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A Interface Visual

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UM SISTEMA PARA O BRASIL

5. O FOCO DA COMUNICAÇÃO NA ESTRUTURA DE UM ALERTA OU AVISO DE EMERGENCIA

5.3 INFORMAÇÃO VISUAL: TEXTUAL, ICÔNICA E GRÁFICA

5.3.1 A Interface Visual

A interface visual é a forma em que um aplicativo de interatividade é apresentado na tela de TV para visualização pelos telespectadores, como o primeiro referente do Canal de comunicação que é uma mensagem de alerta. O canal de comunicação é a via de circulação das mensagens e pode ser definido, de forma geral, como o conjunto dos meios técnicos aos quais o destinatário tem acesso a fim de assegurar o encaminhamento de sua mensagem para o destinatário. Nesse caso, os canais utilizados são os meios sonoros e visuais que podem

classificar as mensagens dos alertas em mensagens visuais (icônicas e escrita ortográfica) e sonoras, tendo ainda como referente o textual, de acordo com a classificação das mensagens escritas segundo o estudo das funções interativas definido por Vanoye. (VANOYE, 1996)

Partindo do pressuposto que a TV Digital interativa ao assimilar recursos antes exclusivos de um computador, torna-se um instrumento híbrido, orbitando entre a televisão convencional, receptora passiva e o computador pessoal, interativo, que permite receber e enviar informações via protocolo de Internet (Internet Protocol), estudos focados na

Interactive Television Design, bem como do uso de computadores, podem determinar

modelos e indicadores para o desenho de uma interface adequada para que o usuário tenha acesso a serviços de informação de emergência através da TV Digital Interativa.

Esse trabalho de design de interface normalmente é confundido com o tema único do desenho industrial. Muito mais que isso, envolve a relação entre os objetos e os seres humanos, com forte interação com outras áreas do conhecimento além das Ciências Exatas, tais como a Psicologia, a Arte, a Comunicação e a Cognição.

Um dos melhores exemplos disso pode ser encontrado nos equipamentos desenvolvidos pela empresa Apple®, quando comandada pelo falecido Steve Jobs.

Tomemos como exemplo um trecho da biografia de Steve Jobs, escrita por Walter Issacson (ISSACSON, 2011, p.155) na qual Michel Noer, do site corporativo Forbes.com descreve uma situação:

Noer estava lendo um romance de ficção científica em seu I-pad, numa fazenda leiteira que ficava na zona rural ao norte de Bogotá, na Colômbia, quando um garotinho pobre de seis anos de idade, que limpava os currais, foi até ele. Curioso, Noer lhe estendeu o aparelho. Sem nenhuma instrução e nunca tendo visto um computador na vida, o menino começou a usar o Ipad de forma intuitiva. Começou deslizando o dedo na tela, abrindo aplicativos, jogando uma partida de pinball. “Steve Jobs projetou um computador potente que um garoto analfabeto de seis anos pode usar sem receber nenhuma instrução” escreveu Noer. “Se isso não é mágico, então não sei o que é”.

Uma criança tem uma relação totalmente intuitiva com equipamentos computacionais não ser exatamente uma novidade – como já descrito pelo cientista indiano Prof. Dr. Sugata Mitra, chefe da NIIT, criador do projeto “Buraco na parede” que, desde 1999 defende a tese:

A aquisição de competências básicas de computação por qualquer conjunto de crianças pode ser alcançada através da aprendizagem incidental, desde que os alunos tenham acesso a uma instalação de computação adequada, com conteúdo divertido e motivador e alguma orientação (humana) mínima. (NIIT – instituição sem fins lucrativos criada na Índia com o objetivo de pesquisar soluções para o

aprendizado em diversas áreas http://www.niit.com e http://www.hole-in-the- wall.com/)

É assim que uma interface visual deve ser pensada e analisada, de modo que mesmo uma criança a entenda e saiba utilizá-la.

Em um país com tanta diversidade como o Brasil, não podemos nos dar ao luxo de apresentar um sistema que não seja interpretado de maneira simples e lógica por todo tipo de usuário e, o pior, que cause algum tipo de dúvida sobre como acessar uma informação que pode salvar a sua vida.

