Top PDF Gamificação como alternativa ao método tradicional de aprendizagem

Gamificação como alternativa ao método tradicional de aprendizagem

Gamificação como alternativa ao método tradicional de aprendizagem

Uma estratégia que pode proporcionar esse ambiente é a gamificação, segundo Fardo (2013), se trata de um conceito emergente em cima da popularização e popularidade dos games e suas capacidades inerentes de motivar a ação, solucionar problemas e potencializar o aprendizado nas mais diversas áreas de conhecimento e da vida das pessoas. Esse método como define Deterding et al. (2011), consiste em utilizar elementos de jogos em um contexto que não envolve eles. A proposta do trabalho é utilizar a ferramenta Kahoot que se trata de uma plataforma de aplicação web onde se pode criar quizzes, que são questionários com perguntas e alternativas de respostas, e utilizá-la na sala de aula que terá o objetivo de gamificar o espaço de aprendizagem e analisar se essa metodologia pode contribuir no processo de ensino.
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Gamificação de um Ambiente Colaborativo de Aprendizagem de Frameworks

Gamificação de um Ambiente Colaborativo de Aprendizagem de Frameworks

Para proporcionar relevância estatística na análise dos questionários, os resultados são inter- pretados como vai ser descrito de seguida. A hipótese nula será denominada como H 0 , a hipótese alternativa como H 1 , o grupo experimental 1 como G 1 , o grupo experimental 2 como G 2 e ρ será a probabilidade de estimada de rejeitar de forma errada a hipótese nula. As hipóteses alternativas podem ser: (i) H 1 : G 1 6= G 2 , o grupo experimental 1 difere do experimental 2, (ii) G 1 > G 2 , os resultados do grupo experimental 1 são superiores, em valor, do que os do grupo experimental 2 (iii) G 1 < G 2 , os resultados do grupo experimental 1 são inferiores, em valor, do que os do grupo experimental 2. Os resultados de cada resposta são comparados usando o teste Wilcoxon- Mann-Whitney. O nível de significância para todos os testes foi de 5%, ou seja, as probabilidades ρ ≤ 0.05 são consideradas significantes e as ρ ≤ 0.01 são consideradas altamente significantes. A hipótese alternativa é detalhada para cada pergunta e também é feito um resumo da base estatística correspondente aos valores dos testes.
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GAMIFICAÇÃO COMO ALTERNATIVA DE APRESENTAÇÕES ORAIS EM EVENTOS DE ENSINO DE CIÊNCIAS: RELATO DE EXPERIÊNCIA

GAMIFICAÇÃO COMO ALTERNATIVA DE APRESENTAÇÕES ORAIS EM EVENTOS DE ENSINO DE CIÊNCIAS: RELATO DE EXPERIÊNCIA

É um consenso na literatura que o uso do lúdico em sala de aula permite a promoção de uma aprendizagem ativa desenvolve habilidades mentais de diferentes níveis e facilita a participação de alunos com diferentes estilos de aprendizagem, bem como incentiva o ensino entre pares e a aprendizagem colaborativa. Diante dessas contribuições, sugere-se a utilização de abordagens lúdicas em outras atividades além da sala de aula. Assim, neste artigo, relatamos a experiência de utilização de um jogo de trilha (denominado TAG) em uma tentativa de “gamificar” o momento de apresentação oral de trabalhos no JALEQUIM Level III (evento voltado à discussão de temas que envolvem a utilização de atividades lúdicas no Ensino de Ciências), realizado na Universidade da Integração Latino-Americana, no Paraná. Coletamos os dados a partir do registro em áudio do relato de três coordenadores de sessão sobre os pontos positivos e negativos do processo de gamificação das comunicações orais. Nos resultados, além de apresentar o processo de concepção e produção do jogo, analisamos nesses relatos, a partir de suas experiências, a receptividade e contribuição da proposta. Assim, constamos as contribuições e limitações da utilização do jogo TAG no referido evento. PALAVRAS-CHAVE: JALEQUIM; lúdico; gamificação.
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Gamificação no processo de ensino-aprendizagem das hepatites virais

