Retornamos agora à formulação inicial da teoria dos pontos de entrada de Henry Jenkins e as suas limitações técnicas. Ao contrário de perspetivas marcadamente narratologistas ou concentradas na ontologia e na praxeologia da figura do utilizador, alguns autores do campo das teorias dos meios pugnam por uma abordagem instrumental a estes sistemas narrativos e às suas aplicações, fazendo-as depender dos processos de produção nas indústrias culturais. Esta perspetiva reconhece nas narrativas transmediáticas menos um modelo rizomático ou uma massa de elementos narrativos não hierarquizados do que um indício das hierarquias que a própria lógica do franchising postula. Conforme veremos, esta perspetiva hierarquizante do ecossistema mediático pode limitar e até determinar a aplicação da teoria dos pontos de entrada.
Klastrup e Tosca (2004), ao procurarem definir mundos transmediados, admitem que estes têm origem numa primeira versão do mundo, depois expandida ou mesmo alterada (p. 409). Enquanto modalidade narrativa ancorada na hipertextualidade, a narratividade transmediática também presume um hipotexto, um texto fonte a partir do qual se articula a sua dimensão hipertextual. Segundo Gerard Génette (1982), a hipertextualidade designa precisamente a relação unificadora entre um hipertexto e um texto anterior, apelidado de hipotexto (p. 13). É neste vínculo com um texto fonte que se desenvolve a paródia ou o comentário e, numa perspetiva mais consonante com o tema desta tese, a adaptação e a expansão. Long (2007), por exemplo, apesar de defender a teoria dos pontos de entrada, não deixa de reconhecer que algumas composições da narrativa são primárias, correspondendo ao hipotexto, enquanto outras podem ser classificadas como secundárias (p. 29).
Um dos autores que defendem que a narrativa transmediática tem subjacente a hierarquização do textos que a constituem é Henrik Örnebring (2007), com o argumento que
estas possuem um texto central, em relação ao qual as restantes composições se comportam como satélites. A tese de Örnebring é que a narrativa transmediática prescreve uma “hierarquia de sentido” (p. 448), em que cada texto possui um valor narrativo desigual. Logo, a hierarquia pode não advir da antiguidade do texto, como a formulação original do conceito de hipotexto parece sugerir, mas ser derivativa do ecossistema mediático. Como discutimos a propósito da adaptação, o transporte de uma história para um meio mais nobre pode promover o texto adaptado a texto referência e, consequentemente, transformá-lo num hipotexto para futuras adaptações. Este é um dos argumento utilizados por Will Brooker (2012) ao reconhecer o primado cultural do cinema em relação à banda desenhada e, consequentemente, a promoção de um texto secundário a primário. Neste sentido, seja pela sua relevância cultural ou pelas suas implicações comerciais, uma determinada composição pode assumir centralidade na narração transmediática. Ainda que a abordagem de Örnebring à narrativa transmediática esteja claramente marcada pela perspetiva do franchising, reduzindo-a a uma série de “oportunidades para vender um texto específico ou conjunto de textos” (p. 448), não deixa de apresentar argumentos pertinentes em relação à preponderância que alguns dos textos que a compõem parecem assumir.
A propósito da série televisiva Lost, Aaron Smith (2009) assinala que, num sistema transmediático que inclua composições televisivas, estas assumem-se com frequência como texto dominante, não apenas devido a implicações comerciais e à própria acessibilidade, mas também porque “usualmente requerem um longo compromisso de parte do consumidor, que se estende por vários anos e centenas de horas em conteúdos” (p. 33). O autor argumenta que dificilmente um livro de banda desenhada ou um ARG podem conter a mesma quantidade de elementos narrativos que uma série de televisão. Örnebring (ibid.) chegara a uma conclusão semelhante, mas ainda mais extrema, em relação à série televisiva Alias e a dois ARG que operam no mesmo mundo narrativo, considerando que os jogos pervasivos funcionam meramente como textos acessórios ou periféricos (p. 457).
