Top PDF Um protótipo de jogo de luta 3D mobile

Um protótipo de jogo de luta 3D mobile

Um protótipo de jogo de luta 3D mobile

O teste do jogo em rede ´e bastante complexo e exige bom senso, sendo que alguns t´ıtulos chegam a possuir bases de c´odigo-fonte totalmente diferentes entre o jogo offline e o online, o que equivale a praticamente dois jogos [Gregory 2014]. O Servidor tem de ser iniciado, as partidas precisam ser configuradas e os comandos devem ser enviados para que o desenvolvedor possa verificar o comportamento de seu c´odigo. Nesse aspecto, ´e importante ter todas as conex˜oes pr´e-configuradas, por´em o sistema de combate no qual duas IAs controlam os personagens foi de grande valor na detecc¸˜ao e correc¸˜ao de bugs. Al´em disso, ´e importante que uma IA determin´ıstica simplifica o processo de reproduzir comportamentos. Acredita-se que esforc¸os futuros com telemetria podem ajudar ainda mais nesse ponto.
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CONSTRUINDO O PROTÓTIPO DO JOGO “INFECTANDO”: O PAPEL DO ANTI-HERÓI APLICADO NO CONCEITO DE DOENÇAS

CONSTRUINDO O PROTÓTIPO DO JOGO “INFECTANDO”: O PAPEL DO ANTI-HERÓI APLICADO NO CONCEITO DE DOENÇAS

As doenças negligenciadas são enfermidades causadas por agentes infecciosos e parasitários que não despertam interesse comercial nas indústrias farmacêuticas. Ao abordar o conteúdo os professores acabam utilizando a exposição oral e os livros didáticos, mas falta estímulo aos docentes para explorar recursos que possibilitem uma aprendizagem significativa. Numa tentativa de mudar esse cenário construímos um jogo de tabuleiro sobre seis doenças negligenciadas: dengue, tuberculose, hanseníase, malária, leishmaniose e doença de Chagas. Na construção do protótipo participaram 45 estudantes do segundo ano do ensino médio e três professores de biologia, integrantes de uma escola pública estadual do Rio de Janeiro. Eles jogaram e opinaram sobre os aspectos biológico, lúdico e pedagógico do jogo. O conhecimento prévio dos estudantes, o conhecimento construído por eles no fim desse estudo, e as contribuições para a construção do material foram identificadas por meio de questionários. Os participantes aprovaram o jogo, e o material demonstrou potencial como facilitador do processo ensino- aprendizagem. Isso indica que estamos avançando para a proposição de um jogo que possibilitará a construção do conhecimento sobre doenças negligenciadas. Os resultados deste trabalho poderão subsidiar novas estratégias de ensino-aprendizagem, podendo ser estendidos a diferentes temáticas e áreas de conhecimento.
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O protótipo GPCP-1 :: jogo do planejamento e controle da produção /

O protótipo GPCP-1 :: jogo do planejamento e controle da produção /

O modelo educacional presente tem-se mostrado eficiente em formar grandes "bancos de dados", relativamente úteis, nas cabeças de nossos alunos, sem no entanto, dar-lhes oportunidade de agregar aos conhecimentos, as habilidades mínimas para aplicá-los. Forma-se um conjunto de informações, cujos fragmentos podem ter um significado isolado, mas que nem sempre são utilizados de maneira sistêmica e integrada. Fica a pergunta: os jogos, enquanto técnica de ensino, seriam um contra exemplo deste modelo educacional tradicional ? A resposta evidentemente está ligada aos resultados obtidos. Os jogos, assim como uma chave de fenda, são apenas uma ferramenta, cuja eficácia depende primordialmente da maneira como ela será utilizada. O jogo pelo jogo não leva a nada. Um evento simulado somente terá resultados se a vivência conseguir desafiar o participante, antepondo-lhe obstáculos virtualmente intransponíveis, que o faça reunir conhecimento, criatividade e vontade de sair-se bem em uma competição de vencedores.
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DESENVOLVIMENTO DO PROTÓTIPO DE UM JOGO PARA O ENSINO DE LÓGICA BÁSICA DE PROGRAMAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL

DESENVOLVIMENTO DO PROTÓTIPO DE UM JOGO PARA O ENSINO DE LÓGICA BÁSICA DE PROGRAMAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL

Com base na montagem deste artigo e na construção do protótipo, pode-se concluir que o ensino de lógica básica de programação para crianças traz como resultado inúmeros benefícios. Segundo o professor de informática Mateus Ferreira, o objetivo do ensino de lógica de programação para crianças e adolescentes é desenvolver certas habilidades que a programação exige dos alunos, como raciocínio lógico, causa e consequência, raciocínio matemático, linguística, ou seja, tudo o que está inserido no dia a dia 13 . Entretanto, não é possível obter um resultado satisfatório utilizando-se apenas da exposição do conteúdo, o que pode tornar a aula cansativa. É preciso fazer com que o aluno coloque em prática o conteúdo visto em sala de aula e sinta prazer em aprender. É nesse ponto que o protótipo apresentado neste artigo entra, servindo como uma ferramenta auxiliar no aprendizado dos alunos.
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Desenvolvimento de personagem para jogo eletrônico em 3D: combinando o estado da arte com possibilidades locais de produção

Desenvolvimento de personagem para jogo eletrônico em 3D: combinando o estado da arte com possibilidades locais de produção

ta a fundamentação teórica, assim como o desenvolvimento e a execução de um protótipo de personagem para jogo 3D. Com esta finalidade, foi descrito o processo projetual desde a fase de conceituação até a de produção. Para estruturar os passos do desenvolvimento da personagem 3D foram utilizadas duas metodologias que se complementaram, a de Bobany (2008) e a de Lima e Meurer (2011), adaptadas às necessidades do projeto. Adicionalmente, este trabalho apresenta um processo de experi- mentação e exploração de soluções criativas para problemas de Design, em todos os momentos justificando as decisões tomadas com base com base nos fundamentos do Design aplicado às téc- nicas de produção de arte 3D. Por envolver grande quantidade de assuntos relacionados ao Design, conclui-se que a apresenta- ção deste projeto é uma forma adequada de demonstrar à banca examinadora que o autor fez proveito do que lhe foi ensinado ao longo do curso de Bacharel em Design pela Universidade Federal de Santa Catarina.
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Capoeira: luta, jogo ou dança? O impacto da grade curricular do curso de Educação Física na percepção de universitários

Capoeira: luta, jogo ou dança? O impacto da grade curricular do curso de Educação Física na percepção de universitários

As evidências encontradas em nosso estudo mostram que 1) as definições mais observadas pelos estudantes do curso de educação física sobre a capoeira foram luta, jogo, dança, outros, esporte e arte; 2) que a informação adquirida sobre a capoeira é dada “Através de amigos e família”, seguida de “Formação acadêmica”, “Mídia”, “Leituras” e “Frequenta local onde se pratica”; 3) que a abordagem sobre a capoeira no curso de Educação Física apresentou frequência de 40% para a resposta “O curso não contempla”, já 26,6% relataram que a capoeira é abordada “Como disciplina”, 23,4% “Como atividade interdisciplinar” e 10% “como atividade científico cultural”; 4) A maioria dos estudantes aprovam a capoeira como disciplina no curso de educação física.
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Informática e Multimédia Aplicadas à Investigação Arqueológica. A modelação 3D do Castro de Romariz e a sua aplicação numa plataforma de Jogo

Informática e Multimédia Aplicadas à Investigação Arqueológica. A modelação 3D do Castro de Romariz e a sua aplicação numa plataforma de Jogo

