Os Role Playing Games são jogos nos quais os participantes podem “incorporar” personagens ficcionais e dar seu próprio desencadeamento à história. Pioneiro no gênero dos jogos de representação, são domínios baseados em um livro que serve de suporte para outro participante, apontado como mestre, criar e conduzir a aventura. O resto do processo funciona de acordo com a habilidade deste mestre em desenvolver a trama, transmitindo de maneira satisfatória as noções do ambiente e dos personagens idealizados para o desafio. Para isto, ele deve recorrer ao uso de artifícios próximos do trabalho de interpretação, a exemplo de um ator de teatro.
Por convenção, o famoso RPG Dugeons e Dragons, lançado pela empresa americana TSR em 1974, é considerado o primeiro representante do gênero na história dos jogos. Entretanto, muita gente relaciona o surgimento destes jogos ao trabalho do escritor JRR Tolkien – autor de clássicos como O Hobbit (1937) e a trilogia Senhor dos Anéis (1954-55). O conteúdo proposto nestas histórias serve como pano de fundo para muitas das aventuras contadas nos RPGs. Tolkien concebeu um universo chamado Terra Média, habitado por seres fantásticos, como elfos, fadas, duendes, Orcs, etc. Os traços destes personagens criados pelo escritor podem ser encontrados na maioria dos desafios em RPGs, como também em filmes e histórias de ficção científica. A originalidade destes jogos de representação está na possibilidade do jogador “interpretar um personagem” em uma espécie de teatro interativo, inserido na atmosfera de uma realidade paralela – experiência que, segundo Murray, é “a forma mais ativa de engajamento do público” (2003, p. 53).
Comparando RPG e MMO, é possível perceber elementos análogos entre ambos os formatos. A experiência de “vida alternativa”, o processo de configuração dos personagens, são alguns dos exemplos. Entretanto, neste capítulo interesso-me principalmente pela comparação dos processos comunicativos encontrados em cada um destes domínios. Em uma sessão de RPG, o único texto existente é o livro que serve de suporte para a criação da aventura. O resto da experiência é predominantemente oral, baseado no discurso do mestre e dos outros participantes. O MMORPG, por sua vez, é caracterizado por um modelo de comunicação escrito - considerando as caixas de diálogo disponíveis no jogo e as estruturas gráficas. Evidentemente, cada um destes regimes se acompanha de características específicas referentes à recepção e transmissão da informação.
Janet Murray considera que “jogos com ação ao vivo dependem de mecanismos explícitos de participação para manter a ilusão de um mundo ficcional” (2003, p.117). Um RPG não possui cenário nem figurino, apenas alguns recursos - como som, peças de vestuário, dentre outros – que podem ser utilizados para aguçar a imaginação dos jogadores e facilitar o processo de imersão, sendo este regime basicamente provocado pelo discurso dos participantes e da pessoa destacada para conduzir o desafio. Desprovido de elementos estéticos para representação, o mestre de usar de recursos do seu corpo – expressões faciais, gestos, alterações no tom de voz – para envolver os jogadores na trama. Estes mecanismos, a exemplo dos sugeridos por Murray, podem ser comparados às técnicas de interpretação teatral. Durante uma peça, os atores não contam com muitos recursos de cenário e figurino que, frente aos utilizados no cinema, são bem inferiores. No palco, o trabalho gestual e de interpretação feito pelo ator é o que mantém o espectador atento durante toda a apresentação.
Tomando como parâmetro a experiência no RPG Millenia22, é possível notar a presença deste tipo de encenação. A aventura se passa em 2995 e os personagens – assim como o ambiente - são todos fictícios, a única referência para pensá-los são os modelos visualizados em filmes de ficção científica. Isso facilita o trabalho de imaginação do mestre, que assim, encontra liberdade para criar a atmosfera que desejar para a disputa, concentrando a maior parte do esforço dispensado no ato de comunicar suas idéias aos demais jogadores.