A análise de Smith (Ibid.) merece-nos uma atenção particular por atribuir a centralidade de uma composição às especificidades do seu modelo de representação, que, no caso da ficção televisiva, se manifesta na introdução de uma multiplicidade de histórias e de arcos narrativos extremamente vastos. Este modelo pode ser extrapolado para o cinema e conjugado com as propriedades específicas deste meio. Long (ibid.), ao realçar o papel central de George Lucas no estabelecimento do cânone de Star Wars, demonstra também a relevância que o filme assume na estrutura desta narrativa, reconhecendo-o como componente primária da narrativa. Lucas elege precisamente as composições cinematográficas, as duas trilogias Star Wars, como únicas instâncias canónicas estáveis. O Holocron46 — a base de dados oficial do universo de Star Wars — não se limita a referenciar
todos os aspetos deste mundo narrativo, mas também promulga uma hierarquia canónica em
que os filmes ocupam o lugar cimeiro, classificados com a designação G-Canon47. Uma análise
aos textos que constituem este mundo narrativo permite concluir que esta classificação não radica apenas nas implicações comerciais, que Long demonstra serem mais lucrativas que os próprios filmes (p. 30), mas também na acessibilidade e longevidade das obras cinematográficas. Muitas das composições classificadas com uma graduação canónica mais baixa tiveram uma difusão bastante limitada ou uma longevidade cultural relativamente curta, encontrando-se hoje restritas a um grupo muito reduzido de fãs ou colecionadores. A utilização do cinema em narrativas transmediáticas permite também realçar o compromisso que as convenções narrativas neste meio estabelecem com a ideia de desfecho. Em narrativas em que a televisão se assume como texto dominante, a composição cinematográfica é frequentemente utilizada para ensaiar desfechos, contrariando ou abreviando a matriz expansionista que habitualmente caracteriza a ficção televisiva. É o caso de Twin Peaks, de
Os Ficheiros Secretos e mesmo de alguns filmes do universo Star Trek. Este compromisso do
filme com a linearidade leva Peter Lunenfeld (2004) a argumentar que as composições não cinematográficas que integram Blair Witch NT têm como função primordial fornecer hipercontexto ao documentário ficcional Projecto Blair Witch. O filme funcionaria como uma âncora de linearidade, enquanto as restantes composições permitiriam ou até promoveriam a participação não linear. Este vínculo do cinema à linearidade, mesmo que não seja extensível a todas as composições que com ele integram a narrativa transmediática, é elucidativo da utilização estratégica do filme como derradeiro capítulo de uma história ou como ponto de confluência de diferentes arcos narrativos.
Aaron Smith (Ibid.) identifica alguns dos motivos que permitem reconhecer a presença de ordenações hierárquicas no seio das narrativas transmediáticas. Por um lado, as implicações comerciais, tanto as que decorrem da acessibilidade do meio utilizado como do próprio sistema de produção ou, sobretudo, do seu valor financeiro. Por outro lado, a componente narrativa, que na televisão se manifesta no elevado volume de elementos que este meio pode representar. Estes dois argumentos permitem precisamente evidenciar algumas condicionantes que determinam a aplicação concreta da teoria dos múltiplos pontos de entrada.
O transporte desta hierarquia do sentido para a análise de Matrix, por exemplo, permite limitar o carácter autónomo de cada composição. Ainda que o videojogo ou as curtas- metragens de animação possam ser acedidas por qualquer ordem, a sua interpretação parece depender do acesso prévio a pelo menos um dos filmes que integram este mundo narrativo, o que permite argumentar, tal como Smith faz em relação a Lost, que as composições
47O Cânone de Star Wars possui cinco classificações. O G-Canon é hierarquicamente superior; segue-se
do T-Canon, que se refere a produtos televisivos; o C-Canon, ancorado em composições diversas e que remetem para a continuidade do mundo narrativo; o S-Canon, que designa textos secundários e potencialmente contraditórios; e, por fim, o N-Canon, que compreende histórias alternativas e não canónicas.
cinematográficas ocupam uma posição central e são responsáveis pelo estabelecimento das propriedades básicas do mundo narrativo. Não obstante o desenvolvimento de estratégias discursivas não lineares, o processo de produção de sentido no mundo narrativo depende de o leitor adquirir um conjunto de competências textuais básicas e que lhe permitam descodificar as propriedades e atributos do mundo narrativo. Um utilizador pode ser introduzido em
Matrix NT através da curta-metragem de animação Kid's Story, cuja ação se situa entre o
primeiro e o segundo filme da trilogia cinematográfica, mas a sua compreensão da narrativa ali representada será limitada, mesmo admitindo que este texto produza sentido autónomo. Se considerarmos a totalidade das curtas-metragens que integram Animatrix como uma composição singular, como fizemos por diversas vezes ao longo desta tese, teremos que admitir que as narrativas que representa são excessivamente fragmentadas ou incompletas para um utilizador não familiarizado com os atributos essenciais do mundo narrativo. O argumento de Jenkins que o acesso autónomo às várias composições permite atrair diferentes segmentos do público para este mundo narrativo carece de fundamento empírico, na medida em que as obras cinematográficas atingiram uma audiência mais vasta do que as restantes composições48. O mesmo ocorre em Twin Peaks NT, com a composição nativa, a série
televisiva, a obter um sucesso que nenhuma das restantes composições logrou atingir, inclusive o filme Twin Peaks: Os Últimos Sete Dias de Laura Palmer.
