INTERFACE COM O USUÁRIO

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A consistência da interface com o usuário para a TV interativa

A consistência da interface com o usuário para a TV interativa

Em dois artigos Nielsen (2004a; 2004b) descreve a baixa usabilidade en- contrada em muitos produtos de eletrônica de consumo como controles remo- tos para TVs, videocassetes e tocadores de DVD. Spinellis (2003) afirma que o problema mais importante nestes equipamentos é a interface com o usuário. Ele afirma que a falta de padronização e a replicação de funcionalidades se- melhantes em diversos aparelhos torna o sistema excessivamente complexo e também fornece exemplos de interfaces com o usuário que não seguem prin- cípios de design centrado no usuário e desrespeitam diretrizes básicas de de- sign de interfaces. Költringer et al. (2005) também fazem observações seme- lhantes sobre a falta de padronização e a dificuldade de uso em menus de DVDs. Estas evidências demonstram que diversos equipamentos deste tipo apresentam grandes problemas de usabilidade.
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Geração de casos de teste para a interface de usuário de sistemas de gerência de workflow

Geração de casos de teste para a interface de usuário de sistemas de gerência de workflow

Desta forma, em SGWfs, o teste funcional permite validar a interação entre os diferentes módulos do sistema, aplicando diferentes entradas e verificando suas saídas. Ferramentas de definição de processo, por exemplo, podem ser analisadas através da interação do usuário e da verificação se os requisitos da Interface 1 estão sendo atendidos em função das ações realiza- das pelo usuário. Além disso, em sistemas de gerenciamento de workflow, pode-se verificar ocorrências em que a execução de um workflow não ocorre de acordo com a definição do seu respectivo modelo de workflow. Esta é carregada pelo SGWf e pode ser expressa através de um arquivo XPDL (XML Processing Description Language) ( WfMC , 2005). Ela contém todas as
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Interface gráfica do usuário em telas reduzidas

Interface gráfica do usuário em telas reduzidas

O desafio dos designers não está mais limitado ao desktop ou smartphone, ele cresce em direção a novas aplicações a serem executadas, por exemplo, em tablets e wearables, gerando uma demanda por desenvolver experiência de interação para os usuários nestes e noutros suportes, ainda impen- sáveis, com a preocupação de manter um fluxo de telas com certo sentido, de fácil acesso/monito- ração da interação com menos área tátil e visual. A imagem 8 exibe alguns dispositivos com telas reduzidas, nos quais um design minimalista se apresenta como a solução gráfica mais adequada para sua interface. Eles poderão trabalhar individualmente sempre que possível ou em associação a outros dispositivos com tela maior de forma a incrementar sua funcionalidade dano ao usuário novas opções de interatividade reunidas à desenvoltura de manuseio dos dispositivos reduzidos. Embora não seja intuito desse artigo aprofundar esse tema, é salutar considerar a relação da Gestalt com essa necessidade de reduzir ao minimalismo das informações visuais em telas reduzidas. A Gestalt já sinaliza em seus parâmetros uma necessidade de reduzir a carga informativa na infor- mação visual, o que pode ser simplesmente percebido em seus princípios: Segregação, Semelhança, Unidade, Proximidade, Pregnância, Simplicidade e Fechamento. Os sete princípios, ou leis, tendem a minimizar o esforço do leitor, servindo como bases para o design em vários anteparos, físicos ou digitais. Dessa maneira, parece haver uma relação importante do Flat Design com a Gestalt, quando constatamos a aplicação dos princípios da psicologia da forma que facilita a percepção quando apli- cados em telas reduzidas, na direção da facilidade da percepção na exposição de informação. Imagem 6. Comparação visual
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Ensinando Design de Interface de Usuário de Aplicativos Móveis no Ensino Fundamental

Ensinando Design de Interface de Usuário de Aplicativos Móveis no Ensino Fundamental

A computação na Educação Básica geralmente é abordada pelo ensino de programação por meio de atividades práticas nas quais os alunos criam artefatos de software, como aplicativos móveis. Essa abordagem, no entanto, pode não abranger outras competências importantes, como o design da interface do usuário, que são essenciais para o desenvolvimento de software. Nesse contexto, este artigo apresenta o desenvolvimento, aplicação e avaliação de uma unidade instrucional que incorpora o ensino de competências de design de interfaces de usuário no ensino de computação. A unidade instrucional foi desenvolvida de forma sistemática seguindo um processo de design instrucional e aplicada e avaliada em uma escola pública brasileira. Os primeiros resultados indicam que a dinâmica pode ter um impacto positivo na motivação, na experiência do usuário e na aprendizagem assim como empoderar os alunos tornando-os criadores ativos de produtos de TI.
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Adesão do usuário hipertenso ao tratamento e a interface com o saber sobre o agravo