Já no caso de Star Wars Galaxies, a diferença mais evidente é que o ambiente já está pronto, configurado à espera do jogador. Os gráficos em 3D possibilitam a imersão do usuário, que pode simular atividades práticas da vida humana – fato que no RPG era apenas sugerido. Essa forma de inscrição das habilidades do herói, de maneira mais visível e perceptível, é que faz do videogame um formato mais atraente em termos visuais.
Parece-me inegável que o jogo eletrônico requisita de seu interator um estilo característico de participação ou atividade. Este tipo de exercício é descrito por Renata Gomes (2005) na sua exploração do termo atividade cinestésica. “A atuação cinestésica capaz de agenciar o interator, transformando-o em um sujeito de enunciação, é a característica mais fundamental do game e o define como formato mais geral, perpassando todos os seus gêneros (p.02)”. Cinestesia é um sentido pelo qual percebemos os movimentos, membros e peso dos corpos no plano físico. Este sentido é acionado no usuário quando o ambiente no qual ele está imerso favorece a percepção destes elementos estéticos nos avatares e cenário. Nunca um ambiente eletrônico foi capaz de tornar visíveis todos os elementos corporais dos avatares como fazem alguns games contemporâneos, beneficiados pelos gráficos de última geração.
22 Millenia é um livro de RPG feito para a elaboração de aventuras de ficção científica. Seus próprios autores
Durante uma rodada de RPG, fica claro o esforço dos jogadores em imaginar as características de cada herói, que é acompanhado por um trabalho coletivo de representação. A atuação cinestésica, descrita por Renata Gomes, descarta o uso de tais artifícios porque a estética em três dimensões, especificamente, permite que o interator perceba todos estes detalhes em seu avatar e no mundo em que ele está inserido.
No caso do Role Playing Game, existe apenas um objetivo que é estabelecido no começo do desafio - e o resto da experiência se dá em busca de atingi-lo. Quando isto é feito, o jogo é encerrado. No MMO, existem inúmeros objetivos que podem ser percebidos nas múltiplas ordens de missão concedidas ao jogador, pela máquina. Assim, é possível perceber que o computador parece simular ao trabalho do mestre de RPG. Cabe a este participante, além de criar o mundo da aventura, a obrigação de comunicar o objetivo para os jogadores. Neste ponto, percebo que o computador começa a simular o papel de mestre, porém de um modo mais radical – afinal são muitas as missões disponíveis.
* * * Nas palavras de Janet Murray
Os jogos de representação são teatrais de um modo não convencional, mas emocionante. Os jogadores são, ao mesmo tempo, atores e espectadores uns para os outros, e os eventos que eles encenam freqüentemente possuem o imediatismo das experiências pessoais (2003, p.53).
Este tipo de teatro não-convencional pode ser compreendido de maneira mais satisfatória à luz do sentido de mimese – termo derivado do radical grego mimesis, que consiste no uso do discurso direto e principalmente na imitação do gesto, voz e palavras de outras pessoas. Havelock (1963) descreve este tipo de ação, pontuando que mimese é a técnica do poeta para a comunicação verbal, aplicada para definir um método de composição. Qualquer poeta que faz uso de seu corpo para imitar outro, por meio dos recursos descritos
acima, está praticando mimese (Cf.: p.20-21). Neste sentido, o termo em questão me parece mais adequado para pensar a atividade de comunicação desenvolvida por um mestre de RPG. O próprio Havelock vai concluir, em seu trabalho, que a mimese é o ato total de representação poética e não apenas um estilo dramático. Em seu uso, encontra-se inserida a ilusão básica percebida no estatuto poético – indicando que este é pantomina, mascarado, ilusionismo - e não apenas no drama. Os poetas pintam retratos com as palavras, criando a ilusão, armados apenas de verbos e imagens rítmicas (Cf. Idem, 30).
Declamar um poema, como faziam os gregos antigos, sugere um grau de interpretação mais acentuado que o apresentado pelo ator, no palco de teatro. No estatuto mimético, descrito por Havelock, o discurso e os gestos são as únicas ferramentas disponíveis para atrair da atenção do público. No meu ponto de vista, dramatização abarca o discurso do ator acompanhado de expressões corporais. No estatuto poético, de maneira análoga à experiência nos RPGs, a imersão do público se dá sobretudo pela capacidade do poeta em criar e manter a ilusão de um mundo ficcional, utilizando apenas dos recursos de seu corpo e suas palavras.