Gamificação no processo de ensino-aprendizagem das hepatites virais

Hepatitis Game possibilitou trabalhar o conteúdo de forma efetiva, bem diferente do que se observa no método tradicional, em que se preconiza a mera transmissão de conteúdos e não desenvolve habilidades que permitam ao estudante usá-las em atividades práticas. Em contrapartida, o Hepatitis Game trouxe novos delineamentos na atenção integral à saúde, bem como o desenvolvimento de habilidades e competências que instrumentalizam o médico para sua atuação. Por fim, a gamificação criou experiências significativas que impactaram de forma positiva a experiência educacional dos educandos, pois forneceu um contexto para construção de um sentido mais amplo e integral do conteúdo. Gamificação é uma MA capaz de tornar conteúdos densos em conhecimento mais acessível, auxiliando os educadores na melhoria do processo de ensino aprendizagem. No entanto, mais pesquisas são necessárias para avaliar a eficácia da gamificação na educação médica.
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A gamificação aplicada no processo de ensino-aprendizagem da disciplina de economia no ensino profissional

A gamificação aplicada no processo de ensino-aprendizagem da disciplina de economia no ensino profissional

De modo a aferir a perceção dos alunos relativamente à disciplina de Economia foi realizado um questionário inicial abordando questões relacionadas com os conteúdos da disciplina, estratégias utilizadas em aula, condições oferecidas pela escola, entre outros assuntos. A aula iniciou com a introdução ao tema da moeda, realizando a ligação com a matéria do modulo anterior (preço). Foram realizadas as seguintes questões para avaliação diagnóstica “Como surgiu a moeda” e “As moedas e notas sempre existiram tal como as conhecemos hoje?”. De seguida foi exposta a matéria com recurso a diapositivos em Powerpoint abordando a temática da evolução da troca direta à troca indireta e o aparecimento da moeda. Foram reforçados os exemplos práticos e a ligação com a realidade económica. Estava planeada a visualização de um vídeo sobre a matéria que serviria também para fazer uma revisão sobre os conteúdos lecionados. No entanto, devido à falta de condições na escola (ligação internet) não foi possível visualizar o vídeo. Como alternativa à visualização do vídeo realizei oralmente uma revisão dos conteúdos abordados na aula.
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Gamificação como alternativa de ensino e interação com a sociedade

Gamificação como alternativa de ensino e interação com a sociedade

A educação possui diversas técnicas didáticas capazes de dinamizar e facilitar o processo de aprendizado e uma das opções para tornar o aprendizado mais simples e prazeroso é a utilização de metodologias alternativas. Sendo assim, as atividades lúdicas podem auxiliar os alunos na apropriação dos conteúdos, e consequentemente gerar uma aprendizagem significativa (Castro e Costa, 2011). Na busca por novas metodologias que facilitem a compreensão dos conteúdos por parte dos alunos não só no ensino médio como também no ensino superior, os jogos lúdicos se apresentam como uma alternativa inovadora capaz de tornar mais agradáveis e compreensíveis conteúdos (Lima et al., 2017).
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Gamificação: framework concetual para cursos online de aprendizagem da programação

Gamificação: framework concetual para cursos online de aprendizagem da programação

se pela utilização de pontos, medalhas, níveis, barras de progresso, quadro de honra, moeda virtual, avatares, entre outros, e as implementações comuns de gamificação aplicam estes elementos no ambiente educacional [8]. A aplicação da gamificação no contexto educacional pode contribuir para aumentar a motivação dos alunos na aprendizagem. A gamificação tem o potencial de aumentar o envolvimento do aluno na aprendizagem, enquanto fornece retorno dessa aprendizagem [12]. Por conseguinte, parece existir um bom ajuste entre a gamificação e a programação. Um dos princípios de desenho da gamificação é “provide feedback so that players can achieve a sense of mastery” [9]. Concluir uma atividade e aprender através do erro, são na maioria representados na gamificação na forma de realizações, medalhas, quadro de honra, alcançar o nível máximo entre outros [9]. A gamificação oferece ciclos curtos de retorno e permite aos alunos avaliar as suas competências e capacidades, e criar um ambiente onde o esforço de aprendizagem é recompensado. Os alunos em alternativa podem ver o falhar como uma oportunidade de aprendizagem, sendo particularmente útil para os alunos que tendem a desistir com facilidade quando os resultados não são os esperados. O conceito em si de gamificação não é novo, medalhas e rankings têm sido largamente utilizados em contextos militares e outros à largos anos [10]. Contudo o que torna atualmente a gamificação emergente é a conjugação de um conjunto de factores, como por exemplo tecnologia mais barata, obtenção / análise de dados pessoais, o sucesso iminente e a prevalência de características de jogo [8]. Na literatura identificamos diversos estudos que abordam a utilização da gamificação, contudo os seus efeitos ainda permanecem incipientes [5],[6],[9],[26], [32], [33], [36], [38].
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A APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS COMO METODOLOGIA ALTERNATIVA DE ENSINO-APRENDIZAGEM

A APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS COMO METODOLOGIA ALTERNATIVA DE ENSINO-APRENDIZAGEM

A exploração dos prossupostos da Aprendizagem Baseada em Projetos ( ABP ) e a implementação de atividades pedagógicas se- gundo essas diretivas em turmas de 2.º. Ciclo do Ensino Básico constituem-se como a justificativa para a apresentação deste relató- rio. O mesmo expõe uma experiência pedagógica que consiste no recurso à metodologia da ABP, em concreto na disciplina de Ciên- cias Naturais, junto de uma turma de 2.º Ciclo com um currículo al- ternativo, direcionado com a vertente vocacional. O estudo procura refletir sobre essa experiência pedagógica estabelecendo uma rela- ção com a dita aprendizagem tradicional, equacionando, desta for- ma, a pertinência do recurso das potencialidades da ABP para o Ensino Básico.Com base no exposto foram adaptados os conteúdos e as atividades programadas para a abordagem de um tema incluído nas aprendizagens de 2.º. Ciclo à metodologia ABP, utilizando co- mo fator desencadeador uma situação problemática, cuja resposta carece de investigação e reflexão por parte dos alunos que realizam as tarefas propostas em grupos de trabalho organizados. O método de avaliação é contínuo considera, além da avaliação dos trabalhos apresentados, o desenvolvimento de competências relacionadas com a aplicação das técnicas e dos conceitos sugeridos, como tam- bém através da observação das atitudes e valores de cidadania. A parte final é dedicada à apresentação dos resultados, onde é possí- vel confirmar, através de um questionário aplicado aos alunos e uma entrevista realizada à docente titular, que a utilização desta metodologia admite imensos benefícios ao ensino-aprendizagem dos jovens, apesar de se identificarem alguns obstáculos à sua im- plementação, relacionados com a resistência à mudança.
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Escola para sentir: uma alternativa de espaço de aprendizagem para crianças com base no método Montessori

Escola para sentir: uma alternativa de espaço de aprendizagem para crianças com base no método Montessori

Apresentar uma conclusão deste trabalho implica uma análise da trajetória do processo de pesquisa e produção projetual. Com pretensão de propor uma alternativa de ensino a fim de evitar a evasão escolar e colaborar com os estímulos adequados para uma educação de qualidade à sociedade brasileira, como direito de todos cidadãos, a proposta de um anteprojeto de uma escola pública de ensino infantil e fundamental I com base na metodologia Montessoriana busca introduzir elementos arquitetônicos característicos desse método. O uso de parâmetros e diretrizes nortearam a elaboração de soluções para um ambiente de ensino diferente do sistema tradicional através de estímulos sensoriais, também fundamentado em questões funcionais, de conforto ambiental e de acessibilidade, para a inserção de pessoas com diferentes capacidades e características na comunidade e tornando-se um desafio para a realização deste trabalho.
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Música tradicional na iniciação musical: uma proposta de ordem de aprendizagem: projecto de aplicação do método húngaro no ensino especializado da música

Música tradicional na iniciação musical: uma proposta de ordem de aprendizagem: projecto de aplicação do método húngaro no ensino especializado da música

