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O termo Web 2.0 foi primeiramente comentado por Tim O’Reilly e Dale Dougherty, em 2004, durante uma conferência da O’Reilly Media, para descrever os termos e modelos de negócio que sobreviveram a quebra do setor de tecnologia nos anos 1990 (O'REILLY, 2005).

Neste sentido, Aharony (2009) salienta existirem cinco características principais para a Web 2.0:

1- os usuários produzem o seu próprio conteúdo e/ou alteram o serviço com facilidade por meio de serviços gratuitos como blogs, wikis, etc., diferente do modelo antigo onde eles eram apenas consumidores de conteúdo que estava em páginas estáticas da web;

2- quanto maior a quantidade de usuários melhor o serviço, isto é, se os usuários produzem e consomem conteúdo entre si, numa verdadeira comunidade, quanto mais usuários interagindo maior será a criação de conteúdo a ser produzido/alterado/validado, com isso, a qualidade do serviço aumenta;

3- o surgimento de aplicações onde o usuário enriquece o conteúdo, visando o compartilhamento de informações, difere do padrão antigo onde se recebia informação, enviava dados, recarregava página que era comum na pioneira Web 1.0;

4- o efeito da rede promove a valorização do conteúdo acima de qualquer outra fonte, permitindo a propagação desse conteúdo que pode ser por meio de texto, imagem, vídeo, dados sobre pessoas, áudio e mapas; e

5- o conteúdo é acessível a todos não só por meio do sítio web onde ele se encontra, mas pode ser integrado às aplicações externas, possibilitando aos programadores autônomos criarem aplicações personalizadas e únicas. É a cultura do remix.

Miller (2005) destaca que a Web 2.0 é participativa e expressa valor para a geração de conteúdo pelo usuário. Isto significa compartilhar, comunicar e iniciar a “Cauda Longa”2 que permite a pequenos grupos de indivíduos se beneficiarem de peças-chave da plataforma como promessa daquilo que eles próprios precisam.

Atualmente, pode-se dizer que os meios de comunicação não competem mais entre si: os jornais brasileiros não concorrem somente com os congêneres regionais e de outros lugares, “mas também com a sabedoria coletiva e com a diversidade de informações de todo o mundo online.” (ANDERSON, 2006, p. 186)

Essa geração de conteúdo pelo usuário é uma das consequências desta Web 2.0. Segundo Shirky (2011, p. 14), “algo que torna a era atual notável e que podemos agora tratar o tempo livre como um bem social geral que pode ser aplicado a grandes projetos criados coletivamente, em vez de minutos individuais a serem aproveitados por uma pessoa de cada vez”.

Para Shirky (2011, p. 18), os usos sociais de nossos novos mecanismos de mídia estão sendo uma grande surpresa, em parte porque a possibilidade desses usos não estava implícita nos próprios mecanismos. O mesmo autor (2011, p. 26) conclui que expandir o nosso foco para incluir produção e compartilhamento nem sempre requer grandes alterações no comportamento individual para produzir enormes mudanças no resultado.

Estas mudanças ocorreram em virtude da evolução pela qual passa a Web nas últimas décadas junto com as tecnologias adotadas neste movimento. Ainda não sabemos precisar o resultado disso; é certo que aquilo que já vimos até agora ainda não foi suficiente para antever futuras mudanças. A figura 1 retrata esta evolução da Web, incluindo em seu início a era dos

Personal Computers (PC) e a evolução da Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0 e a Web 4.0, e as tecnologias

presentes nesta evolução baseada nas Semânticas de Conexão da Informação (Semantics of

Information Connections) e nas Semânticas da Conexão Social (Semantics of Social Connections).

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Em 2004, Chris Anderson utilizou a expressão “Cauda Longa” na revista Wired para se referir, sob uma perspectiva genérica, à economia da abundância – “o que acontece quando os gargalos que se interpõem entre a oferta e a demanda em nossa cultura começam a desaparecer e tudo se torna disponível para todos.” (ANDERSON, 2006, p. 11).

Figura 1 – Evolução da web

Fonte: Spivack (2007).

