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Águia Victória

No documento Via Mascote (páginas 66-69)

a metalinguística como meio para a compreensão do processo criativo

Img 67: Águia Victória

Local: Portugal Ano: [-]

Cliente: Spor Lisboa e Benfica Autoria: [-]

Fonte: [Consult. 9 de Maio 2010]. Disponível em WWW:2.bp.blogspot. com/_jYNzL_8icQU/RqoYAtZrhaI/ AAAAAAAAARs/1QtKzFA_yRU/s320/aguia_ victoria.png

2. Projectar a Mascote

a. O Conceito

Tendo por mote esta primeira abordagem à questão da metalinguística apli- cada à mascote, e salvaguardando a produção de um artefacto gráfico legítimo, não será conveniente adoptar uma postura extrema ou absoluta sob o risco de tornar a criação um processo oco e vão. Atente-se novamente no exemplo do dicionário, que numa perspectiva cem por cento metalinguística seria um livro em branco que continha apenas a sua própria definição, tornando-se inútil, face àquela que seria a sua função.

Pretende-se por isso que o artefacto seja portador de indícios, por forma a evi- tar fracassos semânticos.

Há que ter em consideração que a mascote deverá manter-se um veículo de comunicação mas que contém a sua própria definição, de forma subtil; isto é, partir-se-á da noção de que esta se constitui como um contentor de discurso. E tendo em conta a disciplina norteadora deste estudo, o design gráfico, o dis- curso a considerar será o visual, descorando, por exemplo, outras formas de linguagem como a verbal, táctil, entre outras.

No fundo, a base conceptual deste ensaio assenta numa pesquisa pelos atribu- tos de unicidade da mascote, que a distinguem dos demais artefactos gráficos.

b. O Programa

Impõe-se, portanto, a necessidade de criação de um programa que valide o artefacto, impedindo que este se desenvolva de forma selvática e controlando o seu afastamento à dimensão metalinguística pura.

O desafio visa a enumaração de itens que ajudem a explicar a natureza de uma mascote, clarificando a sua definição.

Para isso foi tomada a opção de estabelecer uma analogia à dicotomia entre sexo e género, na medida em que o primeiro é inato e o segundo é adquirido e moldado pela sociedade. Neste caso, considerar-se-ão as categorias Itens Endógenos e Itens Adquiridos, sendo os primeiros considerados como ineren-

tes à essência da mascote e os segundos como atributos mais flexíveis e adaptá- veis em função do contexto, demonstrando a tendência de humanização. Itens Endógenos da Mascote

Ser um Artefacto: isto é, possuir uma existência física quer bidimensional e/ ou tridimensional, por oposição à ideia de conceito ou noção abstracta; este não é obviamente um item muito selectivo, mas é no entanto vital à “vida” de uma mascote.

Obedecer a um Programa: note-se, antes de mais, a necessidade de clarificar em que consiste um programa; segundo Per Mollerup: “Um programa de design consiste num número de elementos básicos e num número de regras para a sua aplicação. (...) As aplicações comuns de um programa de design são: correspon- dência, literatura de vendas, anúncios, produtos, embalagens, veículos, sina- lética, fachadas de establecimentos, interior de establecimentos, uniformes” elementos aos quais se pode também justapôr a mascote, ainda que com um carácter não tão “comum”. [7 Marks of Excellence p.46]

Esta legislação gráfica deve ser sempre tida em conta aquando o desenho dos elementos de uma nova marca, pois torna-se essencial ao seu desenvolvimento coerente e sustentado. Esta coesão potenciará então o sucesso da marca, e res- pectivos fins lucrativos, não fossem estes o motor do mundo empresarial, que de certa forma contrata os serviços do design.

A mascote, enquanto integrante do programa de design, torna-se um ser social que interage com os restantes elementos da entidade referencial, o que torna explícita a sua função de “personagem trabalhadora” [working charac- ter], expressão usada pelos autores de Hello, Please - Very Helpful Super Kawaii Characters from Japan que classificam até as mascotes como o proletariado do universo dos personagens [“characters”]. [1 Hello, Please p.11-12]

Esta ideia é também reforçada pela afirmação de Kenjiro Sano de que “uma mascote não existe só por uma questão de ser uma mascote”. [9 Character Design

Today p.5]

processo de criação, afasta-a do postulado “arte pela arte” distinguindo-a dos integrantes do fenómeno Toy* 4.

Reserve-se ainda mais um breve momento que contribua para o desvendar de possíveis relações entre mascote e programa de design: se a sociedade está em constante mutação, assim deve também reagir o programa de design, adaptan- do-se a novas necessidades. A mascote pode oferecer a um programa de design previamente existente o espaço de manobra necessário para a variação, que pode evitar o cansaço e consequente indiferença do público face à marca. Aliás, este pode ser considerado como um dos papéis da mascote: um canal de comu- nicação alternativo, que refresca uma identidade pré-existente. No entanto não é de descorar o binómio criação / adopção enquanto interlocutores entre marca e mascote. Poder-se-á distinguir entre mascotes criadas para a identidade, isto é, pertencentes ao seu seio desde a sua génese e que evoluiram conjuntamente, e mascotes adoptadas pelo programa que apenas servem a identidade numa campanha isolada, ou de um determinado momento em diante.

O valor da mascote varia consoante os casos. Independentemente da escala geográfica de divulgação, não parece justo equiparar mascotes como o Bibendum, no qual se funda toda a capacidade de reconhecimento interna- cional da Michelin e que, como já foi demonstrado do sub-capítulo A Mascote enquanto artefacto Comercial, teve um crescimento praticamente geminado em relação ao seu referencial, e, a título de exemplo, o caso nacional da Popota [Img. 68], uma mascote utilizada desde há poucos anos para cá pela cadeia de supermercados Modelo da Sonae para promover sasonalmente a sua campa- nha natalícia. No entanto, segundo dados da Apeme (Área de Planeamento e Estudos de Mercado), esta é uma das mascotes mais populares em Portugal no seio do seu público-alvo. [13 Popota é mais valiosa que Leopoldina]

Há ainda a salientar o caso de marcas internacionalmente reconhecidas mas que criam programas de design independentes para determinados países. Atente-se nos casos do Cheese-kun [Img. 69] que promoveu a Pizza Hut

momentaneamente apenas no Japão, bem como o Kantan Panda [Img. 70] da

Lexmark.

* 4 “ “Vinil Urbano”, “Designer Toys” e “Boutique Toys” são três dos nomes mais comuns aplicados Img 68: Popota

Local: Portugal Ano: [-]

Cliente: Sonae / Modelo Autoria: [-]

Fonte: [Consult. 20 Julho 2010]. Disponível em WWW: popota.modelo.pt

No documento Via Mascote (páginas 66-69)

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