A relativa simplicidade estrutural de Inteligência Artificial NT, constituída apenas por duas composições — um ARG e um filme — é indicativa do desenvolvimento de estratégias discursivas lineares e até do vínculo de alguns sistemas textuais à representação linear. O jogo The Beast, desenvolvido como ferramenta promocional de IA: Inteligência Artificial, foi concluído uns escassos dias antes da estreia do filme. Após esta data, o jogo extingue-se, sobrevivendo apenas nas proposições narrativas que produziu, extraídas a partir da interpretação e da cooperação entre os vários utilizadores que participaram nele. É possível retornar a esta composição, agora sob a forma de enciclopédia ou base de dados, mas é impossível jogá-la. Logo, há uma manifesta linearidade discursiva entre estas duas composições, que só podem ser acedidas segundo uma determinada ordem, admitindo-se, porém, que as proposições narrativas inferidas através do ARG possam ser acedidas de forma não linear, antes ou depois do visionamento do filme. Um ARG, tendo em conta que é jogado num período determinado de tempo, ocupa necessariamente uma posição precisa na ordenação discursiva da narrativa transmediática, e, ao contrário de um filme ou mesmo de um videojogo, não pode ser revisitado ou redescoberto num período tardio, na medida em
48 Geoffrey Long (2007) argumenta que as extensões não cinematográficas de Star Wars são mais
rentáveis que os filmes. Não é muito claro de que forma o autor chegou a esta conclusão e tudo indica que está a comparar as receitas dos filmes com a soma dos lucros obtidos com totalidade dos outros produtos. De qualquer forma, rentabilidade e audiência não são termos necessariamente compatíveis ou equivalentes. O Projecto Blair Witch, que tem um orçamento de produção extremamente reduzido, é um dos filmes mais rentáveis da história do cinema, embora esteja longe de ser o mais visto. No entanto, o filme Cleópatra (1963), apesar do seu enorme prejuízo, foi um dos maiores sucessos dos anos de 1960, permanecendo na lista dos filmes mais vistos até ao advento do blockbuster.
que a sua progressão e desfecho consomem o próprio jogo, convertendo-o numa base de dados de proposições narrativas.
Neste sentido, podemos admitir que o modelo utilizado por Long (ibid.) para grafar a narrativa transmediática não está completo e que o próprio processo de narração transmediático permite atribuir a uma composição ou a um conjunto de textos o estatuto de elemento axial do discurso narrativo, determinando ou condicionando a navegação não linear do mundo narrativo. Na sua análise dos percursos e modalidades discursivas em sistemas narrativos interativos, Marie-Laure Ryan identifica os diferentes modelos de interação com o mundo narrativo que o texto pode gerar. O primeiro que sugere é a rede, que prescreve um modelo organizacional semelhante a um rizoma, em que todos os elementos estão associados e podem ser acedidos a partir de qualquer ponto da estrutura (p. 247). Contudo, a autora apresenta outros modelos em que a coerência pode ser mais facilmente assegurada, em que se insere a estrutura arborescente com um vetor axial (FIGURA 3). Tendo em conta que este modelo prescreve um eixo estrutural linear, e em que a não linearidade discursiva é relegada para ramos ancilares, iremos invocá-lo para caracterizar o plano discursivo de Matrix NT.
FIGURA 3 – Modelo adaptado a partir da estrutura vetorial arborescente de Marie-Laure Ryan (2001, p250)
Este modelo de Ryan remete para uma estrutura axial, em que a linearidade discursiva pode ser interrompida por linhas alternativas ou secundárias. Ainda que a autora pretenda designar não apenas o percurso do utilizador, mas também o tipo de escolhas e consequências que o texto permite, iremos utilizá-lo apenas na sua formulação mais elementar, como a representação gráfica da navegação num mundo narrativo. Tendo em conta que o utilizador de Matrix pode aceder ao videojogo e às curtas-metragens de animação em qualquer fase do discurso axial, sugerimos um modelo padrão mais adequado para grafar as narrativa transmediáticas (FIGURA 4), que pretende conjugar o diagrama de Long e a tipologia arborescente axial de Ryan.
FIGURA 4 – Modelo tipo de narrativa transmediática
O reconhecimento desta estrutura axial em diversas narrativas transmediáticas, em particular naquelas em que uma determinada composição reivindica uma posição axial no discurso, tem convidado alguns autores a importarem modelos morfológicos característicos das narrativas lineares. Max Giovagnoli (2011), por exemplo, invoca os paradigmas morfológicos desenvolvidos por Vladimir Propp para o conto russo e, sobretudo, a jornada do herói de Joseph Campbell (1973). O autor defende que o paradigma representado na jornada do herói é o mais eficaz para compreender os múltiplos modelos de comunicação que integram uma narrativa transmediática (p. 79). No entanto, Giovagnoli reconhece que este paradigma oferece níveis de interação limitados, na medida em que assenta em desfechos predeterminados e que não podem ser alterados ou mesmo reordenados pelo leitor. A jornada do herói, à semelhança das funções de Propp, sugere que o percurso do herói se faz através de um longo caminho, com diferentes fases: da introdução do herói e do apelo à aventura, habitualmente sob a forma de um acontecimento disruptivo, ao seu regresso triunfal, passando pela recusa a este apelo, o contacto com o seu mentor ou as provações e recompensas do herói. Giovagnoli conclui que este é “o padrão mais comum em narrativas transmediáticas” (p. 82), justificando-o com exemplos extraídos da série 24.
