Interface do usuário

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INTERFACE DO USUÁRIO BASEADA EM VOZ COMO FERRAMENTA PARA PROMOVER O ENSINO/APRENDIZAGEM DE LÍNGUA ESTRANGEIRA

INTERFACE DO USUÁRIO BASEADA EM VOZ COMO FERRAMENTA PARA PROMOVER O ENSINO/APRENDIZAGEM DE LÍNGUA ESTRANGEIRA

A tecnologia de sintese de voz é o processo que converte texto em voz. O sintetizador recebe um texto na forma digital e faz sua vocalização. Um programa de síntese de voz é útil para vocalizar informações resultantes de consultas à base de dados e em situações em que o usuário não pode desviar a atenção para ler algo ou não tem acesso ao texto escrito; um sistema com interface do usuário baseada em voz pode usar um módulo para síntese de voz ou utilizar mensagens pré- gravadas quando não houver variação da informação a ser prestada ao usuário.
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Interface gráfica do usuário em telas reduzidas

Interface gráfica do usuário em telas reduzidas

A miniaturização ou simplificação da interface e as soluções para uma interação do usuário em dispositivos de telas reduzidas, como relógios e pulseiras inteligentes, tem criado limitações a se- rem vencidas por um projeto de design centrado no usuário (suas limitações de contexto de uso) e por uma área diminuta de tela onde deve-se dispor elementos de interação complexos, como por exemplo, verificação de status em redes sociais, monitoração de saúde, acesso a acervo musical, e vários outros. Como os designers dessa indústria, que deixou de ser embrionária e já disponibi- liza seus produtos, podem enfrentar tais barreiras? Como o usuário poderá interagir com as telas dos dispositivos de relas reduzidas? São perguntas que estão sendo respondidas através de uma circunstância de projetação de interface do usuário - UI ditada por regras simples e já encaradas pelas escolas de design, como a Gestalt. As dificuldades que os elementos gráficos podem gerar para a interação podem ser eliminadas a partir de uma estética minimalista, de carregamento leve e universal, que possa ser acessado não apenas nos mais diversos dispositivos, mas também em todas as resoluções de tela.
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Repositórios institucionais digitais de informação científica: implementação com o software Dspace como solução técnica

Repositórios institucionais digitais de informação científica: implementação com o software Dspace como solução técnica

O DSpace está organizado em três camadas (Figura 9), cada uma das quais consiste em vários componentes. A camada de armazenamento (storage layer) é responsável pelo armazenamento físico de metadados e conteúdo. A camada de lógica de negócios (business logic layer) trata do gerenciamento do conteúdo do arquivo, dos usuários do arquivo (e- people), da autorização e do fluxo de trabalho. A camada de aplicativo (application layer) contém componentes que se comunicam com o mundo fora da instalação individual do DSpace, por exemplo, a interface do usuário da internet e o protocolo OAI para o serviço de coleta de metadados (DuraSpace, 2016).
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Ensinando Design de Interface de Usuário de Aplicativos Móveis no Ensino Fundamental

Ensinando Design de Interface de Usuário de Aplicativos Móveis no Ensino Fundamental

A computação na Educação Básica geralmente é abordada pelo ensino de programação por meio de atividades práticas nas quais os alunos criam artefatos de software, como aplicativos móveis. Essa abordagem, no entanto, pode não abranger outras competências importantes, como o design da interface do usuário, que são essenciais para o desenvolvimento de software. Nesse contexto, este artigo apresenta o desenvolvimento, aplicação e avaliação de uma unidade instrucional que incorpora o ensino de competências de design de interfaces de usuário no ensino de computação. A unidade instrucional foi desenvolvida de forma sistemática seguindo um processo de design instrucional e aplicada e avaliada em uma escola pública brasileira. Os primeiros resultados indicam que a dinâmica pode ter um impacto positivo na motivação, na experiência do usuário e na aprendizagem assim como empoderar os alunos tornando-os criadores ativos de produtos de TI.
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Reengenharia de interfaces utilizando Wrapping.

Reengenharia de interfaces utilizando Wrapping.