Adesão do usuário hipertenso ao tratamento e a interface com o saber sobre o agravo

The aim of this work was to analyze the interface between hypertensive patients’ knowledge about hypertension and the adoption of therapeutic conducts to control the disease. It was a descriptive and exploratory study developed with 400 hypertensive users registered in the Arterial Hypertension League of the Hospital of Messejana – LHAHM in Fortaleza-CE, Brazil. The data were collected from July to October 2006, through interviews, using a structured script. The results show that most users were female (67.2%), mulatto (54.7%), between 50 and 79 years old (81.8%), and 54 (13.5%) were black. The users’ knowledge on systemic arterial hypertension was based on concepts related to their design and seriousness and most did not know about the chronic and asymptomatic nature. A significant association was found between knowledge on important therapeutic conducts and hypertensive patients’ adherence to treatment.
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Interpercepção: uma arquitetura de software para compartilhamento de ambientes virtuais com interfaces gráficas distintas

Interpercepção: uma arquitetura de software para compartilhamento de ambientes virtuais com interfaces gráficas distintas

Integrar várias pessoas em um mesmo ambiente virtual é uma preocupação desde o surgimento dos MUD. Atualmente, a dificuldade não é integrar vários usuários num mesmo ambiente, mas sim integrar um grupo heterogêneo de usuários. Por ser um grupo heterogêneo, significa que cada usuário pode possuir uma máquina com capacidade de hardware e software diferente das outras. Os ambientes possuem um requisito mínimo para sua execução. Se uma parcela dos usuários não possui esses requisitos, esta parcela estaria automaticamente excluída da imersão no ambiente. Contudo, para não excluir ninguém deste grupo, é possível construir versões diferentes do mesmo ambiente, onde cada versão tem um conjunto de requisitos distinto. Note que essas versões podem atender a uma ampla gama de usuários do ambiente. Mesmo assim, existe um outro problema: as diferentes versões de uma aplicação qualquer podem ter interfaces de visualização gráficas diferentes, inclusive com dimensões espaciais diferentes. Isto pode acarretar uma discrepância no modo que cada usuário enxergar o ambiente. Se o ambiente possui uma bola vermelha, os usuários conectados pela interface textual deveriam enxergar uma des- crição textual sobre essa bola. Do mesmo modo, usuários conectados por uma versão com interface 2D ou 3D deveriam enxergar uma representação gráfica desta bola.
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Estudo da Interface UsuárioSistema de Informação :: Brapci ::

Estudo da Interface UsuárioSistema de Informação :: Brapci ::

- solicitar o apoio dos órgãos com- petentes para o desenvolvimento de estu- dos de base que atuem como suporte para resoluções de problemas mais abrangentes ligados à Interface Usuário/[r]

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Design de objetos de aprendizagem digital do ponto de vista da usabilidade

Design de objetos de aprendizagem digital do ponto de vista da usabilidade

Dentro desse contexto, a criação de aplicações multimídias educacionais interativas deve primar pelo conteúdo e boa usabilidade. [13] define usabilidade como um atributo de qualidade, que avalia o grau de facilidade de interação de algum dispositivo ou qualquer interface que possa ser operada por um usuário. Além disso, a palavra também se refere aos métodos para melhorar a facilidade de uso durante o processo de planejamento de uma interface.

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Avaliação automática de acessibilidade do portal da UFRN

Avaliação automática de acessibilidade do portal da UFRN

Os locais das prováveis barreiras de compreensão no portal da UFRN são apresentados na Tabela 5. A confirmação da busca de notícias e sua respectiva alteração de contexto pode ser melhor comunicada para o usuário. Além disso, é preciso verificar se outras mudanças de contexto associadas a elementos de interface ocultos (hidden) foram comunicadas adequadamente em todas as páginas (critério 3.2.2). Como o portal avaliado tem por objetivo geral apresentar a UFRN, é aceitável que ele encaminhe o usuário para vários outros sistemas existentes que abordem aspectos específicos da instituição (critério 3.2.5). Essa questão muito provavelmente foi analisada com atenção no projeto desta versão do portal (GRILO et al., 2017). Alguns elementos da interface de notícias não comunicam adequadamente ao usuário as entradas de dados esperadas (critério 3.3.2). Os elementos de interface ocultos (hidden) identificados neste caso provavelmente não precisam desta comunicação ao usuário.
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O Ergodesing e a Engenharia de Usabilidade de Interfaces,  como Facilitadores para Usuários na Busca de Informações

O Ergodesing e a Engenharia de Usabilidade de Interfaces, como Facilitadores para Usuários na Busca de Informações

Conforme Preece et al. (2007), a usabilidade é o fator que assegura, na perspec- tiva do usuário, a utilização dos produtos de forma fácil, eficiente e agradável. Dul e Weerdmeester (2004) escrevem que um usuário aciona um controle sob uma deter- mi-nada expectativa, e caso seu efeito não ocorra, podem acontecer problemas. “O design de uma interface não deve colocar barreiras de nenhum tipo à acessibilidade e à nave-gabilidade, a menos que a dificuldade seja um componente almejado na (in) comunicação pretendida” (FUENTES, 2006, p. 104).