Os alunos estiveram muito motivados para a aula de IM – recorde-se que a motivação para o Conservatório costuma ser exclusivamente o instrumento e a escola fomenta de certa forma essa postura. A memória, afinação, dinâmica de aprendizagem e consolidação de conhecimentos são muito reforçadas pela abordagem da aula de Iniciação de acordo com este projecto. O facto de a aprendizagem funcionar em sequência, o que conduz o aluno a uma aprendizagem consistente e sistematizada, é essencial ao sucesso do processo ensino- aprendizagem. Outros benefícios prendem-se com aspectos sociais, sobretudo no que diz respeito à interacção e respeito entre pares, numa era em que as crianças começam a deixar de saber brincar umas com as outras, sem ser através de um dispositivo electrónico.
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Do tradicional ao digital : o uso das tecnologias como meio de aprendizagem

Do tradicional ao digital : o uso das tecnologias como meio de aprendizagem

comportamental e cívica. O uso de telemóveis ou quaisquer outros equipamentos tecnológicos, programas ou aplicações informáticas, está condicionado exceto quando diretamente relacionados com atividades específicas e onde só os alunos do ensino secundário têm a possibilidade de utilizar o computador nas suas atividades letivas. O objetivo deste estudo consiste em analisar a perceção de alunos e de professores do ensino secundário do colégio onde a autora leciona, sobre o uso e os motivos evocados por alunos e professores para não usarem ou usarem pouco as tecnologias nos processos de ensino aprendizagem, tendo em vista, com base neste
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Uma análise da comunidade tradicional Alto dos Coelhos pelo método geoetnográfico

Uma análise da comunidade tradicional Alto dos Coelhos pelo método geoetnográfico

metodológico para as pesquisas geográficas e, em especial, para os estudos voltados para as comunidades tradicionais. A etnografia é um método utilizado frequentemente pelos antropólogos, no esforço de conhecerem de modo minucioso e denso seu objeto de estudo, por exemplo, as comunidades tradicionais, as tribos, as aldeias ou os quilombos. A geografia vem se apoderando de métodos de outras ciências e a antropologia é uma delas. A junção do método da antropologia, a etnografia, com a abordagem geográfica é o que denominamos de geoetnografia. Essa interação tem como finalidade alcançar com maior êxito a compreensão da dinâmica das comunidades tradicionais. Os autores que usamos como suporte teórico foram Souza (2013), Neves (2006), Tutano (2003) e Chizzotti (2008) que são pesquisadores sérios que em suas pesquisas utilizam a etnografia como metodologia e além disso desenvolvem pesquisas abordada.
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COMPARATIVO DE REVESTIMENTO EXTERNO, ENTRE MÉTODO TRADICIONAL E FACHADA VENTILADA

COMPARATIVO DE REVESTIMENTO EXTERNO, ENTRE MÉTODO TRADICIONAL E FACHADA VENTILADA

O presente artigo teve como objetivo o comparativo de revestimentos externos, entre o modo tradicional e uma tecnologia denominada Fachada Ventilada que, através de seu sistema, oferece conforto térmico e acústico à edificação; essa tecnologia vem ganhando espaço, por apresentar rá- pida instalação, um ambiente de trabalho com menor ge- ração de entulhos, fácil manutenção caso necessário e pro- move economia energética por reduzir a utilização de con- dicionadores de ar. Com base nisso, considera-se uma op- ção inovadora, e sustentável visando à melhoria do proces- so de revestimentos na construção civil.
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Aplicação de Gamificação e Microlearning: um aprimoramento na plataforma de gestão de aprendizagem da imaginarium

Aplicação de Gamificação e Microlearning: um aprimoramento na plataforma de gestão de aprendizagem da imaginarium

