5.3 PESQUISA EXPERIMENTAL
5.3.2 A ATIVIDADE APLICADA
A tarefa delegada aos alunos era criar um conceito de jogo para que ele fosse aplicado como protótipo. Esse conceito deveria ser aplicável de maneira física e não digital por causa do tempo disponível para o seu desenvolvimento. Segundo Chandler (2012, p.229) “o protótipo não tem necessariamente de ser jogável na forma digital [..]” justamente para avaliar se o conceito e seu funcionamento estão de acordo com o objetivo que aquele game gostaria de suprir.
Os discentes deveriam usar um dos problemas levantados como tema, e a partir disso desenvolver as seguintes etapas: a) criar uma breve sinopse para o jogo;
b) escolher o gênero da sinopse (suspense, terror, ação, etc); c) descrever a ambientação de um cenário desse jogo (poderia ser uma referência de outras obras ou algo criado por eles); d) criar um personagem para o jogo e trazer uma referência imagética dele (poderia ser de criação própria ou uma referência); e) trazer uma música para representar a ambientação e o feeling que eles gostariam de comunicar no jogo. A atividade foi desenvolvida entre os dias 31 de agosto de 2017 e 14 de setembro de 2017, sendo a última a data de apresentação de todas as equipes.
Cada grupo criou um conceito de game e apresentou suas ideias à classe. O primeiro projeto foi o Evite morrer, com um dos slides apresentados na figura 7. Ele foi baseado no modelo de jogo criado pelo Escape6043, uma franquia de experiência indoor (interna) que consiste em criar um ambiente para que os participantes fujam da sala em menos de sessenta minutos. Sua ambientação varia entre suspense e ação.
Para os autores desse projeto, o intuito de Evite Morrer seria criar uma maneira mais interessante de aplicar a teoria na prática com o uso do game. Seu enredo é baseado em um atraso do professor; o objetivo dos participantes é escapar da sala de aula antes que ele chegue para poder entrar mais cedo no R.U. O cenário seria dividido em três salas, cada uma com desafios e dicas específicas, essas seriam baseadas em conteúdos teóricos ensinados no curso de publicidade. Nesse jogo os jogadores são os personagens atuantes que são divididos em dois grupos enquanto também há um personagem auxiliador, a secretária, que dá ajuda caso o grupo precise. A música
43 Para saber mais sobre o Escape60 acesse o link:
http://www.escape60.com.br/index.php?idFilial=9#
escolhida pelo grupo foi Requiem for a Dream44, que tem um tom épico.
FIGURA 7 - SLIDE DA APRESENTAÇÃO DO PROJETO EVITE MORRER
FONTE: APRESENTAÇÃO DO GRUPO DO PROJETO EVITE MORRER
O segundo projeto foi o Publicilândia com um dos slides utilizados presente na figura 8. Alicerçado em jogos de tabuleiro, sua principal referência foi o Jogo da Vida.
Nele o problema que a equipe gostaria de resolver era a falta de abordagem das diferentes áreas que um publicitário poderia atuar. Seguindo um gênero de comédia e estratégia, seu enredo se passava em um planeta perdido da Via Láctea que relembra uma pintura surrealista de tantos caminhos e cores. O objetivo do jogador é desbravar um desses caminhos, que seriam representados por áreas que o publicitário pode atuar, e chegar por intemédio desse trajeto até o fim do tabuleiro. O personagem que o grupo criou para o jogo se baseia nas características associadas imaginariamente ao publicitário: se considera criativo, ama escrever e desenhar, adora cinema, cria seu próprio estilo. A música escolhida pela equipe foi Get Low – Dillon Francis & DJ Snake45, mais acelerada para acompanhar o gênero proposto.