Ao longo do tempo, segundo Miranda, Gualtieri e Coccia (2010), nos primórdios da Web, ela possuía sítios web estáticos formados por aplicações em portais que possuíam um conjunto de documentos. A Web 1.0 pode ser visualizada com uma biblioteca ou fonte de informação. Na década seguinte (2000–2010), o foco mudou para a linha de frente e começou a era da Web 2.0. A Web 2.0 é aquela de leitura e escrita; agora as pessoas usam as páginas dos sítios web como plataforma para outras aplicações. Alguns consideram que, neste momento, na terceira década da Web (2010–2020), estaremos prontos para o fim do ciclo da Web 2.0, com o avanço para a versão 3.0 da Web, que fará de forma simplificada a indexação dos conteúdos, para então a informação ser de mais fácil compreensão. A Web 3.0 será a Web dos dados e conhecimento. A próxima etapa (2020–2030) será a Web 4.0, que terá agentes inteligentes atuando de forma pessoal junto com máquinas também inteligentes.

Weber e Rech (2009) destacam também nesta evolução algumas fases distintas da Web pré e pós-fenômeno 2.0, chamadas de Web 0.5 / 1.0 / 1.5 / 2.0 / 2.5 / 3.0 / 3.5 / 4.0. Esta evolução é destacada também por esses autores. Na primeira fase veio com o nascimento da Web e era chamada de Web 0.5, baseada na filosofia descrita por Tim Berners-Lee3, em que máquinas de

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todos os tipos estão conectadas à Internet e o espaço de informação estabelecido é universal onde tudo está baseado em hipertexto, porém sem nenhum padrão estabelecido de comunicação. Na fase seguinte, a Web 1.0, na década de 1990 a 2000, começaram a padronizar a comunicação com a linguagem HTML (HyperText Markup Language) e o protocolo HTTP (HyperText Transfer

Protocol). Esta fase representa um espaço projetado de informação para ajudar pessoas em todo o

mundo na troca de informação. Esta dispunha, contudo, de uma via única de publicação de conteúdo protagonizada apenas pelo autor do sítio web. A fase posterior, conhecida como Web 1.5, a Web teve um acentuado crescimento no acesso de usuários que a utilizavam para realizar compras em sítios de comércio eletrônico e a utilização de Sistemas de Gestão de Conteúdo (Content

Management Systems). Logo após a Web 1.5, veio a Web 2.0, chamada de “Web Social”, trazendo

muitas aplicações que utilizavam a Internet como plataforma orientada ao usuário para possibilitar o compartilhamento de conteúdo. A fase subsequente é a Web 2.5, chamada de “Web Móvel” em virtude de seus usuários estarem sempre conectados, principalmente, por dispositivos móveis (telefones celulares e tablets) para publicar conteúdo em microblogs como o Twitter. Continuando nesta evolução, surge a Web 3.0, considerada como a “Web Semântica”, onde programas, chamados de “Agentes Inteligentes”, irão trabalhar com os usuários da Web para conectar conhecimento em tempo real usando métodos automatizados. A fase seguinte é chamada de Web 3.5, ou “Web Ubíqua”, em que os serviços serão onipresentes, interativos e compostos de agentes autônomos que vão considerar a inteligência artificial baseada nas pesquisas realizadas pelos agentes inteligentes da Web 3.0 para ajudar na recuperação da informação. Por último, teremos a chamada Web 4.0, ou “Web Inteligente” que, de acordo com Murugesan (2007), sofisticadas tecnologias de inteligência artificial irão se utilizar das evoluções, anteriormente descritas da Web, para agir de forma proativa e colaborativa por meio de autoaprendizado com vistas a explorar conteúdos baseados na maturidade das tecnologias da “Web Semântica” e obter respostas em linguagem natural.

Seguindo uma linha evolutiva e observando os aspectos tecnológicos e pedagógicos, Dabbagh e Reo (2011) fazem uma distinção entre o que eles chamam de ferramentas colaborativas e comunicativas baseadas na mediação por computador (do inglês, Computer-mediated

communication and collaboration tools) e os softwares sociais que, para eles, podem transformar de

forma significativa a capacidade de interação social. Para isso, eles dividiram esta evolução em quatro períodos distintos, a saber: 1- período pré-internet (antes de 1969); 2- Internet (de 1969 a 1992); 3-Web 1.0 (de 1992 a 2000); e 4- Web 2.0 (depois de 2000).