Desta forma, torna-se possível compreender que o sentido de mimese sobrepõe-se à experiência de interpretação teatral, na razão de pensar as figurações do mestre nos jogos RPG. Apesar da interpretação no teatro e da na mimese apresentarem características bem próximas – como o uso de gestos, expressões faciais e o discurso funcionando como ferramenta de imersão - o ato dramático se beneficia de alguns artifícios como figurino e peças de cenário, que não estão à disposição do ator, na experiência mimética. Como Havelock destacou, o poeta pinta retratos com as palavras, iludindo a platéia através de gestos e ritmos – e neste sentido a atividade se aproxima da performance do mestre nos RPGs. Este participante utiliza seu discurso para desenhar o mundo da aventura e de gestos e ritmos do
corpo para auxiliar na transmissão da sua mensagem aos demais participantes – que adotam uma postura mais ativa que a platéia de teatro, pois eles tornam híbridas as funções de ator e espectador. E os eventos que eles “encenam”, como pontuou Murray, acontecem com o imediatismo das experiências pessoais, tornando o fluxo das ações presentes no RPG mais próximo das dinâmicas da vida real.
Os efeitos propagados pelo modelo oral de comunicação, presentes nos desafios de RPG, são aclamados por Roland Barthes e Eric Marty - que exaltam a eficácia da oralidade e a importância do corpo na transmissão da mensagem
O gesto, o corpo e os ritmos não se pode esquecer facilmente; destruídos, aparecem noutro lugar: qualquer pianista sabe que sua memória é muito mais gestual – graças ao toque – que visual, e que a partitura escrita, transcrita, que tem sobre os olhos, tem apenas uma função limitada, que a memória do que foi escrito passa essencialmente pelo tato (...) É interessante notar, a propósito, que a tradição oral é em parte, portadora de um jogo de estereótipos particularmente evidentes nos provérbios. Os provérbios jogam com a memória do ritmo, do corpo. (1987, p.45- 46)
Os recursos apontados acima permitem entender a eficácia presente em um regime oral de comunicação e porque a cultura do RPG é algo que permanece vivo até os dias atuais. Havelock (1963) destaca a importância dos gestos, expressões faciais e provérbios na comunicação oral que, para ele, estes são os únicos dados experimentados que permanecem vivos na memória humana – e assim é possível identificá-los em uma simulação (Cf.: p.202). Por exemplo, um franzir de sobrancelhas sugere não entendimento; lábios contorcidos apontam descontentamento, decepção, ou reprovação; alterações no tom de voz podem significar raiva, pressa, etc.
Possuindo apenas recursos de sua memória a longo prazo para reter e transmitir as representações, os membros das sociedades orais antigas exploravam o único instrumento de
inscrição que dispunham – dramatização, personalização e outros artifícios narrativos inerentes à oralidade primária. Em seu livro Tecnologias Inteligência, no momento em que tange as práticas das sociedades orais, Pierre Levy reflete como estes grupos - que não possuíam meios de armazenamento como escrita, fita magnética, cinema, etc – codificavam seus conhecimentos. Para responder esta indagação, o autor destaca a importância da figura do mito para as culturas orais
O Mito codifica, sob a forma da narrativa, algumas das representações que parecem essenciais aos membros de uma sociedade. Dado o funcionamento da memória humana e na ausência de técnicas de fixação da informação como a escrita, há poucas possibilidades de outros gêneros de organização das representações possam transmitir de forma duradoura. (1993, p.81-82)
Os seres e mundos fantásticos – como elfos, monstros, feiticeiros, dentre outras criaturas – povoavam o imaginário presente na cultura das sociedades orais e na maioria das aventuras contidas no modelo dos jogos de representação, e que logicamente são fictícias. Para Havelock, a recepção de histórias envolvendo representações míticas, em uma cultura oral como a da Grécia antiga, fazia o homem daquela época acreditar na legitimidade destes assuntos narrados (Cf.: 1963, p.216). Para ilustrar seu argumento, o autor cita o mito de Aquiles - personagem aclamado por ser um lutador destemido, que lhe conferia status de autoridade. Entretanto, o guerreiro apresentava um ponto fraco no seu calcanhar. Em suma, Aquiles se trata de personalização de vários códigos que constituem o mito do herói. Em seu exercício de reflexão, Pierre Levy (Cf.:1993, p.83) identifica quatro características nos mitos