44 Veja mais em: https://youtu.be/H0K54hZnDMM
45 Veja mais em:
https://www.youtube.com/watch?v=12CeaxLiMgE&list=PLpYtLVdgOyKozVNZyZRkBcQdXP ASAaB7J&index=2
FIGURA 8 - ARTE CONCEITUAL DE PUBLICILÂNDIA
FONTE: APRESENTAÇÃO DO GRUPO DO PROJETO PUBLICILÂNDIA
O terceiro projeto foi o Escape 60, igualmente baseado nos moldes do Escape Room citado no primeiro trabalho, seu conceito está presente na figura 9. Nesse a equipe pretendia resolver as seguintes problemáticas: falta de aplicação da teoria na prática; falta de aulas mais dinâmicas e falta de interação entre os alunos. O enredo do jogo se passaria em situações de suspense. Os desafios seriam baseados na narrativa; o grupo trouxe de exemplo que os jogadores estariam andando em uma rua escura e eles precisam procurar um lugar para se passar a noite. Eles devem escolher entre um motel que vende frutos do mar afrodisíacos, uma pizzaria que também faz comida japonesa ou um hotel que vende roupas de inverno. Para que o player acerte o lugar onde deve ir, ele precisa analisar qual desses negócios tem o maior problema de posicionamento, aquele que se enquadrar nessa análise é o correto. Os desafios seriam uma mistura de problemas reais com ficção, agrupando conhecimentos publicitários para serem resolvidos. A ambientação foi pensada para ser executável no próprio campus, por isso a equipe escolheu a sala espelho (no laboratório de opinião pública do Departamento de Comunicação Social da UFPR) com a presença de um projetor que mostrasse o resto do cenário digitalmente. A música relembraria temas de suspense, assim como efeitos luminosos que poderiam ser usados na
ambientação. Os personagens seriam os próprios alunos, mas também haveria um personagem em cada fase para auxiliá-los, como no caso da pizzaria, o pizzaiolo.
FIGURA 9 - SLIDE DO GRUPO DO PROJETO ESCAPE 60
FONTE: APRESENTAÇÃO DO GRUPO DO PROJETO ESCAPE 60
O quarto e último projeto seguiu também as referências do Jogo da Vida, que fora chamado de Jogo da Vida na Floresta. O seu enredo e ambientação se passa no cotidiano da vida do estudante de publicidade da UFPR – apresentado pela figura 10 - parodiando essa vivência ao empregar o gênero comédia. Os problemas que o grupo gostaria de resolver eram a inserção do aluno ingressante no curso e auxiliar no desenvolvimento da criatividade. Assim como no Jogo da Vida, o game teria avanços e retornos de casas de acordo com situações na qual o jogador tiraria no baralho, como por exemplo a entrega de um trabalho no prazo lhe daria x casas para avanço.
Os pontos seriam gerados de acordo com as casas de recompensa ou prejuízo; esses também seriam determinados por um baralho específico. Os desafios teriam suas casas determinadas, nelas outras cartas seriam usadas de dois baralhos diferentes, a das marcas e a dos desafios. O jogador relacionaria as duas e deverá cumprir o desafio dentro de um tempo determinado, por exemplo: o jogador tirou a marca Pastelaria Juvevê e o desafio de criar um Jingle, dentro de “x” minutos ele deve cumprir o desafio, os outros jogadores então avaliam sua performance. A música
escolhida foi Quero Mais46, composta por um ex-aluno de publicidade da UFPR para justamente ambientar o jogo.
FIGURA 10 - SLIDE DA APRESENTAÇÃO DO PROJETO JOGO DA VIDA DA FLORESTA
FONTE: APRESENTAÇÃO DO GRUPO DO PROJETO JOGO DA VIDA DA FLORESTA
Após a apresentação de cada grupo, as equipes postaram seus projetos no Facebook, no grupo da disciplina optativa Práticas criativas no ensinar publicidade, até o dia 14 de setembro de 2017. Todas as concepções de jogo foram colocadas em votação - com prazo de encerramento em 15 de setembro de 2017. A equipe com o projeto mais votado teria seu protótipo produzido e aplicado na própria turma para identificar se é possível que um jogo sirva de suporte para o ensino de publicidade. O vencedor foi o Escape 60 - o terceiro projeto apresentado nessa seção - com 7 votos do total de 16.
Após a escolha do projeto o protótipo começou a ser desenvolvido, iniciando seu desenvolvimento em 16 de setembro de 2017. Sua aplicação aconteceu na própria turma no dia 19 de outubro de 2017.