No primeiro período, pré-internet, Dabbagh e Reo (2011) lembram-se de Paul Otlet, que vislumbrou, em 1934, um banco de dados mecanizado, o “Mundaneum”, que armazenava milhares de cartões que por analogia permitiriam aos estudantes pesquisar, ler, escrever e fazer anotações em

documentos; destacando, ainda, a máquina “Memex” de Vannevar Bush, descrita em 1945 no artigo “As We may Think”, que simulava a busca por associações, o que para muitos, era o precursor do hipertexto. Logo em seguida eles evidenciam, o projeto “Xanadu”, elaborado por Ted Nelson, que elaborou o conceito de sistemas de hipertexto, antecipando a arquitetura da World Wide Web. Em suma, este período pré-internet representa a visão de como os computadores, sistemas de hipertexto e as redes de computadores poderiam desenvolver a inteligência humana e os grupos de colaboração.

O segundo período da Internet, segundo Dabbagh e Reo (2011), está caracterizado pelo desenvolvimento da infraestrutura tecnológica e o estabelecimento dos padrões de interoperabilidade que iriam dar suporte a comunicação entre os computadores. Ainda neste período, nos anos 1970, surgiram diversos projetos educacionais com o uso de sistemas de aprendizagem em rede que exploravam as atividades educacionais baseadas na teoria construtivista.

No terceiro período, que corresponde a Web 1.0, Dabbagh e Reo (2011), destacam que, com o surgimento da World Wide Web, esta fase se caracteriza pela convergência da infraestrutura da rede que incentivou a conexão social de grupos de interesse e dos negócios.

Por fim, no quarto período, correspondente à Web 2.0, Dabbagh e Reo (2011) observam que as tecnologias da Web 2.0 emergiram ao ponto de mudar a forma como as pessoas interagiam, possibilitando que os usuários pudessem criar o próprio conteúdo.

Ao observarmos as aplicações na internet, podemos notar que algumas das ferramentas da Web 2.0, como os blogs, wikis e redes sociais, são potencialmente importantes para aplicações educacionais (HUIJSER, 2008). Elas também são importantes para formar os novos estudantes de Biblioteconomia com as competências e habilidades direcionadas ao mercado dinâmico da informação que está em constantes mudanças (AHARONY, 2008).

Assim, é importante conhecer como é estruturado o design desta Web. Conforme O’Reilly (2005) ressalta são oito os padrões de design descritos para a Web 2.0:

1. a “Cauda Longa” (pequenos sítios web que compreendem a maior parte do conteúdo da internet); ou seja, número menor de nichos que constituem a massa de aplicações possíveis. Portanto é importante incentivar o autosserviço do cliente e o gerenciamento algorítmico de dados para alcançar toda a web, até as bordas e não apenas o centro, até a “cauda longa” e não apenas a cabeça;

2. dados são o próximo “Intel Inside”: os aplicativos são cada vez mais baseados em dados. Desse modo, para obter vantagem competitiva, procure utilizar uma única fonte de dados (foi a visão que a empresa Intel oferecia aos usuários de processadores de computadores), difícil de ser recriada. O exemplo disso é a briga de buscadores para não ficarem

dependentes do Google ou a briga de sítios web que oferecem mapas (leia-se Mapquest4 e Google Mapas5) para os usuários que buscam informações geográficas;

3. usuários agregam valor: a chave para a vantagem competitiva em aplicativos de internet é até onde os usuários acrescentam os seus próprios dados àqueles que você fornece. Portanto, não restrinja a sua “arquitetura de participação” no desenvolvimento de software. Envolva seus usuários, tanto implícita como explicitamente, na adição de valor ao seu aplicativo;

4. efeitos de rede como padrão: apenas uma pequena porcentagem de usuários dar-se-ão ao trabalho de adicionar valor ao seu aplicativo. Portanto, crie padrões para agregar dados de usuário como efeito colateral ao uso do aplicativo;

5. alguns direitos reservados: a proteção à propriedade intelectual limita a reutilização e impede a experimentação. Portanto, quando há benefícios decorrentes da apropriação coletiva e não de restrições particulares, certifique-se de que as barreiras sejam mínimas. Siga os padrões existentes e use licenças de uso com o menor número de restrições possível. Projete para “hackeabilidade” e “remixabilidade”;

6. o “beta perpétuo”: quando dispositivos e programas estão conectados à internet, os aplicativos não são mais artefatos de software que são pacotes fechados sem poder de modificação, são serviços em andamento. Consequentemente, não “empacote” novos recursos em lançamentos homogêneos, mas, ao invés disso, adicione-os regularmente como parte da experiência diária do usuário. Desta forma, irá receber colaborações dos seus usuários como avaliadores em tempo real;

7. coopere, não controle: os aplicativos Web 2.0 são construídos a partir de uma rede cooperativa de serviços de dados. Portanto, ofereça interfaces para serviços web e “sindicação” de conteúdo e aproveite para reutilizar os serviços de dados de outrem. Encoraje o desenvolvimento de modelos leves de programação que admitam sistemas fáceis de serem inseridos (os blogs, por exemplo, podem receber pequenos códigos para acessar aplicações compartilhadas); e

8. software executado em mais de um tipo de dispositivo: o PC não é mais o único dispositivo de acesso aos aplicativos de internet e os aplicativos limitados a um único dispositivo têm menor valor do que aqueles conectados online. Portanto, projete seus aplicativos desde o início para integrar serviços entre dispositivos móveis, PCs e servidores de internet.