posicionamentos e opiniões de cada grupo para toda a turma. O detalhamento e propósito didático de cada etapa são apresentados a seguir. Recomenda-se que os alunos realizem uma preparação individual prévia para nivelar os conhecimentos entre todos. Esta etapa possui dois objetivos: fornecer conteúdos e conhecimentos que facilitem as discussões e formação de opinião e proporcionar uma vivência do caso apresentado nas etapas iniciam de análise do caso. Para o Caso P- UNI, sugere-se a leitura prévia de literatura dedicada ao estudo de: ensino a distância (Moran (1994); gamificação (Vianna (2013), Zichermann e Cunningham (2011), McGonigal (2011) e Microlearning (Hug (2005) e Carrera (2011), áreas de conhecimento cujos conceitos e ferramentas poderão ser acionados durante o debate). O método do caso pretende principalmente confrontar e proporcionar o embate de pontos de vista distintos. Deve-se incentivar a participação ativa dos alunos no debate, na intenção de que sejam realizadas trocas constantes de ideias e posicionamentos, que por sua vez, promove a formação indutiva do conhecimento. Desta forma, a etapa de discussão em pequenos grupos tem por objetivo proporcionar a todos os alunos um ambiente favorável às discussões com seus pares. Este ambiente torna o
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Avaliação formativa digital: uma proposta baseada na gamificação e na aprendizagem colaborativa

Avaliação formativa digital: uma proposta baseada na gamificação e na aprendizagem colaborativa

Brazil (2017), porém, chama a atenção para o fato de que é importante distinguir o jogo de um ambiente gamificado. Embora o termo “jogo” possa ser usado indiscriminadamente para se referir tanto a um como a outro, o jogo propriamente dito é uma simulação; os efeitos de uma ação dentro de um jogo não possuem influência no mundo real. Não há consequências concretas das ações ocorridas dentro de um jogo digital na realidade, elas se acabam quando o jogo termina. Entretanto, um ambiente gamificado traz para o mundo real os efeitos das ações que nele ocorrem, produzindo efeitos na realidade. Os jogadores podem ser beneficiados ou prejudicados pelas suas ações no ambiente, como, por exemplo, conseguir uma recompensa pelo bom desenvolvimento na atividade proposta. Por isso que a gamificação “busca, através de seus recursos, mobilizar a subjetividade e a criatividade das pessoas, com a intenção de obter um maior engajamento para a participação, contribuição e colaboração nas atividades (BRAZIL; ALBAGLI, 2016)”.
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“Gamificação” no ensino de programação: estudo de uma estratégia pedagógica para sucesso na aprendizagem

“Gamificação” no ensino de programação: estudo de uma estratégia pedagógica para sucesso na aprendizagem

Para mim, enquanto professor desta turma, o que mais me agradou foi ver a evolução dos alunos desde que comecei o meu plano de intervenção. Não há dúvida que este tipo de aulas, em que há “competição” aliada a pontuação por desafios, torna as aulas mais motivantes para os alunos. Os objetivos estabelecidos deixam os alunos mais focados e concentrados além de trazerem um sentido quase épico ao que estão a fazer durante o jogo. A pontuação dá um feedback imediato do progresso, estimulando o esforço. As recompensas – seja um melhor posicionamento no ranking, a maior possibilidade de customização do seu avatar, um distintivo ou um título superior ao que possuía antes, o status de ter vencido aquele desafio – são motivadoras, não deixando os alunos desistirem facilmente porque querem ser sempre os melhores em qualquer jogo. “ Gamificar” nada mais é do que utilizar elementos estratégicos dos jogos em diferentes aplicações (passatempos, socializações, ensino, marcas, softwares, etc.), sem ser necessariamente um jogo. São técnicas de design de jogos aplicadas para motivar e tentar obter compromisso por parte de um grupo. Não é bem um jogo, mas pode dizer-se que qualquer jogo possui gamificação (afinal, esta é parte daquele). “Gamificar” é ludificar, ou como citado anteriormente, inserir jogos em atividades do dia-a-dia. A gamificação está aliada à técnica de ação e recompensa, ou seja, fazer algo para receber algo em troca e, hoje em dia, na nossa sociedade, com o passar de gerações, cada vez mais o número de pessoas que gosta de atividades lúdicas aumenta. Com mais stress e agendas menos folgadas, a necessidade de ocupar o pensamento e a memória com outras atividades, como situações “gamificadas” ou jogos, é real e precisa de ser suprida.
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ESTATÍSTICA COM PROJETOS: UMA ALTERNATIVA DE ENSINO E APRENDIZAGEM