Neste capítulo são apresentados os assuntos da literatura especializada que contribuem para a realização deste trabalho. A linguagem UML, Unified Modeling Language , é composta por um conjunto de técnicas que oferecem representação tanto para extração da lógica do sistema legado quanto para o projeto de um novo sistema. A engenharia reversa e a reengenharia oferecem como contribuição, respectivamente, a recuperação da lógica através reconstituição dos modelos de análise e a reconstrução do sistema baseada nesses modelos. Os métodos de avaliação de usabilidade fornecem diretrizes que atuam na identificação de problemas de usabilidade, no desenvolvimento e na avaliação da interface como produto final. O processo MORPH, Model Oriented Reengineering Process for Human-Computer Interface (MOORE, 1998), oferece diretrizes que apóiam a migração de interfaces orientadas a caracteres para gráficas. Os recursos de middleware permitem a integração entre o sistema legado empacotado e a nova interface do usuário, atendendo a três categorias de sistema: locais, distribuídos e Web. Os recursos de implementação contribuem com o empacotamento do sistema legado através da construção de uma “camada de software”, cujo objetivo é viabilizar a comunicação entre o sistema legado e a nova interface do usuário.
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Usabilidade da Interface de Smartphones para Usuário Idoso heurística/diretriz para Avaliação de Interface: revisão da literatura/  Usability of Smartphone Interface for Elderly Users and heuristics/guideline for Interface Evaluation: literature review

Usabilidade da Interface de Smartphones para Usuário Idoso heurística/diretriz para Avaliação de Interface: revisão da literatura/ Usability of Smartphone Interface for Elderly Users and heuristics/guideline for Interface Evaluation: literature review

Devido às alterações decorrentes da idade avançada, algumas atividades desempenhadas pelos idosos podem ser prejudicadas, entre elas, a interação com smartphones. Salman, Ahmad e Sulaiman (2018) explicam que a avaliação da usabilidade contribui para a compreensão dos problemas que impedem os usuários idosos de usar smartphones e fornece feedback valioso para os projetistas de tecnologia de smartphone em relação a melhorias na interface do usuário para melhor atender as pessoas idosas. Segundo Petrovcic et al. (2017), avaliações de usabilidade geralmente é feito com relação a várias tarefas que podem ser concluídas com o software.
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA FACULDADE DE ENGENHARIA ELÉTRICA PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA

UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA FACULDADE DE ENGENHARIA ELÉTRICA PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA

A Realidade Virtual (RV) pode ser compreendida como “um sistema computacional usado para criar um ambiente artificial, no qual o usuário tem a impressão de não somente estar dentro deste ambiente, mas também habilitado, com a capacidade de navegar no mesmo, interagindo com seus objetos de maneira intuitiva e natural” (CARDOSO et al., 2007). Dentre as aplicações tradicionais estão a medicina, notavelmente cirurgia e reabilitação, educação e entretenimento, simulações militares, sistemas de manufatura, robótica e visualização da informação.
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Interpercepção: uma arquitetura de software para compartilhamento de ambientes virtuais com interfaces gráficas distintas

Interpercepção: uma arquitetura de software para compartilhamento de ambientes virtuais com interfaces gráficas distintas

Integrar várias pessoas em um mesmo ambiente virtual é uma preocupação desde o surgimento dos MUD. Atualmente, a dificuldade não é integrar vários usuários num mesmo ambiente, mas sim integrar um grupo heterogêneo de usuários. Por ser um grupo heterogêneo, significa que cada usuário pode possuir uma máquina com capacidade de hardware e software diferente das outras. Os ambientes possuem um requisito mínimo para sua execução. Se uma parcela dos usuários não possui esses requisitos, esta parcela estaria automaticamente excluída da imersão no ambiente. Contudo, para não excluir ninguém deste grupo, é possível construir versões diferentes do mesmo ambiente, onde cada versão tem um conjunto de requisitos distinto. Note que essas versões podem atender a uma ampla gama de usuários do ambiente. Mesmo assim, existe um outro problema: as diferentes versões de uma aplicação qualquer podem ter interfaces de visualização gráficas diferentes, inclusive com dimensões espaciais diferentes. Isto pode acarretar uma discrepância no modo que cada usuário enxergar o ambiente. Se o ambiente possui uma bola vermelha, os usuários conectados pela interface textual deveriam enxergar uma des- crição textual sobre essa bola. Do mesmo modo, usuários conectados por uma versão com interface 2D ou 3D deveriam enxergar uma representação gráfica desta bola.
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Interface gestual de percussão

Interface gestual de percussão

O algoritmo foi criado de acordo com a prática comum de instrumentos de percussão que ficam posicionados com a pele horizontal (virada para cima) como, por exemplo, a caixa clara e o tímpano, como mostra a Figura 6. De acordo com os alunos citados acima, o importante ao tocar esses instrumentos é a manutenção do ângulo reto (90º) entre o antebraço e o braço do usuário. Além disso, quando a baqueta atinge a pele do instrumento, ela deve estar praticamente paralela à pele, ou seja, o ângulo entre a baqueta e a pele é próximo a 0º.