Neste sentido, pode-se exibir a figura 2,baseada nos oito padrões de design descritos para a Web 2.0 por O`Reilly (2005).

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Mapquest. Disponível em: <http://www.mapquest.com>. Acesso em: 05 nov. 2013.

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Figura 2 – Padrões de design da Web 2.0

Fonte: Adaptado de O`Reilly (2005).

Segundo Kroski (2008), a Web 2.0 trabalha em comunidade e colaboração por meio de

softwares sociais. Estas novas aplicações ajudam os usuários por meio da entrega dos diários, a

organizar e compartilhar seus dados com os outros. Os usuários podem encontrar com os demais nas redes sociais e recomendar notícias por meio de agregadores de conteúdo, como o Digg6. Para resumir, estas novas características descritas no design da Web 2.0 por O’Reilly (2005), Kroski (2008) destaca o quadro 2, que exibe as características antes (na Web 1.0) e depois na Web 2.0.

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Quadro 2– Características Web 1.0 e Web 2.0

Nova Característica Web 1.0 Web 2.0

A Web como plataforma

As versões de software eram projetadas para instalação em computadores individualmente.

O software é baseado na conexão online, portanto é oferecido como serviço.

O efeito da rede

As pessoas buscavam conteúdo na internet como uma experiência singular.

As pessoas participam em comunidades, criando ambientes enriquecidos de conteúdo. Aproveitamento da Inteligência

Coletiva

O indivíduo se baseia em

conhecimento pessoal. A massa determina o que tem valor. Dados é o próximo “Intel Inside” Os editores criavam conteúdo

próprio.

O conteúdo criado pela comunidade de usuários é que tem valor. Fim do ciclo de lançamento de

versões de software

Havia uma versão diferente para um software instalado em um

computador que podia ser distinta da que havia em outros computadores.

O beta perpétuo faz com que haja uma única versão de software, sendo esta oferecida em forma de serviço.

Menos é mais

O software possuía inúmeras características que fazia com que necessitasse de treinamento.

O aplicativo agora é leve e simples de usar que oferece um baixo nível de aprendizagem.

“Sindicação” Sítios web individuais comportavam dados não compartilhados.

O controle dos dados é renunciado em favor do compartilhamento e distribuição.

Projetado para reutilização O código do software era protegido e mantido privado.

Os dados e as funcionalidades da aplicação são compartilhados. Software em mais de um

dispositivo.

O software era projetado para executar em computadores.

As aplicações são executadas via Web em computadores, dispositivos móveis, iPods, etc.

Experiência enriquecida pelo usuário

Os sítios web eram em sua maioria formatados como textos.

Sítios web incluem tecnologias, mapeamento, editores e outras funcionalidades que permitem a edição e interação.

A “Cauda Longa” Apenas os interesses mais populares eram atendidos.

Agora qualquer interesse conta. O importante é participar, interagir, colaborar.

Software Social O software era concebido para uma experiência individual.

O software é concebido para trabalho em grupo, colaboração e a “remixabilidade”.

Fonte: Kroski (2008)

Após observar o design da Web 2.0 e sua evolução, é importante conhecer, conforme nos informam Miranda, Gualtieri e Coccia (2010), algumas vantagens e desvantagens da Web 2.0 para os bibliotecários e usuários de bibliotecas.

As tecnologias da Web 2.0, como ferramentas flexíveis, têm muitas vantagens. Para os bibliotecários, estas ferramentas aumentam a velocidade e expandem o conhecimento, tornando fácil personalizar a informação e comunicá-la com os usuários. Disto decorre melhoria no ensino e nas atividades de aprendizagem e, além disso, elas geralmente são gratuitas. A desvantagem é não demonstrarem a confiabilidade e a longevidade, pelo fato de serem desenvolvidas por pessoas que adotam o movimento de software livre, sem fins comerciais, o que pode ocasionar para os bibliotecários uma dependência de algo extinguível. O quadro 3 oferece uma visão das vantagens e desvantagens da Web 2.0 para bibliotecários.