ESTATÍSTICA COM PROJETOS: UMA ALTERNATIVA DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Este trabalho apresenta o uso de projetos como uma alternativa para o ensino de Estat´ıstica, para tanto foi elaborado um projeto que envolve a realidade s´ocio-econˆomico-educacional das fam´ılias dos alunos a fim de construir um elo entre a realidade e o conhecimento escolar. O projeto foi aplicado no Col´egio Sesi - Pato Branco entre os meses de agosto e setembro de 2014 com 25 alunos do 1 o e 2 o anos do Ensino M´edio. Para trabalhar os conceitos estat´ısticos foi aplicado um question´ario para os pais dos alunos participantes do projeto, os quais responde- ram e atrav´es dessas respostas os alunos constru´ıram tabelas de frequˆencias e gr´aficos, al´em de realizarem c´alculos de medidas de tendˆencia central e de dispers˜ao. Todas as construc¸˜oes foram realizadas tanto manualmente quanto na planilha eletrˆonica Excel, sendo que algumas foram selecionadas e colocadas aqui com o intuito de apresentarem os erros e acertos cometi- dos. Os alunos trabalharam em equipes de 5 alunos, exceto na ´ultima aula quando foi aplicada uma avaliac¸˜ao referente aos conte´udos ensinados em sala de aula e um question´ario para que avaliassem a aplicac¸˜ao do projeto. Os resultados mostraram que o ensino de Estat´ıstica atrav´es de projetos motivou o interesse do aluno, estimulando o racioc´ınio estat´ıstico, al´em disso, fez com que conhecessem uma Matem´atica diferente da qual estavam acostumados, com in´umeras contas sem nenhum objetivo final.
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Método tradicional e método construtivista de ensino no processo de aprendizagem : uma investigação com os acadêmicos da disciplina Contabilidade III do curso de ciências contábeis da Universidade Federal de Santa Catarina

Método tradicional e método construtivista de ensino no processo de aprendizagem : uma investigação com os acadêmicos da disciplina Contabilidade III do curso de ciências contábeis da Universidade Federal de Santa Catarina

Outro estudo elaborado para identificar a opinião dos alunos sobre uma metodologia específica foi realizado por Marin et al. (2010), os quais relatam que, na área da saúde, têm-se adotado novas formas de ensino-aprendizagem e de formação curricular para formar e capacitar os profissionais. Com destaque, têm-se utilizado as metodologias ativas “Problematização” e “Aprendizagem Baseada em Problemas - ABP”. As metodologias ativas vêm, portanto, sendo propostas como alternativas para incluir no currículo de diversos cursos da área da saúde. Marin et al. (2010) elaboraram um estudo para analisar, sob a ótica dos estudantes, as fortalezas e as fragilidades da ABP e da Problematização. Para verificar a opinião dos estudantes, optaram por realizar o estudo com alunos do curso de medicina e enfermagem da Faculdade de Medicina de Marília – FANEMA, pois em ambos utilizam-se as metodologias Problematização e ABP. Foi realizada entrevista com 24 alunos, os quais foram escolhidos a partir de um sorteio dos alunos que estavam cursando entre a segunda e a quarta série dos citados cursos, sendo selecionada a mesma quantidade de alunos para cada série. A partir das narrativas dos alunos, os autores constataram que a utilização de metodologias ativas traz várias fortalezas para os alunos: estimula o aluno a estudar constantemente; gera independência; gera responsabilidade; o aluno aprende a trabalhar em grupo e respeitar o colega; auxilia o aluno a expor opiniões e críticas; e também a receber críticas. A utilização destas metodologias também gera um profissional com um cuidado mais ampliado e integral com seus pacientes. Durante a problematização os alunos mantêm contato com a equipe médica e os pacientes; este contato, conforme os alunos, gera o sentimento de ser útil, de poder ajudar o próximo, e faz compreender a complexidade da prática. Conforme as opiniões dos alunos, também existem fragilidades na utilização destas metodologias de ensino, tais como: os alunos se sentem perdidos ao se deparar com a busca de conhecimento quando em contato com metodologias ativas, pois estão acostumados com as metodologias tradicionais de ensino; também se sentem inseguros com esta metodologia, pois ela exige maturidade e organização por parte do estudante.
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Gamificação para a melhoria da experiência de aprendizagem dos alunos: caso estudo Learning Scorecard