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Adesão do usuário hipertenso ao tratamento e a interface com o saber sobre o agravo

Adesão do usuário hipertenso ao tratamento e a interface com o saber sobre o agravo

Também, conforme constatou-se, na adesão ao tratamento, não havia relação entre saber ou não acerca da HAS. Este achado poderia ser resultante da relação profissional/usuário, observada na prática diária, na qual o profissional impõe as condutas a se- rem seguidas pelo usuário. Esta atitude configura-se com os postulados da pedagogia conservadora, que se manifesta mediante uma relação verticalizada, em que o saber é propriedade exclusiva do educador, e o educando, mero depositário. Então, o profissio- nal ignora a importância do diálogo para a tomada de decisões a partir da conscientização do usuário, com vistas à promoção da sua saúde e bem-estar. Contudo, acredita-se num processo de educação permanente, capaz de conduzir a pessoa hiperten- sa à adesão às condutas de controle da HAS, ou de qualquer outro problema de saúde, quer seja agudo ou crônico.
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INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR NA CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO :: Brapci ::

INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR NA CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO :: Brapci ::

Baseando-nos nessa breve discussão, tudo indica que o processo de busca pela informação não consiste em algo que possa ser sempre objetivo e trivialmente compreendido. Com efeito, cada usuário possui necessidades próprias, contextualizadas, mais ou menos subjetivas e que, dependendo da interpretação e uso das mesmas, podem gerar estados de satisfação ou insatisfação do usuário. Assim, ao desenvolvermos sistemas de informação temos um ator principal e que merece total atenção e importância: o usuário diante da busca por satisfazer suas necessidades de informações. Estamos chamando de usuário aquele que possui uma necessidade informacional, em um determinado contexto. Desvelar e estudar os conceitos envolvidos antes, durante e depois de sua busca pela informação é algo extremamente importante. Além disso, essa busca pode ocorrer nos mais diferentes ambientes e, atualmente, são inúmeros os sistemas que armazenam os mais diversos tipos de informações. Exemplos desses contextos consistem nos ambientes e sistemas computacionais. Nesse trabalho iremos apresentar o conceito de Interação Humano-Computador inserindo-o no contexto da Ciência da Informação. Nosso intuito é o de explicitar as razões pelas quais analisar o momento da busca e da interação do usuário com o sistema é tarefa primária. E que, além disso, diversas análises devem ocorrer ao longo de todo o processo de criação do próprio sistema. O primeiro passo é conceituar o termo, apresentando-o na próxima seção.
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Ambiente de simulação híbrido integrando hysys e rede industrial Foundation Fieldbus aplicado ao controle de uma coluna de destilação

Ambiente de simulação híbrido integrando hysys e rede industrial Foundation Fieldbus aplicado ao controle de uma coluna de destilação

Na interface conversora, os sinais de saída da planta são emitidos para o meio externo através da placa conversora D/A. A placa D/A PCI-1724U trabalha tanto com padrões de saída de tensão (-10 ∼ 10 V) assim como de loops de corrente (0 ∼ 20mA, 4 ∼ 20mA). Quando configurada para trabalhar na saída com loops de corrente, resulta que os disposi- tivos IFs da rede FF não conseguem medir essas correntes nos seus respectivos canais de entrada, pois o sentido das fontes de correntes presente em cada canal da placa é oposto ao sentido que deve circular a corrente nos canais de entrada dos IFs. Devido a esta incom- patibilidade, foi optado por configurar a placa para trabalhar com loops de tensão na sua saída e utilizar um circuito conversor de loop de tensão para corrente. Esses sinais ana- lógicos provenientes do placa D/A e em seguida do circuito conversor de loop de tensão para corrente são convertidos para sinais digitais FF pelos canais dos IFs disponibilizando a informação no barramento.
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PLATAFORMA DE COMUNICAÇÃO SEM FIO APLICADA A SISTEMAS DE IRRIGAÇÃO

