e a dos Estados Unidos, a maioria dos brinquedos resulta de parcerias internacionais (ALTMAN, 2013). Desta forma, o DesignThinking (DT), uma aborda- gem utilizada para gerar inovação, que trabalha ferramentas do design e o processo de design centrado no usuário (BROWN, 2010), se credencia como um método para criadores independentes, permitindo que estes possam gerar ideias a partir da prática do design centrado no usuário, se aproximando do processo utilizado pelas grandes indústrias.
Apesar das vantagens apresentadas até aqui, faz-se importante identificar alguns dos desafios presentes na experimentação do SEAC com o designthinking. Diante da maneira como a pesquisa foi elaborada, ou seja, ter sido uma proposta à instituição, na qual eu estive em plena disponibilidade para conhecer o campo empírico, planejar uma estratégia de aplicação do designthinking, assim como conduzir o processo junto à equipa, um dos maiores desafios foi de facto planejar o exercício à volta do objeto de estudo, tendo-se em vista o contexto e restrições inerentes àquele museu. No fundo, tratou-se também de um exercício de gestão, no qual alguns recursos (habilidades e experiência da equipa; conhecimentos de museologia, Design e gestão; e oportunidade de realizar a pesquisa) foram aproveitados ou transformados de maneira que benefícios para a equipa e para o público fossem gerados. Isso foi possível mediante não só a um intenso trabalho de reflexão e organização, como também de sensibilidade e flexibilidade perante as nuances do campo empírico. Isso se corrobora por meio da percepção de um dos colaboradores do SEAC, segundo ele “foi tudo muito bem organizado, no timing certo e por isso nós pudemos avançar à medida que fomos refletindo. E o resultado penso que foi dos melhores possíveis” 47 .
DesignThinking é “a disciplina que utiliza a sensibilidade e os métodos do designer para corresponder às necessidades dos consumidores, com o que é tecnologicamente factível, e o que a estratégia viável de negócio possa converter em valores para consumidores e oportunidades de mercado” (BROWN, 2008). É “uma abordagem focada no ser humano que vê na multidisciplinaridade, colaboração e tangibilização de pensamentos e processos, caminhos que levam a soluções inovadoras para negócios” (VIANNA et al., 2012). É uma ferramenta que propicia imaginar estados futuros, pensar por meio do processo de design, assim como gerar produtos, serviços e experiências reais (COOPER et al., 2010; KOLKO, 2018).
Com base em estudo bibliográfi co realizado ao longo da pesquisa foi identi fi cado um padrão uti lizado por consultorias e designers no que diz respeito à aplicação da metodologia DesignThinking, através deste foi defi nido a seguinte sequência: Identi fi cação do Problema; Observação; Buscar dados em campo; Procurar todas as soluções possíveis para o problema; Filtrar as alternati vas; Prototi pação; Verifi cação do que foi aplicado; Melhoramento do protóti po; Plano de implementação; Defi nir modelo.