Quadro 3– Vantagens e desvantagens da Web 2.0 para bibliotecários

Vantagens Desvantagens

Colaboração A Web 2.0 possui muitas ferramentas diferentes Personalização Dúvidas sobre a confiabilidade das ferramentas Comunicação Existem dificuldades na padronização

Geração de Conhecimento Baixo nível de segurança e privacidade Compartilhamento Baixo nível de informação catalogada Atualização Tempo de vida das ferramentas Ferramentas Flexíveis Preocupação com a confidencialidade

Velocidade Propriedade dos dados

Redução de custos Preocupação com questões legais

Treinamento Facilita a experimentação

Fonte: Miranda, Gualtieri e Coccia (2010).

Como vantagem, do ponto de vista do usuário, as ferramentas da Web 2.0 ajudam na criação de conteúdo pelo usuário. Além disso, estas ferramentas são de fácil manuseio para o usuário e oferecem rápido acesso à informação, por meio da tecnologia de “sindicação” de conteúdo conhecida pela sigla RSS7, o que reduz a sobrecarga de informação. O quadro 4 oferece visão das vantagens e desvantagens da Web 2.0 para usuários de bibliotecas.

Quadro 4 – Vantagens e desvantagens da Web 2.0 para usuários de biblioteca

Vantagens Desvantagens

Baixo nível de complexidade Rumores

Requer pequena habilidade técnica Segurança e questões legais

Redução de custos Dependência

Flexibilidade Informação de segunda mão Envolvimento do Usuário Perda de dados

Redução de tempo Emprego incorreto dos dados Reduz a sobrecarga de informação

Disponibiliza Etiquetamento Social Compartilhamento de ideias

Geração e compartilhamento de conhecimento

Fonte: Miranda, Gualtieri e Coccia (2010).

Após conhecer mais sobre a Web 2.0, este trabalho destacará as ferramentas que advieram deste fenômeno e, assim, conhecer as suas particularidades e atributos. Kanter e Fine (2011) definem mídia social como a estruturação de ferramentas digitais, mensagens instantâneas, mensagens de texto, blogs, vídeos e sítios web de redes sociais - o Facebook, o Orkut e o MySpace - que são isentos de custo e fáceis de usar.

Kanter e Fine (2011, p. 10) destacam a existência de alguns mitos no emprego das redes sociais: nossos clientes não estão online (embora haja uma grande quantidade de usuários que acessam os serviços digitais as bibliotecas, ainda precisam se preocupar com aqueles que não têm acesso à Internet); estar frente a frente não é mais importante (a interação online ainda não é digna de confiança de alguns usuários de bibliotecas); a mídia social não é o centro de nosso trabalho (a

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mídia social pode sim fortalecer os relacionamentos e melhorar a presença da biblioteca perante os usuários); é difícil e consome tempo (apesar de haver um lado verdadeiro, a curva de aprendizado é o que consome mais tempo e, ao se transformar em hábito, as bibliotecas podem usufruir de algo mais que pode se encontrar na presença online).

Para reforçar essas definições, Secker (2008) observa que a expressão “software social” é utilizada pelo projeto Libraries and Social Software in Education (LASSIE), para descrever o desenvolvimento de novas ferramentas e serviços que modificaram o modo como as pessoas usam a Internet, tornando mais fácil colaborar, comunicar e compartilhar informações na rede. Para Secker (2008, p. 219), os educadores e profissionais que trabalham com adoção de tecnologias no ensino fazem parte de um grupo que facilmente se iniciam na exploração do potencial destes softwares sociais para o ensino e a aprendizagem. As ferramentas, como blogs, são usados para a reflexão, e

wikis são permitidos para projetos em grupo e oferecem novas maneiras de trabalhar de forma

colaborativa.

Segundo Smith (2007), de forma geral, é possível observar as sete características principais nas quais se apoiam os softwares sociais, as quais são: a) identidade – que nos oferece uma maneira de identificar as pessoas no sistema; b) presença – que é uma maneira de conhecer quem está online, disponível e próximo do usuário; c) relacionamentos – que é uma forma de descrever como dois usuários estão relacionados no sistema (ex: amigos, contatos, família); d) conversação – que oferece um espaço para falar com as pessoas do sistema; e) grupos – uma maneira de formar