CAPÍTULO II – PUZZLE KIERKEGAARDIANO
A ÚLTIMA CARTADA
Ninguém sabe verdadeiramente quem foi Kierkegaard nem o que quis dizer.
Karl Jaspers
No primeiro capítulo desta tese – Either/Or: jogo em Kierkegaard. Kierkegaard em jogo –, procuramos abordar, de forma ampliada, a noção de jogo. Como vimos, pensar a origem do jogo é retornar, imaginativamente, aos tempos primitivos, a lugares longínquos vinculados aos costumes antigos da humanidade. É impossível precisarmos a criação do jogo; da sua origem, encontramos, apenas, evidências místicas, confundidas com conhecimento científico e crenças religiosas. Lembremo-nos, por exemplo, dos rituais profanos, espiritualistas, indígenas; das curiosas práticas de ler o futuro, a cartomancia, a quiromancia, entre outros. Essas práticas ilustram as tentativas de o homem compreender a sua existência, driblando a realidade e saindo vencedor no jogo da vida. De qualquer forma, o que podemos assegurar é que o elemento lúdico é referencial no jogo, e é inerente à natureza humana, ao comportamento do homem, ao seu espírito de jogador. E a apreciação do belo é uma das maneiras de suscitar-lhe a disposição lúdica, desenvolver a sua capacidade reflexiva e sensível.
Por outro lado, o jogo é um elemento cultural manifestado nos diversos seguimentos da sociedade. O jogo possui regras claras. Jogar é correr riscos, vencer limites de forma estrategicamente organizada, pensada, refletida. Em todo jogo, mesmo nos mais elementares, vencer depende do desempenho, da astúcia, da habilidade, da destreza do jogador. Assim, o mais sábio é aquele que discerne o momento de recuar ou prosseguir. Independentemente da resposta dada pelo jogador, o
jogo é sempre jogo. A diversidade semântica desse vocábulo amplia a própria dimensão do seu conceito. Por exemplo, aparece incutido em expressões cotidianas, diferenciando certos comportamentos do tipo jogo sujo, jogo limpo, jogar comigo, você está blefando, deixe de jogo e tantas outras. Na estética, o jogo é o modo de ser da própria arte, pois a arte é autorepresentação e, analogamente, o jogo, através de seu movimento de ir e vir, também se autorepresenta mediado por uma partida e outra.
As discussões feitas sobre o jogo e os seus desdobramentos, no capítulo I, foram resultantes de nossas inquietudes e questionamentos suscitados pelo jogo escritural de Kierkegaard. Procuramos mostrar que o lúdico se agrega à natureza espiritual do homem, à sua interioridade e o jogo constitui-se dentro do movimento libertador de suas escolhas diante da existência. Kierkegaard, sob todos esses aspectos, é um legítimo jogador circunscrevendo-se à vertigem do próprio jogo,
Either/Or.
Nesse sentido, buscamos analisar, longo dos capítulos desta tese, as formas, os meios, as estratégias utilizadas por Kierkegaard, o jogador. Consideramos a noção de jogo e de impulso lúdico levando em conta que um jogador, ao entrar em jogo, por mais iniciante que seja, tem sempre suas estratégias de ataque e defesa, tem sempre aquela carta escondida debaixo da manga do paletó, pois todo jogo demanda boas jogadas. No jogo de Either/Or, Kierkegaard se mostra exímio na arte de jogar. Assim sendo, procedem as seguintes perguntas: como são efetivadas as suas jogadas? Em que domínio de jogo Kierkegaard se insere? No jogo de Kierkegaard, como se situam os seus parceiros? E os seus oponentes?