1. São representações interconectadas entre elas, o que exclui listas e todos os modos de apresentação.
2. As conexões entre estas representações envolverão, sobretudo, relações de causa e efeito.
3. As proposições farão referência a domínios do conhecimento concretos e familiares para os membros das sociedades orais, de modo que eles possam ligá- los a esquemas pré-estabelecidos.
4. Estas relações devem manter laços estreitos com “problemas da vida”, envolvendo diretamente o sujeito e carregadas de forte emoção.
É possível encontrar reflexos destas características do mito no enredo proposto em Guerra nas Estrelas, considerando personagens como Anakin Skywalker/ Darth Vader e Luke Skywalker. Anakin é apontado pelo conselho Jedi como o escolhido, a personificação de uma profecia, a qual prega que um jovem e obstinado guerreiro salvaria a galáxia do domínio do lado negro da Força. Ainda criança, ele começa a ser treinado pelo mestre Obi-wan Kenobi, que transmite seu conhecimento sobre como dominar e utilizar os poderes da Força para promover o bem, ao pupilo. Entretanto, com medo de perder sua esposa, a princesa Padmé, grávida de gêmeos, o jovem se entrega ao Imperador e se volta para o lado negro da Força. Ao tomar esta decisão, o ex-Jedi é vencido por Obi-wan em um duelo épico no incandescente planeta de Mustafar 23e tem praticamente todo seu corpo carbonizado. O imperador consegue devolver a vida e os movimentos a Anakin, que é condenado a viver sob uma armadura negra. A princesa morre dando a luz ao casal de gêmeos Luke e Lea e os cavaleiros jedi são exterminados, restando apenas os mestres Yoda e Obi-wan.
É interessante notar como os dois personagens citados acima apresentam forte traços mitológicos, segundo o argumento de Levy. São representações interconectadas, pai e filho, a mercê de uma dor provocada pela morte de um ente querido, a princesa Padmé. As conexões se dão por conta de causa e efeito: Anakin traiu os Jedis movido por seu amor pela princesa, porém o medo de perder sua amada e os filhos, fez o jovem debandar para o lado negro da 23 Legendário planeta formado por material vulcânico. Ver Episódio III.
Força; esta escolha quase o levou à morte, transformando-o em um ser bizarro, meio homem meio máquina. A estrutura social e estética observada no uso de categorias como imperador, príncipe, guerreiros, além dos trajes antigos utilizados pelos personagens e as famosas espadas jedis, remetem aos elementos percebidos em civilizações de cultura oral, como a Grécia antiga – e também nas aventuras de ficção de J. R. R. Tolkien. Por fim, a relação percebida entre Luke e Anakin traduz problemas típicos da relação entre pai e filho, além de ser fortemente carregada de emoção.
* * *
Uma das principais etapas do RPG é o alinhamento dos personagens. Antes de o jogo começar, o mestre deve estabelecer junto aos demais participantes níveis de proficiências que cada herói apresentará. Sobre a fase do alinhamento, é possível encontrar que “os perfis dos personagens, fornecidos aos participantes antes do jogo, são uma combinação de histórias de fundo e objetivos a serem atingidos. Nas mãos de alguns mestre dos jogos, eles podem se tornar tão elaborados como um conto de ficção.” (Murray, 2003, p.117), argumento que comprova o diferencial de um mestre bem capacitado para fazer conduzir o desafio.