As casas circulares autóctones do tipo choça (Figura I) foram elaboradas separadamente das restantes infraestruturas, no programa Autodesk 3D MaxStudio. Os detalhes gerais destas foram elaborados segundo o estudo de Oliveira, Galhano & Pereira (1988). De acordo com o mesmo, apesar de hoje as paredes das casas castrejas apresentarem-se com menos de 1 metro de altura, existem sempre evidências arqueológicas de que estas seriam mais altas. Para o autor, as casas feitas em xisto teriam paredes que ultrapassavam os 2 metros de altura e as feitas em granito raramente excediam esse valor. Toda a área escavada do Castro de Romariz mostra-se constituída por infraestruturas em granito (Centeno, 2011), recurso natural que seria então o mais abundante na zona. Desta forma, a altura atribuída generalizadamente às paredes das casas circulares em 3D foi de 1,90 metros, terminando mesmo ao nível das padieiras. É importante referir que as ombreiras e padieiras, assim como as portas de entrada, não foram incluídas pormenorizadamente na plataforma de jogo por uma questão de dificuldade na programação e modelação (quer nas estruturas autóctones, quer nas tipicamente romanas). Apesar de não terem sido incluídas, sabemos que estas foram utilizadas no sítio, facto comprovado pelas evidências arqueológicas que se encontram bem detalhadas na obra “O Castro de Romariz” de Centeno (2011).
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Os Modelos PENS e GameFlow na Avaliação da Satisfação do Jogador: Uma Análise com o Jogo “Caixa de Pandora” Mobile

Os Modelos PENS e GameFlow na Avaliação da Satisfação do Jogador: Uma Análise com o Jogo “Caixa de Pandora” Mobile

O redesign é um processo que gera mudança no desenvolvimento do jogo já produzido (Barbosa & Silva, 2010). Nele é possível explorar diferentes ideias e soluções para problemas que possam melhorar a experiência do jogador. Entre os motivos que levam ao redesign de um jogo em produção estão: i) a introdução de novas tecnologias, ii) a descoberta de modos de facilitar o uso e iii) as mudanças das necessidades do jogador (Lobach, 2001). As mudanças realizadas a partir do redesign podem afetar a experiência do jogador, pois a estrutura de funcionamento do jogo, a mudança na sequência dos eventos, modificações nos controles audiovisuais, assim como mudança de plataforma, podem ter impacto na experiência do jogador. Para Dörner et al. (2016) a experiência do jogador denota a experiência individual e pessoal de jogar, de modo que um determinado jogo pode motivar e gerar satisfação para uma pessoa e não gerar os mesmos sentimentos para outras. Neste contexto, a motivação humana tem sido estudada em vários trabalhos (Sweetser & Wyeth, 2005; Rigby & Ryan, 2007) como um dos fatores que podem contribuir para melhorar a experiência do jogador em jogos digitais. De forma complementar, Dörner et al. (2016) sustentam que a experiência de jogar é algo pessoal, que diz respeito apenas àquela pessoa e, como tal, o uso dos modelos psicológicos podem ser usados para tentar explicar a estrutura da experiência do jogador, bem como alguns dos componentes que podem ter influência na mesma.
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Avaliação termo-hidráulica experimental de grades espaçadoras comerciais para reatores PWR e de protótipo fabricado por impressora 3D

Avaliação termo-hidráulica experimental de grades espaçadoras comerciais para reatores PWR e de protótipo fabricado por impressora 3D

As grades espaçadoras são importantes componentes presentes em elementos combustíveis de reatores nucleares à água pressurizada, PWR – Pressurized Water Reator. Essas grades são responsáveis por manter a integridade estrutural do elemento combustível e contribuem com a melhoria da eficiência termo-hidráulica do reator. Com o objetivo de desenvolver uma grade espaçadora nacional de alta eficiência, estudos com grades espaçadoras comerciais e protótipos fabricados em impressora 3D têm sido realizados no Laboratório de Termo-Hidráulica e Neutrônica – LTHN do Centro de Desenvolvimento da Tecnologia Nuclear - CDTN. Neste trabalho foi avaliado o desempenho termo-hidráulico de três grades espaçadoras, sendo dois tipos comerciais (aletadas e de canais) e de uma grade impressa do tipo de canais. As grades foram testadas em elementos combustíveis nucleares representativos de modelos comerciais distintos, porém constituídos por arranjos quadrados de 5x5 varetas. Parâmetros de turbulência foram determinados a partir de velocidades medidas a jusante das grades espaçadoras por meio da técnica de velocimetria laser Doppler (LDV – Laser Doppler Velocimetry). Para a grade aletada foram avaliadas cinco condições de escoamento para Reynolds (Re) na faixa de 18x10 3 a 54x10 3 . Os
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Criação de cenários 3D de história interativa em realidade virtual para mobile : Etapas e processo de criação