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Interface gestual de percussão

Interface gestual de percussão

Recentemente, HOLLAND, WILKIE, MULHOLLAND e SEAGO (2013) publicaram um livro que discute a interação musical, por meios computacionais, na criação de intrumentos virtuais e tecnologias de música interativa. O projeto aqui apresentado tem como diferencial criar uma interface gestual de baixo custo financeiro, que seja acessível a todos os estudantes e profissionais de música. Além disso, esta nova interface se propõe a criar novos modelos computacionais de interpretação de gestos musicais, a fim de que o usuário possa utilizá-la da mesma forma que utiliza um instrumento de percussão real, ou seja, sem grande necessidade de adaptação de técnica ou de gesto. Uma outra característica dessa interface é a facilidade de manipulação e a conexão com inúmeros softwares comerciais ou livres. O trabalho envolvido em criar uma nova interface gestual de percussão é motivado pelo desejo observado entre os estudantes e profissionais da área de música de possuir uma alternativa de baixo custo, fácil transporte e armazenamento, de instrumentos musicais de percussão.
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Reengenharia de interfaces utilizando Wrapping.

Reengenharia de interfaces utilizando Wrapping.

Com a evolução tecnológica e com a crescente utilização da Internet, empresas e instituições governamentais desejam migrar seus sistemas desenvolvidos com recursos computacionais antigos (legados) para mais modernos. No entanto, essa é uma tarefa que requer investimentos elevados, podendo o processo de reengenharia ser utilizado nesses casos. Uma forma de modificar esses sistemas é por meio da reengenharia da sua interface, através do empacotamento de sua lógica (wrapping). Essa técnica preserva o ambiente nativo do sistema e suas funcionalidades, reduzindo em tempo e custo o processo de reengenharia. Para apoiar a migração de sistemas legados propõe-se um Processo de Reengenharia de Interface (PRI) que apóia a migração de sistemas legados de maneira geral, realizando o empacotamento de suas funcionalidades e acoplando uma nova interface do usuário para Web. A nova interface do usuário será disponibilizada para Web, que se comunica com os componentes identificados no sistema legado de acordo com os recursos especiais que eles oferecem. O PRI resume-se no estudo da interface e da lógica do sistema. Com isso, pode-se realizar a organização do sistema para que seja realizado seu empacotamento, que corresponde ao revestimento das funcionalidades legadas por uma camada de software, viabilizando a comunicação com a nova interface do usuário, desenvolvida segundo critérios de usabilidade. Os sistemas utilizados como estudo de casos são desenvolvidos no ambiente Delphi com ou sem características da orientação a objetos. Neste trabalho somente os desenvolvidos sem características da orientação a objetos são apresentados em detalhes. Com a aplicação desse processo, somente a interface passa a ser desenvolvida em um outro paradigma, mas o código legado permanece como o original, facilitando a tarefa dos mantenedores do sistema.
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO CARLOS CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DE TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA QUÍMICA

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO CARLOS CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DE TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA QUÍMICA

Para efetuar as simulações em modo gráfico, o usuário deve inicialmente acessar as propriedades da interface gráfica, como destacado na Figura 40. Posteriormente o usuário deve selecionar os projetos VRTherm. Se a simulação requerer somente um projeto VRTherm , basta o usuário selecionar a aba “Physical Properties”, clicar no ícone “...” e selecionar o projeto. Ainda na aba “Physical Properties”, o usuário pode adicionar componentes ou mesmo escolher os pacotes termodinâmicos para as fases líquida e vapor. Porém, vale ressaltar que este procedimento somente é necessário se não houver um projeto VRTherm. Estas informações são mostradas na Figura 44.
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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO PAULO – FATEC-SP CURSO DE MATERIAIS, PROCESSOS E COMPONENTES ELETRÔNICOS

FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO PAULO – FATEC-SP CURSO DE MATERIAIS, PROCESSOS E COMPONENTES ELETRÔNICOS

