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A CONSTRUÇÃO DO JOGO E SUA RELAÇÃO COM A HISTÓRIA

Seguindo as propostas de planejamento lúdico, conforme pesquisas realizadas pela UFRGS (GIACOMONI, 2013; MEINERZ, 2013), o jogo produzido tem como temática o período da Ditadura Civil-Militar da década na 70, tendo como superfície o sistema de tabuleiro, no qual a aplicabilidade em salas de aulas será mais ampla, dando maior autonomia ao aluno e professor.

Nos jogos de tabuleiro, o aluno toma as suas decisões, investiga e pesquisa em busca do objetivo, sem deixar de lado a aventura. O sistema utilizado para a construção do jogo segue o modelo da empresa Grow,8 Scotland Yard, na qual a investigação de um crime deve ser revelada em diversos locais denominados salas. Essas estão disponibilizadas em seu tabuleiro, representando locais da cidade de Londres, nos quais o jogador, ao entrar, coleta e interpreta as pistas, a fim de desvendar os objetivos indicados em cada caso (carta inicial). Hipóteses, relações, pesquisa e associações de informações fazem parte do processo do jogo.

Figura 1 – Soltland Yard, Tabuleiro Grow, 2014

Fonte: Grow (2014).

8 GROW. Produto: viagem pela história. Disponível em: <http://www.grow.com.br/produto/viagem-pela- historia>. Acesso em: 29 jul. 2014.

Esse processo compõe semelhantes etapas de uma pesquisa científica: a busca por um objetivo (resultado final da pesquisa) parte de um percurso, um processo. O levantamento das hipóteses, as indagações, o levantamento de fontes de diversas sequências, as relações construídas, o certo e o duvidoso fazem parte da investigação. O tabuleiro anterior serve apenas como ilustração, assim como os mecanismos descritos anteriormente.

Na proposta do jogo Arquivo 7.0,que foi produzido, há um tabuleiro próprio, o local da ambientação do jogo é ficcional – trata-se de uma cidade que genericamente se chama de Flores. As salas, nesse jogo, que o compõem são nove: Biblioteca, Instituto Médico-Legal (IML), Centro Integrado de Estudantes (CIE), Associação dos Moradores de Bairro (AMB), Recursos Humanos da Universidade Federal das Flores (RH/UFF), Polícia, Arquivo Público e Arquivo da Polícia, Associação de Famílias de Presos e Desaparecidos Políticos da Ditadura Civil-Militar (AFPDDM). Estes locais que formam o tabuleiro foram escolhidos conforme a possibilidade de o jogador (tempo presente) buscar documentos da década de 70.

Optou-se pelos jogos de tabuleiro pela proximidade e pela utilização em sala de aula. Meinerz (2013) acrescenta que a maioria dos jogos encontrados no mercado educativo referem-se ao campo da matemática, alfabetização e, em segundo plano, propostas da área das ciências naturais. Fala que esses jogos seguem mecanismos tradicionais, que não trazem uma dinâmica mais complexa e de experimentação:

É possível adaptar jogos tradicionais como memória, trilha, baralho, dominó, entre outros. Tais adaptações são menos complexas do ponto de vista da finalização da experiência, pois em geral há caminhos e objetivos únicos a seguir e a alcançar, geralmente vinculados à sorte e ao invés. Quando lidamos com uma forma mais complexa com as diversas formas do jogar, podemos também nos aventurar através da criação de regramentos e formatação vinculadas à indeterminação, e às surpresas do caminho que o lúdico proporciona. Nesse caso a experimentação pode levar a trajetórias diversas e nem sempre o final é previsível ou vinculado ao caso. (MEINERZ, 2013, p. 108).

Tentando desvincular-se dos jogos tradicionais menos complexos em sua dinâmica, o jogo produzido dispõe de experimentações, surpresas e indeterminações, no final da aventura. O suporte pedagógico apresentado oportuniza ao educando as etapas de uma pesquisa científica, de forma lúdica, e busca a consciência histórica na leitura e interpretação dos documentos, além de facilitar a autonomia do aluno, em produzir seu próprio conhecimento.

Interligando a autonomia e a consciência histórica, objetivos pedagógicos e objetivos do jogo se entrelaçam, buscam desenvolver as competências do educando e o tema proposto para a série. Portanto, o jogo investigativo tende a desvendar as questões indagadas atualmente pelas famílias de presos políticos ou desaparecidos que, de alguma forma, tiveram

familiares envolvidos nos sistemas de repressão. Essas famílias fictícias solicitam à Associação não governamental – Associação de Famílias de Presos e Desaparecidos Políticos da Ditadura Civil-Militar (AFPDDM), investigações sobre seus desaparecidos e a investigação das trajetórias que os sujeitos que vivenciaram a década de 70 tiveram. O objetivo do jogo segue nas investigações frente aos motivos de prisões, mortes, ocultações de cadáveres, locais e ações cotidianas, que levaram esses personagens fictícios a serem investigados pelos órgãos repressivos.

Dentro desta articulação, os objetivos pedagógicos do jogo seguem nos moldes de objetivos de pesquisa (carta inicial). O levantamento das fontes, em busca de revelar as respostas das famílias, está interligada diretamente com a leitura e interpretação dos documentos que compõem o jogo. Conforme o educando vai entrando nas salas do tabuleiro, ele recebe um documento referente ao personagem investigado, buscando evidências, pistas e contrapontos nos documentos que, em algum momento, irão se contradizer.

No final do jogo, os participantes devem reler os objetivos, interligar os documentos e argumentar sua narrativa frente ao caso analisado. Em todos os casos, o educando irá analisar o contexto da época em que o personagem, que irá investigar, está inserido. Nessa dinâmica construtivista, o aluno desenvolve sua própria narrativa; busca descentralizar o educador como o centro do conhecimento ou depositário do saber, ou seja, “que ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou sua construção”. (FREIRE, 1998, p. 52). Isso faz com que o estudante torne-se integrante do conhecimento.

Além de incluir o aluno no processo de construção do aprendizado, o jogo, como suporte pedagógico, fornece um mecanismo para a construção do conhecimento, por meio da interpretação das fontes, do contexto histórico, da sua própria produção. Essa trajetória que o jogo fornece auxilia o educando a criar sua própria narrativa. Ao realizar sua análise, é possível problematizar com os jogadores que não há histórias deterministas.

Figura 2 – Tabuleiro do jogo, Arquivo 7.0, 2016

4.2 INÍCIO DO JOGO: INSTRUÇÕES INICIAIS PARA EDUCADOR E EDUCANDO

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