PLATAFORMA DE COMUNICAÇÃO SEM FIO APLICADA A SISTEMAS DE IRRIGAÇÃO

Aliado ao uso de dispositivos móveis, as aplicações que alimentam esses aparelhos, estão cada vez mais localizados em datacenters, e através da internet o usuário tem acesso a esses recursos. Isso é efeito de uma tendência atual no mundo tecnológico: a Computação em Nuvem. Esse conceito apresenta inúmeras vantagens, entre elas, é o acesso de uma mesma aplicação com um mesmo banco de dados, por diferentes dispositivos, aumentando ainda mais o conceito de mobilidade.

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FABRÍCIO LUCAS DE ALMEIDA

FABRÍCIO LUCAS DE ALMEIDA

O canal IRD, também chamado de canal de endereçamento, utiliza dois pinos para a comunicação. O pino IRD recebe o sinal digital codificado no formato Manchester-II, enquanto o pino LED1 retorna todas as respostas do escravo também no mesmo formato. Para que esse canal seja ativado é necessário enviar ao pino IRD uma sequência de frames que, consiste em quatro telegramas AS-Interface consecutivos, codificados no formato Machester-II com uma janela de tempo de 8ms. O escravo não retornará nenhuma resposta a essa requisição, apenas verificará internamente se a sintaxe do frame está correta (número de bits, bit de início, bit de fim e paridade). Uma vez ativado o canal de comunicação IRD, ele só será desativado com a reinicialização do chip. Com a ativação do canal IRD o canal AS-Interface é desativado, sendo este último, o canal padrão do chip.
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Contribuições do Desing Thinking para concepção de interfaces de ambientes virtuais...

Contribuições do Desing Thinking para concepção de interfaces de ambientes virtuais...

A terceira proposição, feita pelo tutor 9, trata de um modelo de design gráfico embasado em imagens e ícones e que seja semelhante a outro recurso tecnológico que ele utiliza em seu dia a dia: o tablet. Este insight relaciona-se ao princípio da personalização da TCAM de Clark e Mayer (2008) uma vez que prevê o uso de uma linguagem (seja ela textual ou visual), esteja contextualizada à realidade do usuário. Sobre este ponto, Filatro (2008) propõe, na diretriz design de tela apropriado, que é necessário criar interfaces atrativas e efetivas. Segundo ela, as informações mais importantes devem ser percebidas imediatamente e isso só pode ocorrer se os princípios da cognição humana forem levados em consideração pois “devem fundamentar as decisões relacionadas à integração de imagens, textos, sons e movimentos, à apresentação de conteúdos e a interação possibilitada por interfaces sociais, semânticas e inteligentes” (FILATRO, 2008, p. 105).
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Geração de casos de teste para a interface de usuário de sistemas de gerência de workflow

Geração de casos de teste para a interface de usuário de sistemas de gerência de workflow

Desta forma, em SGWfs, o teste funcional permite validar a interação entre os diferentes módulos do sistema, aplicando diferentes entradas e verificando suas saídas. Ferramentas de definição de processo, por exemplo, podem ser analisadas através da interação do usuário e da verificação se os requisitos da Interface 1 estão sendo atendidos em função das ações realiza- das pelo usuário. Além disso, em sistemas de gerenciamento de workflow, pode-se verificar ocorrências em que a execução de um workflow não ocorre de acordo com a definição do seu respectivo modelo de workflow. Esta é carregada pelo SGWf e pode ser expressa através de um arquivo XPDL (XML Processing Description Language) ( WfMC , 2005). Ela contém todas as
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UM FRAMEWORK DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA PARA O APOIO A SISTEMAS DE REABILITAÇÃO Tese apresentada à Universidade Federal de Uberlândia por KENEDY LOPES NOGUEIRA

UM FRAMEWORK DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA PARA O APOIO A SISTEMAS DE REABILITAÇÃO Tese apresentada à Universidade Federal de Uberlândia por KENEDY LOPES NOGUEIRA