O problema na aplicação deste paradigma reside, antes de mais, no seu vínculo a eventuais composições axiais, as únicas que permitem reconhecer algum tipo de discurso linear. Ao contrário do modelo identificado por Campbell (ibid.), a jornada do herói numa narrativa transmediática não é representada linearmente, mas antes inferida através da navegação não linear entre as composições que constituem o seu mundo narrativo. Logo, mesmo que este paradigma possa ser invocado em relação a Matrix NT, está restrito quase exclusivamente às suas composições cinematográficas, na medida em que o videojogo e as curtas de animação não representam o herói ou podem mesmo ser externas à sua jornada. Por outro lado, em narrativas transmediáticas desenvolvidas ao longo de um período vasto de tempo e que testam os limites da expansão narrativa, como Star Trek NT, a jornada do herói não é extrapolável para a totalidade da narrativa. Star Trek NT estende-se por mais de quatro décadas, sem um arquiteto narrativo comum ou sequer um processo sistematizado de
expansão, mas antes como algo não planeado previamente e produzido por uma multiplicidade de autores não coordenados. Mesmo Star Wars NT, em que a estrutura da narrativa cinematográfica é assumida pelo próprio George Lucas como uma evocação da jornada do herói, possui diversas composições que não se inscrevem neste paradigma. Logo, quanto mais transmediática for a narrativa, menos irá reproduzir a jornada do herói.
As limitações deste tipo de paradigmas tinham já sido assinaladas no seio da própria narratologia. Claude Bremond (1973), por exemplo, concluiu que a sucessão de funções sugerida por Propp, cujos reflexos no paradigma de Campbell são notórios, não era aplicável fora do conto tradicional russo e dificilmente poderia ser transposta para textos mais complexos. Seymour Chatman (1978), por seu lado, contesta a generalidade destas tipologias assentes no conteúdo por serem arbitrárias, metafóricas e aplicáveis a um número reduzido de narrativas (pp. 85-87). Logo, se mesmo na análise de textos lineares estes modelos morfológicos se revelam extremamente limitados, a narrativa transmediática, que não possui um vínculo prescritivo com a linearidade discursiva, parece ser particularmente adversa ao reconhecimento de modelos lógicos ancorados no discurso como manifestação linear de um
plot ou sequer de um processo de transformação.
Ainda que seja possível reconhecer algumas relações lineares entre composições no seio de uma narrativa transmediática, ao contrário do que Jenkins ou mesmo Long parecem sugerir, estas não podem ser estendidas à totalidade das composições que integram a narrativa. Como veremos adiante, as estratégias lineares podem ser relevantes no desenvolvimento de episódios e plots transmediáticos ou até para sugerir um discurso ideal, em que a ordenação das composições segundo uma determinada ordem permite produzir sentido, mas não é nelas que reside a singularidade do processo de narração transmediático. Tal como argumentam a generalidade dos autores que investigam este fenómeno, o protagonista de uma narrativa transmediática é, sobretudo, o próprio mundo narrativo. Logo, estes sistemas narrativos enfatizam a experiência do utilizador no mundo narrativo, em detrimento do primado da lógica narrativa que caracteriza as estruturas de plot em narrativas lineares. Diversos autores e especialistas neste tema, como a psicóloga Pamela Rutledge (2011), por exemplo, defendem que a narrativa transmediática utiliza as técnicas características da narração para criar menos uma mensagem que uma experiência de comunicação. Esta preponderância da experiência permite admitir que o estabelecimento de discursos lineares seja apenas um dos efeitos ou artifícios que uma experiência transmediática pode configurar, seja por opção criativa, exigência do processo de produção ou imposição do ecossistema mediático.
Em conclusão, a análise de discursos transmediáticos parece extremamente complexa e até contraditória. Se, por um lado, a presunção que cada composição pode ser interpretada de forma autónoma e acedida por qualquer ordem carece de validação empírica, por outro, a evocação de modelos lineares para descrever estas narrativas revela-se equivoca. Ainda que a hierarquia entre textos ou meios de comunicação postule uma estrutura axial ou, no mínimo,
a admissão de um texto fonte que funcione como porta de entrada para a narrativa, a navegação do mundo narrativo implica que estes sistemas não sejam meramente lineares e que combinem diferentes modalidades discursivas.