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Durante o período desta pesquisa, surgiu no Curso de Arquitetura e Urbanismo da UFSC a oportunidade de participar de dois concursos de projeto de arquitetura com o professor Américo Ishida e experimentar em ambos um processo de projeto que utilizasse amplamente croquis, maquetes físicas de estudo e técnicas de computação gráfica como instrumentos de apoio ao processo criativo de projeto. O primeiro deles, o projeto do Museu da Tolerância da USP, é descrito a seguir, juntamente com uma análise da contribuição do seu processo de projeto a esta pesquisa.

O Concurso Público Nacional de Projeto de Arquitetura para a sede do Museu da Tolerância da Universidade de São Paulo promovido pela Universidade de São Paulo e organizado pelo Instituto de Arquitetos do Brasil – Departamento de São Paulo, teve por objetivo selecionar a solução arquitetônica mais adequada, com total liberdade de proposição, desde que obedecesse às indicações e determinações dos documentos de referência. O Museu da Tolerância deveria ser um espaço agregado ao Laboratório de Estudos sobre a Intolerância da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas (LEI), com o objetivo de dar a conhecer os resultados das pesquisas desenvolvidas no Laboratório e nos centros de pesquisa congêneres nacionais e internacionais à sociedade brasileira, em especial aos estudantes e professores dos diferentes níveis de ensino.

A área destinada ao projeto está situada na Avenida Professor Lineu Prestes, na altura do n. 338 na Cidade Universitária de São Paulo. O programa de necessidades previa uma área construída total de 5200m² em no máximo 4 pavimentos mais subsolos, composta pelos seguintes ambientes: exposições, biblioteca e laboratórios, auditório, salas de cinema e salas de aula, administração, serviços, ambientes de apoio e complementares.

O partido se fundamentou na percepção de um eixo que surge da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP, atravessa os edifícios da Faculdade de História e Geografia, da Faculdade de Filosofia e Ciências Sociais e atravessa o terreno. Mesmo que não seja claramente percebido, este eixo tornou-se um elemento

estruturador da proposta, baseado em um entendimento da arquitetura não somente como objeto, mas como relações que motiva.

O eixo principal, de caráter lúdico e simbólico, foi cortado por um segundo eixo ortogonal, responsável por definir e articular as diferentes atividades do museu em diferentes níveis. Deste modo, este segundo eixo separou e organizou as atividades, colocando de um lado os espaços de exposições, palestras, filmes e café- restaurante, que acolhem um público mais amplo e ocasional, e de outro lado os espaços para aulas, laboratórios, biblioteca, atividades administrativas e de desenvolvimento de projetos, abrigando um público contínuo, em atividade de pesquisa e trabalho.

Fig. 17: Perspectiva geral do Museu da Tolerância.

A equipe de projeto, composta pelo professor Américo Ishida, arquiteto Bruno Ribeiro Fernandes e três alunos do Curso de Arquitetura e Urbanismo da UFSC, buscou trabalhar em conjunto através do diálogo na busca de soluções em um processo marcado por diferentes percepções até a convergência das idéias, de onde resultou o projeto, um processo do geral ao particular. A mistura de diferentes modos de trabalho e meios de expressão, marcadamente os croquis, os desenhos projetivos esquemáticos e as maquetes de estudo física e digital, trouxeram uma riqueza de idéias, uma amplitude de simulações e a possibilidade de diferentes análises das diversas soluções propostas.

Os diferentes instrumentos de representação da arquitetura foram utilizados como agentes de suporte ao processo criativo e permitiram um processo de projeto caracterizado pela experimentação, ora apoiado nas maquetes físicas, ora nas maquetes digitais, ora nos desenhos, absorvendo as qualidades de cada um no momento da expressão das idéias. As relações entre as diferentes linguagens e a ênfase dada à expressão tridimensional das soluções trouxeram uma nova abordagem ao processo de projeto, marcado pelo diálogo dos projetistas com as idéias e destas entre si, o que permitiu uma compreensão das facilidades que cada instrumento proporcionou.