A presença da computação no cotidiano da humanidade é um fato que está se tornando cada vez mais comum. Na área da saúde, a computação vem revolucionando também: tomografias computadorizadas, exames cada vez mais precisos etc. Este fato pode também ser observado em reabilitação humana, onde a computação tem auxiliado através de técnologias de visualização de dados como Realidade Virtual e Realidade Aumentada. Mas, esse ritmo acelerado de evolução necessita de validação cientifica e desperta ainda a necessidade de flexionar a troca de parte do sistema quando este se torna obsoleto, uma vez que o suporte as tecnologias tem se tornado cada vez menores. Esta tese propõe uma Framework de visualização de dados que utiliza Realidade Virtual e Realidade Aumentada, permitindo a conexão dos mesmos de forma individual ou simultânea a sistemas de simulação. A arquitetura separa e encapsula as funcionalidades em interfaces distintas e independentes que se comunicam por meio de eventos transmitidos por redes. Este arranjo permite a troca ou conexão de uma nova interface, de acordo com a necessidade, ou a atualização do sistema. Para validar a arquitetura, forão construidos prototipos de simuladores na area da Engenharia Biomédica, onde a combinação de interfaces de visualização e interfaces de aquisição foram implementadas e avaliadas, estudos demonstraram a possibilidade de interfaces diferentes para o mesmo tratamento, permitindo o usuario utilizar uma ou mais dependento de fatores adaptativos e ergonomicos. Estes prototipos foram testados por uma equipe multidisciplinar fisioterapeutas, engenheiros a fim de validar a proposta de criar uma arquitetura de apoio a criação de ambientes de simulação que permitisse a troca dos modulos de visualização, após varios testes relacionados sobre egonomia e eficiencia da ferramenta, pode-se afirmar que realmente dependo do grau de limitação de um paciente a troca da interface gráfica promove mais conforto sem comprometer o funcionamento do simulador. Esta arquitetura como desenvolvida mostrou-se uma inovação sendo a mesma registrada.
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Jogo digital educativo envolvendo matemática pré-escolar para crianças usando interface natural do usuário

Jogo digital educativo envolvendo matemática pré-escolar para crianças usando interface natural do usuário

Foi desenvolvido um jogo em que uma crian¸ca possa comandar um personagem para percorrer um percurso explorat´orio com comandos de direcionamento espacial com NUI. Al´em das no¸c˜oes espaciais foi poss´ıvel trabalhar tamb´em com l´ogica matem´atica por meio de desafios propostos no decorrer do jogo (mini games), para abrir portas ou destravar algum outro elemento do cen´ario que leve o jogador a encontrar as pe¸cas perdidas. Dessa forma as atividades educativas foram trabalhadas durante o jogo para alcan¸car o objetivo do mesmo: completar os desafios e encontrar todas as pe¸cas escondidas para junt´a-las e abrir um portal que levar´a o personagem ao Mundo dos Quebra-Cabe¸cas. Os comandos s˜ao gerados por gestos corporais e captados pelo dispositivo Kinect v2. Ap´os o processa- mento dos dados de entrada pelo pr´oprio Kinect, os comandos s˜ao enviados para o jogo que interpreta os mesmos e os reproduz (considerando que todas as bibliotecas foram de- vidamente inseridas durante a programa¸c˜ao), fazendo o personagem percorrer caminhos dentro do cen´ario. O sistema completo ´e, ent˜ao, composto por: captura de dados pelo Kinect v2, processamento de dados por um computador composto de um programa de interpreta¸c˜ao dos dados, o jogo desenvolvido em uma plataforma de games, e a sa´ıda do mesmo ser´a exibida em uma TV utilizando interface HDMI.
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Interface computacional 3D para biofeedback multimodal em tempo real.

Interface computacional 3D para biofeedback multimodal em tempo real.

Para comunicação entre o aplicativo principal, executando em um microcomputador padrão IBM-PC, e o software embarcado no microcontrolador, o sistema utiliza uma interface bidirecional USB, disponibilizada por meio de um módulo USB especíico (DLP Design Inc., modelo DLP-USB245M). Esta interface é fornecida com um conjunto de bibliotecas que podem ser associadas ao software por meio de bibliotecas de ligação dinâmica (DLL). O dispositivo possui um protocolo de transmissão embarcado, de fácil operação, um buffer FIFO com capacidade para 8 kB de dados e possibilita uma taxa de transmissão de dados bidirecional de até 1 MB/s. Tais características são absolutamente adequadas para as taxas de transmissão necessárias ao controle do hardware e para a aquisição em tempo real das informações a serem processadas pelo software principal.
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