No caso de Millenia, o livro oferece algumas fichas para fazer o alinhamento dos personagens, distribuídas em etapas consecutivas e distintas. Em primeiro lugar, são estabelecidos os atributos físicos e mentais - que determinarão características como força de vontade, reflexos, intuição, etc. Depois vem a fase de estudos na adolescência e maturidade, em que se define o caminho que o herói seguiu na vida – e assim é determinado seu grau de escolaridade e profissão. Em seguida, descobrem-se quais suas posses – dependendo do nível de escolaridade ele receberá mais ou menos dinheiro, podendo comprar mais equipamentos para ajudar em trajetória, no jogo. Finalmente, determina-se o planeta natal, nome do herói, idade, etc. Este personagem pode ser compreendido como uma espécie de alter-ego do
jogador - de acordo com o livro de Millenia. “É através de cada alter-ego que os participantes atuam no jogo, agindo de forma mais corajosa, ponderada ou covarde ou de qualquer forma que lhe agradar, mas sempre através do personagem criado” (Alves & Silva, 1995, p. 20).
Direcionando o olhar para Star Wars Galaxies, é possível notar uma semelhança do processo “Character Creation” com o alinhamento de Millenia. Na interface principal, existe a opção “select a character”, que serve para dar início à configuração do avatar. O primeiro passo é escolher um servidor, cada um simulando uma galáxia de Guerra nas estrelas, para hospedar o personagem. Em seguida, o game pede que o sujeito determine a espécie, gênero, nome, estética, dentre outras características do herói. É importante frisar que cada um destes atributos exerce alguma influência no desempenho do personagem, no jogo. Cada espécie, por exemplo, apresenta habilidades específicas para certas profissões e personalidades pré - definidas - humanos são bons engenheiros, curiosos e ambiciosos; os Twi'leks são bons entretenedores, criaturas mais afáveis e inteligentes; dentre outros24.
(Fig. 08. Alinhamento da Raça Twi´lek)
Cumpre destacar que, nesta fase de Star Wars Galaxies, o computador mais uma vez parece simular a função do mestre de RPG. Se é possível compreender que nestes casos a máquina desempenha uma função de “mestre do jogo”, parece correto sugerir que o avatar se trata de uma forma de inscrição do personagem, como as das histórias de RPG, no ambiente virtual utilizado para a disputa. Para estabelecer tal reflexão, focalizamos o estudo do professor norte-americano Edward Castronova a respeito do avatar.
Jogadores enxergam literalmente através dos olhos de seu avatares e o que eles estão habilitados para ver, que depende dos atributos dos avatar. Mais a frente, os jogadores só poderão se conectar aos outros através de seus avatares. Se eu quiser conversar com Mrs. Jones eu devo, em primeiro lugar, mover meu avatar até o de Mrs Jones, para “escutá-la”. Se eu quero fazê-la ver meu “olá”, devo deixar claro que meu avatar está em frente ao dela. Para todos os efeitos, o avatar vem a ser o corpo do jogador, para todas as intenções e propósitos, quando o jogador está presente no mundo virtual. Assim como os corpos terrestres, o “corpo” do avatar tem impactos em seu dia-a-dia. Avatares maiores conseguem “enxergar” mais longe que os avatares menores. Avatares mais fortes lutam melhor que avatares mais fracos. Avatares mais “talentosos”, geralmente, têm poderes diferenciados no mundo virtual: lutam melhor, viajam mais rápido, têm casas, armas e veículos melhores. Avatares com características masculinas e femininas (como forma do corpo, tipo de cabelos, etc.) são tratados como macho e fêmea, da mesma maneira que na Terra, pela sociedade constituída pelos outros jogadores. (2003, p.05).
De acordo com Castronova, o avatar é o responsável por conectar o jogador ao universo do jogo. Tudo que o sujeito faz no ambiente virtual depende dos atributos de seu avatar, o que pode causar um impacto considerável na performance do interator dentro do jogo, em virtude das características e proficiências de seu personagem. – uns lutam mais, outros enxergam melhor, etc. O autor vem corroborar minha hipótese de que o avatar, no