Criação de cenários 3D de história interativa em realidade virtual para mobile : Etapas e processo de criação

As limitações levadas em conta foram primeiramente, o alcance de um jogo em RV e custo do hardware, por esse motivo decidimos pelo uso de smartphones para a experiência, visto que esse aparelho é mais acessível e de menor custo. Posteriormente refletimos sobre as limitações físicas na experiência, pois a imersão proporcionada pelos aparelhos moveis é apenas visual e sonora, de modo que os únicos movimentos captados pelo aparelho são aqueles da cabeça, sendo desconsiderados os movimentos do corpo. Por essa razão, alternativas que limitassem o movimento do personagem foram discutidas e decidi que o personagem controlado pelo usuário estará preso a uma cadeira e apenas os movimentos de sua cabeça seriam permitidos.
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VALORIZATION OF URBAN HERITAGE: MODELING UAV 3D DATA FOR MOBILE PLATFORMS

VALORIZATION OF URBAN HERITAGE: MODELING UAV 3D DATA FOR MOBILE PLATFORMS

Besides the visualisation of the 3D models of the aqueduct elements, the importance of identifying the heritage corridor and its configuration led to the use of the dataset with the representation of the entire system path, identifying sections which are both over and underground, and the ones which can be visited. This information was gathered using georeferenced ancient cartography (Figure 7). AR techniques were also used to overlay the Lisbon Digital Terrain Model (DTM) on the city map (distributed freely in paper) to evaluate the earth surface and recognise the parts which were over (+) and under (-) the ground (Figure 8).
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Desenvolvimento de um jogo sério utilizando unity 3D para o estudo de anatomia no ensino fundamental

Desenvolvimento de um jogo sério utilizando unity 3D para o estudo de anatomia no ensino fundamental

Com a crescente expansão das tecnologias da informação e comunicação, é natural que a mesma também deva ser incorporada no contexto educacional com maior efetividade. Neste âmbito sur- ge a necessidade do desenvolvimento de novos softwares que auxiliem o professor a transmitir o conteúdo de ensino e auxiliem os alunos a interagir com o conteúdo de ensino durante o processo de aprendizagem. Com este objetivo, foi elaborado este trabalho, sendo que as etapas necessárias são: estudar os conceitos de tecnologias educacionais; estudar a estrutura dos sistemas do corpo humano para o ensino fundamental; estudar a plataforma de desenvolvimento de jogos Unity 3D; elaborar o projeto de um ambiente de ensino e interação através de um jogo sério para o ensino fundamental; desenvolver o ambiente de ensino utilizando o Unity 3D; aplicar este ambiente de- senvolvido em sala de aula; avaliar e analisar a usabilidade do ambiente de ensino dentro do con- texto de jogos sérios na educação. A metodologia utilizada consiste em estudos teórico-empíricos apoiados em implementações, experimentos e estudos de caso. Como resultado, pode-se perceber que a aceitação do jogo EducaCorpoHumano3D foi satisfatória, tanto por parte dos alunos quan- to por parte dos professores. Para os alunos, os mesmos aprendem de uma forma lúdica e o jogo sério auxiliou na motivação dos estudos do corpo humano. Para os professores, o jogo sério auxi- liou a repassar o conteúdo de ensino de uma forma mais clara e objetiva, pois no jogo é possível manipular os objetos no ambiente 3D, facilitando a compreensão de conceitos tradicionalmente apresentados em forma de gravuras nos livros.
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Lousa digital: a utilização de modelagem e impressão 3d na elaboração de protótipo de caneta eletrônica para uso em quadros interativos de baixo custo.

Lousa digital: a utilização de modelagem e impressão 3d na elaboração de protótipo de caneta eletrônica para uso em quadros interativos de baixo custo.