Como é possível visualizar, o sistema de vácuo foi inserido na interface para que o usuário tenha uma noção de que tipo de sistema está mexendo, as equações de Runge – Kutta também foram colocadas, pois se o usuário tiver alguma duvida observara as equações e poderá entender o método utilizado, se o usuário desejar poderá observar os cálculos realizados pelo método de Runge-Kutta através dos cálculos e da tabela que estão na planilha, como a área de calculo não é o foco do projeto eles não estão visíveis na interface inicial, porem o usuário que desejar visualizar as tabelas e cálculos estão situados na parte inferior da planilha mostrado na figura 5:
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Repositórios institucionais digitais de informação científica: implementação com o software Dspace como solução técnica

Repositórios institucionais digitais de informação científica: implementação com o software Dspace como solução técnica

O DSpace está organizado em três camadas (Figura 9), cada uma das quais consiste em vários componentes. A camada de armazenamento (storage layer) é responsável pelo armazenamento físico de metadados e conteúdo. A camada de lógica de negócios (business logic layer) trata do gerenciamento do conteúdo do arquivo, dos usuários do arquivo (e- people), da autorização e do fluxo de trabalho. A camada de aplicativo (application layer) contém componentes que se comunicam com o mundo fora da instalação individual do DSpace, por exemplo, a interface do usuário da internet e o protocolo OAI para o serviço de coleta de metadados (DuraSpace, 2016).
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INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR NA CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO :: Brapci ::

INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR NA CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO :: Brapci ::

A busca de informação para a satisfação de necessidades é constante para o ser humano. Estamos sempre em busca de conhecimento, usando as ferramentas, linguagens e meios para isso. Um meio privilegiado são os sistemas computacionais. Estudar os conceitos envolvidos no desenvolvimento do sistema, focando o antes, durante e depois da interação do usuário é fundamental. Nesse contexto, apresentamos a Interação Humano Computador (IHC), que se preocupa não só com a interface mas com outros fatores envolvidos nessa interação. Uma abordagem de análise de IHC é a Engenharia Semiótica. Esta propõe enxergar o processo de interação como um processo de comunicação humana mediada pelos computadores. Ela trata os signos presentes na interface e a forma de comunicar seus significados aos usuários. Os estudos de usuários na Ciência da Informação (CI) possuem abordagens ampliadas, incluindo aspectos sociais, cognitivos e emocionais. Assim, com esse artigo inserimos IHC no contexto da CI, mostrando que os objetos de estudos de cada uma das áreas (IHC e Estudos de Usuários na CI) possuem muito em comum e se complementam em vários aspectos.
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Interface computacional 3D para biofeedback multimodal em tempo real.

Interface computacional 3D para biofeedback multimodal em tempo real.

especíica. Os relatórios apresentam estatísticas sobre a evolução do paciente numa sessão ou entre várias sessões (RMS, variância, desvio padrão, valores máximo e mínimo etc.). A Figura 6a mostra a interface principal do aplicativo em que o usuário pode optar por iniciar um novo protocolo de tratamento em biofeedback (cadastro de pacientes e terapias) ou carregar os dados de pacientes já cadastrados para continuar um protocolo de tratamento. A Figura 6b apresenta a interface padrão para coniguração das sessões de biofeedback (apesar da tela capturada mostrar apenas “Peças” (ambiente Quebra-Cabeça), os mesmos elementos são utilizados para o ambiente Neblina). Na tela de coniguração o usuário pode: (i) selecionar a imagem ou o vídeo a ser mostrado durante a sessão; (ii) selecionar o tipo de sinal (modalidade) que controlará a montagem do quebra-cabeça ou a intensidade da neblina; (iii) o som (música) de fundo a ser executado durante a sessão; (iv) o limiar de base (linha de base) a partir do qual a sessão irá se desenvolver; e (v) a meta (limiar) a ser atingida durante a sessão.
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Dispositivos não convencionais para o rastreamento do corpo humano

Dispositivos não convencionais para o rastreamento do corpo humano

Com o lançamento do console Wii no final de 2006, a Nintendo trouxe um novo tipo de dispositivo de controle, o Wii Remote ou Wiimote. O Wiimote foi uma inovação de controladores de jogos existentes, no sentido de oferecer um novo meio de interação do usuário com mundos virtuais e uma nova interface para cada tipo de aplicação de jogo. Este controlador wireless é capaz de detectar os movimentos através de um acelerômetro e sensores ópticos na qual permite a interação e manipulação de objetos através de movimentos [Lee 2008].
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As Taxas de Crescimento e sua Relação com as Constelações dos Canais do YouTube

As Taxas de Crescimento e sua Relação com as Constelações dos Canais do YouTube

(ONU), que em 2015, revelou que número de o número global de internautas era maior que 3,2 bilhões.. A plataforma com sua interface de fácil usabilidade permitiu que qualquer usuário pu[r]

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