Diríamos que não foi fácil desenvolver esta pesquisa, mas tentamos fundamentá-la da forma mais crítica possível. Se conseguimos cumprir o nosso objetivo, repetindo o clichê, somente o
leitor poderá nos dizer. Devido à complexidade do tema, optamos por subdividir este desfecho com
I – Das estratégias do jogo de Kierkegaard
A interioridade, para Kierkegaard, divide-se em três estádios: o estético, o ético e o religioso. Transitar de uma fase a outra não implica continuidade da fase precedente. Os estádios são referências comportamentais, e o indivíduo transforma a si próprio mediante o despertar sucessivo da consciência, da autoafirmação. O salto, através da fé até o Absoluto, é processo de ruptura em que o próprio indivíduo inicia novas escolhas diante da existência. Os estádios não constituem sistema fechado, representam as possibilidades de ser e estar no mundo através da contínua relação do eu consigo mesmo, com o mundo e com Deus, contendo, em suas vertentes estética, ética e religiosa, os princípios de conduta possíveis nas mais variadas circunstâncias da vida. Kierkegaard recorre, contudo, ao jogo, à ficcionalidade, à literatura, aos recursos do romantismo para executar o seu projeto de escritor existencialista, conservando, para tal, a dialética irônica atravessada pela pseudonímia.
Nessa direção, a pseudonímia ou comunicação indireta é a estratégia, o procedimento poético usado por Kierkegaard no jogo da escritura, jogo esse herdeiro da tradição romântica. Os pseudônimos não se vinculam à pessoa real do autor, correspondem, essencialmente, à natureza fictícia da obra, às necessidades de criação, à necessidade de categorizar as diversas tipologias exigidas pelo seu projeto filosófico. Ao usar a comunicação indireta. Ele demarca sua posição fora do texto, pois se joga como adversário de sua própria escrita, mantendo-se, de forma irônica, em diálogo consigo mesmo e com o leitor.
A ironia é a chave dos trabalhos estéticos e a questão preponderante da comunicação indireta é a presença dos pseudônimos. Somadas ironia e pseudonímia resultam-se textos sobrepostos uns nos outros. O leitor, ao receber a mensagem, indiretamente, penetra no jogo intrigante do autor multifacetado dentro de sua própria escritura. Por sua vez, o autor-leitor ao se autoavaliar, interrogando
a si mesmo quanto às suas escolhas existenciais, interage com os personagens representados no mundo textual.
Desse modo, a filosofia de Kierkegaard encontra no seu mundo ficcional, o espaço para apresentar diferentes concepções de vida de acordo com as tipologias criadas, sem, contudo, indicar caminhos certeiros ou estruturas sistemáticas definidas ao leitor. Aliás, Kierkegaard iniciou o seu trabalho como escritor com a publicação pseudonímica Either/Or por acreditar serem os pseudônimos a via necessária para evitar, logo de início, o ataque direto, exasperado, ao homem fixado nas suas ilusões. Através da pseudonímia, o leitor não concebe a mensagem sem o caráter ambíguo, dialético; no instante mesmo da recepção, atenta-se ao conteúdo comunicado, e, fundamentalmente, à forma mesma de sua vinculação. Kierkegaard, pondo em discussão a natureza íntima do indivíduo e a sua espiritualidade, joga com o automovimento da escrita, joga, dialeticamente, contra o aparente significado, embora todo e qualquer sentido seja atribuído apenas pelo leitor. Os textos pertencem ao autor sim, somente em termos de processo de articulação do seu pensamento durante a escrita e são assinados por seus verdadeiros autores, os pseudônimos, personalidades poéticas que carregam em si as referências e os problemas comuns da existência humana.
II – Ironia e estratégia de jogo
A ironia kierkegaardiana define-se por discurso retórico em que o sentido é o contrário do que se pensa. Embora o conceito de ironia não seja sistematizado devido à inconsistência da linguagem e à re-significação do próprio conceito ao longo da história universal, permanece na sua acepção mais simples, esse significado de oposição ao que é dito. A raiz da ironia de Kierkegaard é socrática e alcança, sobretudo, as relações contextuais das escritas estéticas.