O processo de produção do protótipo da caneta eletrônica é dividido em cinco etapas principais: Conceituação, Modelagem, Impressão e Refinamento, Montagem e Testes de Funcionalidade. Cada etapa é composta de um conjunto de tarefas sequenciadas e a etapa de Testes de Funcionalidade é o momento onde se analisam todos os acertos e ajustes finos necessários ao modelo para garantir a consistência do protótipo. A partir dos testes de montagem é possível saber se o encaixe das peças impressas está nas medidas corretas e validar aquela iteração do modelo para prosseguir para os testes de usabilidade, ou se é necessário voltar para a etapa de modelagem e fazer algum ajuste no modelo para compensar as imperfeições de superfície decorrentes de limitações técnicas da impressora ou de configuração da impressão. Alguns exemplos das imperfeições típicas encontradas no método de impressão 3D utilizado no processo são demonstrados na seção 4.4 Refinamento do
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Mobile Media – Mobile Creativity?

Mobile Media – Mobile Creativity?

Moreover, in recent years the degree of creativity has been a subject of research. Three main categories can be distinguished. The highest degree includes eminent crea- tive contributions of persons who are considered to be very talented or even geniuses in their fields of interest. This level of creativity is called “Big-C” creativity (cf. Kaufman & Sternberg, 2007: 57). This high-level creativity may be less detectable in mobile media us- age and a wider understanding of creativity as for instance Richards et al. suggest with the term “everyday creativity” (Richards et al., 1988: 476) seems to be more suitable in this context. This second form of creativity is not reserved for special talents, but comprises more or less any person’s creative output. This everyday creativity (also called “little-c” creativity) varies in quality and quantity and is not limited to special “fields of endeavor” (Beghetto & Kaufman, 2007: 73). According to the definition of creativity suggested by Plucker et al. (2004, see above), the results should be useful and original (c.f. Beghetto & Kaufman, 2007: 76). A third level suggested by Beghetto and Kaufman is called “mini-c” creativity and could be described as a first step towards creativity. It is defined as “the novel and personally meaningful interpretation of experiences, actions, and events” (Beghetto & Kaufman, 2007: 73). The difference between mini-c and little-c creativity is that the output of mini-c creativity needs to be useful and meaningful only for the creator himself (intrap- ersonal judgment), whereas little-c creativity requires an acknowledgement by others. The three described forms of creativity are seen as a chain of development, beginning with mini-c, which can become little-c, and, in extraordinary cases, can turn into Big-C.
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O JOGO DA CAPOEIRA EM JOGO

O JOGO DA CAPOEIRA EM JOGO

Antigamente, eram os trapicheiros, carroceiros, estivadores, carregadores, vendedores ambulantes e também desempregados, que se reuniam próximo aos botecos, às praças e largos a tagarelarem, a beberem e jogarem, utilizando o jogo da capoeira como atividade de lazer ou de disputa de espaço, hoje, é comum se ver ex-bancários, ex-metalúrgicos, ex-representantes de vendas etc., demitidos de suas empresas, utilizando esse mesmo jogo como trabalho, como uma opção pro- fissional, como um modo de sobreviver. Somado a esse contingente, encontra-se expressivo segmento de jovens que vislumbra, por intermédio do jogo da capoeira, uma possibilidade de emprego nem sempre possível nas instituições e empresas convencionais.
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Introdução a Modelagem 3D com Blender 3D

Introdução a Modelagem 3D com Blender 3D

Na pesquisa acadêmica, muitas vezes desenvolvemos aplicações voltadas para a área de Computação Gráfica sem acompanhar como essas ferramentas serão utilizadas posteriormente pelos usuários finais. A proposta deste mini-curso é diminuir a distância entre a teoria e a utilização, demonstrando as técnicas aplicadas à computação gráfica e sua relação de dependência/autonomia em relação às ferramentas disponibilizadas pelos softwares. Para isso, será adotada a ferramenta Blender 3D versão 2.5. Portanto, este mini-curso irá abordadar técnicas de Modelagem 3D para iniciantes e revisar conceitos importantes inerente a área da Computação Gráfica.
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CONTRABANDO: O JOGO DO JOGO