A interface eficaz deverá permitir uma interação fácil entre o telespectador e o conteúdo. Mas esta interação não significa melhor interatividade. Um mau design da interface obriga o telespectador a clicar mais, quer dizer, a tomar mais decisões, e com isso perde-se tempo e eficácia. (PATO, 2005)

A interface é a forma como o usuário se comunica com o sistema para realizar as tarefas e, no caso de um alerta ou aviso de emergência utilizando a TV Digital, os referenciais estudados, mostram três formas de interface de alertas:

1. Utilizando uma caixa de alerta – termo utilizado para desenvolvimento de interfaces na área de Informática – que se aplica à Televisão Digital, na forma de uma caixa (gráfico geométrico) sobreposta à informação ao sinal de televisão durante a transmissão.

Figura 52 – Caixas de alertas

Fonte: NHK

2. Utilizando apenas texto sobreposto à imagem:

Figura 53 – Texto sobreposto à imagem

Fonte: IPAWS – EUA

3. Utilizando apenas texto cobrindo toda a imagem

Figura 54 – Texto cobrindo toda a imagem

Fonte: IPAWS – EUA

A interface de avisos pós-alertas, só existe no modelo japonês, que utiliza interatividade, e se dá na forma de gráfico, com os botões de interatividade indicados com as cores correspondentes aos botões de acionamento escritas dentro das caixas, ou abas na base da tela.

Figura 55 – Interface de avisos na forma gráfica com 4 opções de interatividade pelos botões coloridos.

Fonte: NHK

5.3.2 Cores

Com relação às cores utilizadas, deve-se lembrar que a interatividade na TV Digital é sempre acionada por um conjunto de botões nas cores vermelho, verde, amarelo e azul, localizados nos aparelhos de controle remoto. O uso dessas cores induzirá, de alguma forma, que o usuário acione um botão relativo a elas esperando uma reação, em um contexto de associação simbólica. Assim, as informações que não estão relacionadas a uma ação de interatividade devem ser apresentadas em formas assinaladas por essas cores.

A informação cromática, definida mundialmente como padrão básico da interatividade na Televisão, é especialmente crítica para portadores de daltonismo, pois os botões envolvem cores que podem ser interpretadas, ou mesmo não reconhecidas, para portadores dessa doença. Becker (2007) comenta “... é até constrangedor falar em acessibilidade tendo um controle remoto com botões que exercem funções distintas – embora não sejam as únicas – que são percebidas somente mediante sua informação cromática.” (BECKER, 2007, p.10)

Valdecir Becker desenvolveu na Universidade Federal de Santa Catarina, UFSC, um estudo denominado Recomendações de usabilidade para TV digital interativa (BECKER et

al, s/d), no qual considera que a informação cromática seguia uma informação icônica,

determinando para cada cor um botão com forma geométrica. Na verdade, existem alguns modelos de controles remotos que utilizam esta segunda forma de informação (icônica), porém, observamos que este não é um padrão seguido pela indústria. Essa proposta torna-se

inviável, pois obrigaria a troca de todos os controles utilizados na indústria de TV, apesar de que poderia ser indicada para aparelhos novos.

Em e-USABILIDADE (Simone e Nunes, 2014) são descritos os 10 mandamentos do uso de cores em interfaces:

1. Usar no máximo 5 cores (mais ou menos duas)

2. Usar cores familiares, consistentes e codificações com referências apropriadas 3. Não usar simultaneamente cores de alto croma (em termos espectrais)

4. Usar cores iguais para elementos relacionadas entre si 5. Usar cores com variação mínima no aspecto cor/tamanho 6. Usar cores centrais e periféricas de forma apropriada

7. Usar o mesmo código de cores para treinamento, aplicação e publicação 8. Usar cores de elevada intensidade e saturação para chamar a atenção 9. Usar, sempre que possível, a mesma codificação para forma e cor 10. Usar cores para realçar informações

A norma ABNT NBR 15290:2005, referente à acessibilidade em comunicação na televisão, indica que devem ser adotados caracteres na cor branca, por permitir maior eficácia na leitura. Quanto ao fundo ou tarja, para os sistemas de closed caption, deve ser adotada a tarja preta sob os caracteres, proporcionando ótimo contraste, facilitando a leitura e garantindo a visibilidade dos caracteres em qualquer situação. Apesar de interatividade não ser exatamente a utilização um sistema de legenda oculta (closed caption) essas indicações são importantes no quesito acessibilidade.

A partir dessas informações foi criado um modelo simplificado como exemplo de uma informação de emergência, com a utilização de elementos nas cores básicas existentes em um controle remoto e como um daltônico as perceberia. Foi utilizado um aplicativo para simular 3 tipos de daltonismo e observe que para compensar, cada cor tem sua descrição por escrito.

Figura 56 ─ Comparativo de mensagem com uso de aplicativo para simulação de três tipos de

daltonismo.

Criação do Autor

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