Gamificação para a melhoria da experiência de aprendizagem dos alunos: caso estudo Learning Scorecard

A construção de uma narrativa para guiar os jogadores ao longo da experiência com gamificação insere na plataforma LS as dinâmicas de continuidade e conclusão do jogo. Estas duas dinâmicas foram exploradas essencialmente com a utilização dos eventos e quests. Estas duas técnicas interligadas com os ranks e os XPs permitem dar um feedback constante promovendo o engagement dos alunos com a plataforma. A quantidade de quests e badges disponíveis com o decorrer da UC possibilitou também melhorar a dinâmica de escolha e consequência no LS, os alunos podem tomar decisões como escolher o seu percurso ao longo do jogo. Nestes sistemas com gamificação é muito importante garantir a possibilidade de falhar para não levar à perda de engagement e de motivação dos alunos. A enorme quantidade de desafios disponíveis e a introdução dos last chances possibilitou dar aos jogadores a possibilidade de falhar ou errar. Por fim, mas não menos importante procuramos incentivar a competição saudável entre os jogadores. Para tal foi importante a utilização de grande parte das mecânicas inseridas na plataforma. As leaderboards são o principal mecanismo de comparação entre os jogadores. Por isso, a criação de cinco leaderboards possibilitou incitar a competição, onde são exploradas diferentes quests como os quizzes e os exercises. A atribuição de troféus ao melhor jogador e à melhor guild de cada leaderboard teve o mesmo objetivo de proporcionar a competição e de premiar os jogadores pelo esforço realizado ao longo da experiência. Procurou-se com a competitividade entre as guilds fazer com que os elementos se motivassem mutuamente. Os XPs e os ranks foram os mecanismos usados para a comparação nas leaderboards, mas é importante não esquecer que os avatars como vão sendo desbloqueados com a subida de ranks por parte dos jogadores permitem que estes “espicacem” os outros jogadores de rank inferior.
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GAMIFICAÇÃO EM HISTÓRIAS EM QUADRINHOS HIPERMÍDIA: DIRETRIZES PARA CONSTRUÇÃO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM ACESSÍVEL

GAMIFICAÇÃO EM HISTÓRIAS EM QUADRINHOS HIPERMÍDIA: DIRETRIZES PARA CONSTRUÇÃO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM ACESSÍVEL

Nos autores pesquisados na base de dados Scopus, Albertini, Kelly e Matchett (2011) exploram como a preparação acadêmica interfere no sucesso da vida universitária do estudante surdo. De maneira geral, identificam que a capacidade de leitura e habilidades de matemática, além de fatores pessoais contribuem para a performance do estudante nos primeiros anos da universidade. Adamo-Villani e Wright (2007) apresentam a implementação e validação do jogo bilíngue de aprendizagem imersiva, SMILE. Este é um jogo de fantasia construído em ambiente 3D, para engajar crianças surdas e ouvintes em conteúdos de matemática e ciências. Destacam a combinação de característica de sucesso de jogos de computador, como: gráficos emocionais, tarefas orientadas e recompensas baseadas no crescimento de habilidades. Apresentando uma revisão sobre as possibilidades de educação bilíngue, De Monte e Groves (2011) entendem que o uso da tecnologia colabora no processo de aprendizagem do indivíduo surdo. Evidenciam que a utilização de imagens colabora para a aumento da motivação do estudante e na sua qualidade de aprendizagem. Jones (2014) também apresenta uma revisão da literatura sobre a importância da aplicação de métodos e testes na adaptação das necessidades de aprendizagem para estudantes surdos. O objetivo é explorar as habilidades destes indivíduos no processo de aprendizagem, sem se ater à sua capacidade de leitura. Como sugestão identifica o jogo baseado em interpretação de papeis como ferramenta engajadora na disciplina de ciências. Kritzer (2012) apresenta a história de uma criança surda, que demostrou excepcional competência matemática. Sua análise focou nas características do sujeito e nos elementos do ambiente e família que serviam de motivação à criança. Sugere que estes elementos tenham contribuído para o aprimoramento da competência.
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