Os croquis de perspectivas e desenhos projetivos esquemáticos como plantas baixas, cortes, fachadas e detalhes construtivos participaram ativamente do processo, sendo correntemente utilizados na apresentação das idéias, criando uma ponte com o discurso que permitia um diálogo imediato da idéia com a representação, em um processo contínuo de criação. A característica de facilidade de representação e visualização imediata que este recurso proporciona torna-o indispensável a qualquer processo de projeto, no entanto, sua característica bidimensional pode limitar a expressão e o entendimento correto de idéias em formação e deve ser complementado pelas maquetes de estudo.

As maquetes físicas de estudo foram feitas de isopor e papelão, e permitiram um fácil manuseio e composição rápida de formas e espaços na escala 1/100. Seu desempenho como instrumento de projeto foi verificado na prática, tendo sido considerado fundamental ao processo de projeto do museu. Este instrumento provou

ser um meio através do qual se pode pensar o projeto e compreender melhor o impacto e as relações que o volume arquitetônico assume no terreno e entorno. Suas limitações se mostraram na questão da escala, que impede o manuseio de elementos muito pequenos e detalhados, um trabalho mais apurado no interior do projeto e também a observação de perspectivas do ponto de vista do usuário, externa e internamente.

Fig. 19 e 20: Maquete de estudo de isopor e croquis no quadro-negro ao fundo.

As maquetes digitais de estudo permitiram explorar aspectos do projeto que de outra maneira não seria possível. O processo de construção destas maquetes permitiu testar diversas alternativas compositivas e simular situações que podiam ser visualizadas de qualquer ângulo, em transparência, com os revestimentos aplicados nas superfícies, criar animações de fruição do espaço, entre diversos outros recursos disponíveis.

Com a confirmação da viabilidade destas possibilidades de simulação, foi verificada a eficiência do uso destes modelos, que se tornaram um diferencial em relação aos

outros instrumentos, pois permitia construir tridimensionalmente todo o modelo, o que trouxe um entendimento e busca de soluções do projeto como um todo, podendo a qualquer momento analisar também os desenhos em projeção. Suas desvantagens foram apontadas no maior tempo de criação dos modelos tridimensionais, uma menor aproximação imediata com o projeto e em uma limitação no seu entendimento, já que os modelos são sempre visualizados na tela bidimensional do monitor. No entanto, a integração dos instrumentos de representação no processo de projeto permitiu que a lacuna que cada instrumento deixava, cada limitação observada, fosse preenchida pelos recursos do outro, o que demonstrou a importância do domínio dos vários instrumentos pelos integrantes da equipe de projeto.

Fig. 21: Maquete digital de estudo do Museu no programa SketchUp.

Os programas computacionais gráficos utilizados durante o processo de projeto do museu foram o SketchUp 5 para a criação dos modelos tridimensionais e o AutoCAD 2004 na confecção dos desenhos bidimensionais. Para as etapas de refinamento do modelo tridimensional, aplicação de texturas, iluminação, geração de perspectivas e renderização das imagens foi utilizado o 3DStudio Max 6. Para o melhoramento e refinamento das imagens foi utilizado o Photoshop 7 e para a confecção final das pranchas de apresentação do projeto foi utilizado o Corel Draw 11.

Fig. 22: Perspectiva frontal do Museu da Tolerância – imagem final.

Fig. 23: Prancha do Museu da Tolerância apresentada no concurso.

O projeto de arquitetura do Museu da Tolerância da USP trouxe grandes contribuições a esta pesquisa e reafirmou as possibilidades de apoio que a utilização dos instrumentos de representação tridimensional digital e física apresenta ao processo de projeto. A experimentação proporcionada no concurso esclareceu pontos cruciais do processo de projeto, que foram refletidos na definição da pedagogia do uso de técnicas de computação gráfica em projetos de arquitetura, assunto que será abordado no próximo capítulo.

CAP. 4 – EXPERIÊNCIAS PEDAGÓGICAS EM PROJETO E TÉCNICAS DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA

O quarto capítulo identifica experiências pedagógicas no relacionamento das disciplinas de projeto de arquitetura e de técnicas de computação gráfica. Apresenta, também, um estudo mais detalhado do processo de ensino/aprendizagem e uso das técnicas de computação gráfica em projetos no Curso de Arquitetura e Urbanismo da UFSC.