CONTRABANDO: O JOGO DO JOGO

A manipulação que o indivíduo faz do corpo e das noções de honra e vergonha face a contratempos com as autoridades, define estatutos e lideran- ças no interior do grupo e entre grupos, [r]

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3d

3d

Felizmente, Java 3D também oferece um terceiro método, baseado na importação de dados geométricos criados por outras aplicações, que resolve em grande parte os problemas citados anteriormente. Neste tipo de abordagem é comum usar um software específico para modelagem geométrica que ofereça facilidades para criar o modelo dese- jado. Feito isto, o conteúdo geométrico é então armazenado em um arquivo de formato padrão que posteriormente será importado para um programa Java 3D, processado e adicionado a um grafo de cenas. O trabalho de impor- tação destes dados para um programa Java 3D é realizado pelos loaders. Um loader sabe como ler um formato de arquivo 3D padrão e então construir uma cena Java 3D a partir dele. Existe uma grande variedade de formatos disponíveis na Web, por exemplo o formato VRML (.wrl), Wavefront (.obj), AutoCAD (.dfx), 3D Studio (.3ds), LightWave (.lws), entre outros. Uma cena Java 3D pode ainda ser construída combinando diferentes formatos de arquivo. Para isso é suficiente usar os loaders correspondentes. Por fim, vale observar que estes loaders não fazem parte da Java 3D, são implementações da interface definida no pacote com.sun.j3d.loaders . Maiores detalhes
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Mobile Healthcare on a M2M Mobile system

Mobile Healthcare on a M2M Mobile system

Then, Table 6.3 shows the comparison of traffic between the communication that flows through the NSCL, and the communication that flows through the local interface. First thing to notice is that in both cases, the inbound and outbound flows are almost the same, with slight advantage to the inbound, and this occurs because the ETSI standard requires the objects to flow back and forth, even when there is no change to them, and because of some requests executed by the applications. The big difference here is that for an outbound data of 95522 bytes from the mobile M2M GW, the mobile M2M NA has a 277168 bytes inbound register, which is almost three times more. This happens because the packet size of the ContentInstances collection, adding headers and actual payload, is roughly 3 times the size of the ContentInstance packet sent by the mobile M2M GW. This was proven by further testing, where the average HTTP ContentInstance packet containing the Zephyr data leaving the mobile M2M GW was ≈1500 bytes, and the notification HTTP packet containing the ContentInstances collection had ≈4200 bytes arriving at the mobile M2M NA, hence the discrepancy. The sum of all external traffic communicating through the NSCL is then ≈743Kb, which is very high for a mobile scenario on constrained devices. Comparing these with the local interface traffic measurements, the first thing to notice is that the external communication is nearly non-existent, caused only by the Bootstrap procedures and the initial attempt to register the unique resources, which then leads to the retrieval from the database. Then, since the commu- nication is mostly executed locally, the outbound traffic of the mobile M2M GW should be almost exactly the same as the inbound traffic from the mobile M2M NA. However, there is a discrepancy between the outbound and inbound measurements, which occurs due to the fact that the Apache HTTP class adds some HTTP standard headers when executing the request, that are not reachable programmatically from the sender side, thus not being counted in this study. Examining Table 6.3
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Pokémon Go como estratégia de marketing: Como as empresas usam o jogo mobile para atrair clientes / Pokémon Go as a Marketing Strategy: How Companies Use Mobile Gaming to Attract Customers

Pokémon Go como estratégia de marketing: Como as empresas usam o jogo mobile para atrair clientes / Pokémon Go as a Marketing Strategy: How Companies Use Mobile Gaming to Attract Customers

Como vimos na imagem 5, os jogadores precisam explorar a cidade física para encontrar os Pokémon e alcançar seus objetivos. O acumulo de pessoas nos lugares fez com que as empresas olharem de outra forma para o jogo. Comprovado por diversas pesquisas, o jogo mobile é um verdadeiro sucesso. No seguinte capitulo apresentaremos alguns estudos de caso relacionado as estratégias de marketing que os estabelecimentos comerciais utilizaram para alavancar vendas e movimentar seus consumidores.

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