Capítulo I - Construir o conhecimento
1.2. O jogo e a resolução de problemas
1.2.3. A utilização de jogos no ensino da Matemática
«Pouco a pouco, porém, foi-se tomando consciência de que ensinar matemática envolvia variáveis que transcendiam o simples ato de transmitir conhecimentos. Deve-se esta consciencialização aos teóricos como Piaget, Bruner, Dienes, Vigotsky, que contribuíram para uma perspetiva nova de trabalho pedagógico, lançando bases teóricas para uma nova visão da escola e particularmente do jogo, como um possível elemento pedagógico» Brenelli (1996, p. 23)
Segundo Moura (1990, citado por Brenelli, 1996, p. 24) a introdução do jogo na educação matemática não significa ser a «matemática transmitida de brincadeira» mas, antes a «brincadeira que evolui até o conteúdo sistematizado». Neste contexto, os trabalhos de Yuste e Sallán (1998) justificam a utilização dos jogos como recursos didáticos com resultados muito positivos introduzindo-se na sala de aula, na opinião dos mesmos autores, uma nova dinâmica, promotora de motivação para os alunos.
O húngaro Zoltan Paul Dienes destacou-se no panorama mundial da Educação Matemática e ainda hoje é relembrado, pelo material didático conhecido como Blocos Lógicos. Dienes propôs a matemática como uma estrutura de relações e, não apenas, como um conjunto de técnicas, de modo que, aprender matemática significava descobrir, compreender e combinar as estruturas matemáticas e o modo, como elas se relacionam.
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Desenvolveu uma estratégia de aprendizagem significativa denominada “As seis etapas do processo de aprendizagem de matemática” nas quais:
A primeira etapa. Jogo livre: o objetivo é proporcionar a oportunidade para as crianças manusearem livremente os materiais e se adaptarem a novas situações. É uma etapa de exploração livre, de tentativa e erro.
A segunda etapa. Jogo orientado: fase em que se apresentam as regras e as normas que orientam o desenvolvimento da atividade no sentido de alcançar o objetivo traçado para a atividade matemática.
A terceira etapa. Abstração: através da comparação o aluno deteta regularidades, semelhanças e diferenças, captando a estrutura conceptual comum, subjacente na etapa do concreto ao abstrato.
A quarta etapa. Representação: esta fase consiste numa primeira forma de expressão da conceptualização e abstração do aluno através da construção de gráficos, esquemas, diagramas, mapas mentais.
A quinta etapa. Simbolismo: corresponde à utilização de uma linguagem individual, contextualizada nas representações e propriedades que foram construídas pelos alunos. Esta linguagem simbólica deve, posteriormente ser negociada pelo professor no sentido de se usar uma linguagem mais formal e universal.
A sexta etapa. Generalização: consiste na manipulação de um sistema formal (postulados, axiomas, propriedades, teoremas e regras de demonstração).
Palhares (2004, p. 139) afirma que Dienes, tal como Sylva, Bruner e Genova, defendem que a criança adquire uma aprendizagem mais significativa, se a aprendizagem tiver como base a estrutura da matemática. Neste contexto, o jogo aparece como uma atividade combinatória sobre os materiais, de forma a poder utilizá-los posteriormente na construção do conceito.
Segundo Kamii e DeClark (1996) os jogos podem ser usados no ensino da Matemática, mais particularmente, no ensino da aritmética, para estimular e desenvolver na criança, competências de pensamento autónomo, contribuindo para o seu processo de construção do conhecimento lógico matemático. Para estas autoras, o «ambiente social e
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a situação que o professor cria, são cruciais» no desenvolvimento deste mesmo conhecimento.
Grando (2004) afirma que o jogo, tornando sedutora a ação de aprender, acaba por funcionar como um instrumento facilitador da aprendizagem de estruturas matemáticas, muitas vezes de difícil assimilação.
Também num trabalho que pretendeu analisar e sintetizar os resultados de alguns estudos já realizados, com o objetivo de investigar os efeitos cognitivos dos jogos educativos (instructional games) no ensino da matemática, Bright, Harvey e Wheeler, (1995, p. 127) retiraram algumas implicações para o ensino:
Os jogos são mais do que treino e prática e servem para mais do que aprendizagens de baixo nível. Salientam ainda a necessidade de atribuir mais atenção a jogos que incluam conteúdos de nível cognitivo mais elevado.
Os jogos podem ser utilizados conjuntamente ou articulados com outros instrumentos e estratégias didáticas, nomeadamente com a resolução de problemas para lecionar conteúdos de maior nível cognitivo.
Os jogos devem ser utilizados antes ou após a introdução de um novo conceito, principalmente se os conteúdos estiverem num dos níveis taxonómicos mais altos. A utilização do desafio, da fantasia ou da curiosidade podem potenciar a eficácia dos jogos educativos. Sugere-se que a forma mais simples será introduzir os conteúdos num contexto de simulação, como é utilizado (com sucesso) nos jogos de vídeo e arcade.
A partir das investigações de autores como Burgess (1969), Bright, Harvey e Wheeler (1985) e Butler (1983), Sallán (1990, pp. 112-113) reúne algumas conclusões sobre a eficácia do jogo no ensino:
Geralmente os alunos irão adquirir pelo menos iguais conhecimentos e habilidades do que obteriam noutras situações de aprendizagem.
A informação é aprendida mais rapidamente do que com outras metodologias, embora o valor aprendido não seja significativamente maior do que com outros métodos.
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Resolver o problema envolve o uso de um ensino de conteúdos de nível cognitivo mais elevado. O uso de jogos, juntamente com outros recursos, proporcionará uma preparação satisfatória para a resolução de problemas.
Os alunos serão incentivados a participar na atividade, mas o seu interesse pelas matérias pode não melhorar.
Jogos e simulações constituem uma tendência para combater o absentismo escolar.
Os jogos estimulam os processos de sociabilização, incluindo o incentivo de amizades inter-raciais e de grupos desconhecidos.
Os jogos mantêm as habilidades matemáticas durante muito tempo.
O uso de fantasia, curiosidade ou estimulação pode aumentar a eficácia dos jogos. Alguns dos resultados observados ao usar jogos educativos com alunos de baixo
desempenho escolar, foram:
O uso de jogos matemáticos é uma estratégia bem-sucedida para o ensino.
Os jogos de estratégia produzem uma substancial mudança de atitude. Esta mudança deve-se mais ao tipo de atividade do que às características dos jogos individuais usados.
Os alunos com menor desempenho académico, muitas vezes melhoram os resultados por causa do aumento do interesse.
Os estudantes aprendem conceitos e habilidades tão bem, ou melhor, do que estudantes que seguiram as atividades convencionais de papel e lápis.
Jogos que exigem a participação de vários jogadores em cada jogo, parecem ser mais eficazes, do que aqueles que permitem, simplesmente, alguns alunos como observadores.
Alguns jogos podem ser mais produtivos com alguns alunos, do que com outros.
A combinação de atividades, envolvendo jogos e trabalhos de papel e lápis são mais proveitosos.
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Atendendo à rápida evolução da tecnologia, proporcionando ferramentas que podem ser colocadas ao serviço da educação, fornecendo recursos poderosos para a aprendizagem, parece-nos, tal como Sallán (1990, pp.112-113) aconselha, haver necessidade de investigar outras áreas onde os jogos educacionais possam ser usados com maior eficácia.
1.2.4. O uso de jogos envolvendo resolução de problemas