• Nenhum resultado encontrado

A Web 2.0 e os valores de colaboração em rede

CAPÍTULO 2 A INTERNET E A REVOLUÇÃO PARTICIPATIVA DOS FÃS DE MANGÁS

2.3 A Web 2.0 e os valores de colaboração em rede

Como já explorado, os fãs constantemente querem estar mais próximos de suas obras favoritas. Para alimentar essa paixão eles criaram diversos mecanismos para levar seus ideais e pleitear por novas possibilidades. Estudos são feitos para melhor compreender esse novo fenômeno que surgiu, principalmente após o advento da internet, possibilitando uma maior relação entre fãs com suas obras e trabalhos prediletos. Segundo o professor Benkler (2006) no século XXI as pessoas conseguiram usufruir de vantagens que as novas tecnologias puderam proporcionar. Sejam elas como forma de arquivar informações, ressignificar sentidos midiáticos preexistentes ou mesmo como maneira de se relacionarem, como comunidade de fãs. O autor destaca que nada é mais significante do que criar conteúdo e, através da web, poder compartilhar com outros usuários.

E para compreendermos melhor que tipo de revolução foi essa, precisamos dar destaque à inovação que possibilitou tudo isso. O advento da internet. Não vamos nos deter nos processos técnicos que levaram à criação desse instrumento, mas cabe o destaque do início da popularização da ferramenta, ainda na década de 1990, após décadas de muitos desenvolvimentos e melhorias.

Outro desafio que surgiu para esta nova forma de compreensão de informações era tornar mais célere o seu processo de conectividade, proporcionando ao usuário uma melhor experiência desse admirável mundo novo.

Aos poucos, os avanços tecnológicos tornaram possíveis paulatinas mudanças de realidade dos internautas e da web. O primeiro deixou de ser apenas um espectador passivo, segunda deixou de ser somente uma fonte de consulta sobre os mais diversos temas. Aos pouco surgiram mais e mais possibilidades de contribuição e interação entre usuários na construção e modificação da Internet (ANDRADE, 2011 p.37).

Com os avanços tecnológicos a internet saiu de cena em uma perspectiva 1.0, em que os seus usuários apenas eram recebedores de conteúdos, “passivos” no universo da informação. E ávidos por uma nova maneira de se relacionar com o ambiente cibernético, criaram então uma web 2.0 (O’REILLY, 2005) no qual as suas atribuições eram mais participativas, coletivas e construídas, de um novo modelo de “aldeia digital”. Com essa nova perspectiva da informação o trabalho mútuo de grandes corporações e usuários comuns se tornou viável, porém cada qual com o seu espaço e público destinatário.

Essa passagem de uma web 1.0 para uma 2.0 é um processo de uma série de desenvolvimentos mais democrática e participativa de cadeias de fenômenos que se iniciou na década de 1990, bem no seu início mais democrático e ainda é sentida principalmente em nosso tempo, com um maior acesso por parte de usuários avançados e também a grande massa. Essas transformações causam mudanças críticas no comportamento dos internautas, dos seus fãs e também consumidores (ANDRADE, 2011).

Andrade (2011) observa que esse comportamento de uma nova era de informações remotas, mas participativa por intermédio da internet:

Não se trata, portanto, do lançamento de um update no sistema da rede de computadores, de uma data específica e revolucionária, nem de uma nova forma de conexão entre os computadores. Na realidade, a transformação foi e continua sendo, muito mais sutil, gradual e dispersa. O nome dado é, portanto, uma forma unificada de identificar todas as pequenas mudanças que, quando unidas, dialogam entre si e transformam o paradigma comportamental no ambiente digital (p. 37).

Em 2004 surgiu a expressão WEB 2.0, sob o contexto de uma sessão de brainstorm pelo grupo O'Reilly Media. Nessa seção o grupo discutia uma criação de uma conferência que pudesse abordar o estado da internet pós-Bolha Pontocom, objeto de entendimento do que teria ocasionado o fechamento de algumas empresas em detrimento de outras, além do crescimento superavitário alavancados por alguns novos negócios (ANDRADE, 2011).

E segundo O'Reilly (2005) sete características poderiam diferenciar a WEB 2.0 desse momento pré-Bolha Pontocom12, a saber:

1) incentivo à participação;

2) informação como riqueza;

3) Web como infraestrutura;

4) beta perpétuo;

5) simplicidade de programação;

6) softwares para diversos dispositivos; e

7) experiências ricas para os usuários.

O que se deve compreender primeiramente é que o termo não é o reconhecimento de uma nova internet, mas o uso dela de uma maneira mais interativa através de novos mecanismos tecnológicos que surgiram a partir dela. Ou seja a internet nunca deixou de ser internet, com a sua rede de comunicação que conecta computadores em todo mundo.

Somente a Web 2.0 permite o nível atual em que os usuários se reúnem para compartilhar conhecimento e habilidades, por isso é necessário defini-la e, portanto, a razão para a Internet representar um salto potencial nas capacidades e efeitos da participação dos usuários (ANDRADE, 2011).

Entre as grandes diferenças apontadas entre Web 1.0 e sua sucessora 2.0, reside o fato de que neste segundo estágio, a rede de computadores “se comporta como infraestrutura, ou plataforma, na criação e utilização de softwares – programas, aplicativos, métodos e linguagens de computador” (ANDRADE, 2011).

Se no que diz respeito ao uso dos computadores, antes era necessário o uso de softwares instalados no computador pessoal para se realizar atividades, como serviços, o que mudou foi a maneira como essa relação foi estabelecida, em clara alusão a uma revolução digital. Antes, como supracitado, uma relação de dependência de software, como bem de serviço, hoje, temos muitas dessas atividades sendo facilitadas em sua realização de maneira online, ao dispor de qualquer tipo de usuário. Essa nova

12 Bolha especulativa caracterizada pelos altos índices na Nasdaq das ações de empresas baseadas na

perspectiva foi um salto na possibilidade de termos os trabalhos de fãs como os grupos de scanlations13, no qual essa pesquisa se concentrará mais adiante.

Na disposição anterior em que o software era apenas limitado ao uso como produto, era obrigatório o usuário possuir um computador com o devido suporte ao software, usado como a plataforma devida na construção de toda a infraestrutura necessária ao seu trabalho. E o sistema operacional tinha de ser o compatível e com espaço suficiente para o seu uso. De outra forma, o software como serviço necessita apenas de uma conexão via internet, em que a sua infraestrutura já se encontra estabelecida, podendo ser utilizada de qualquer aparelho, sem necessidade de uma burocracia maior (O'REILLY, 2005).

Para se ter um melhor exemplo da atividade, basta imaginarmos os diversos softwares de edição de imagens e de vídeos que temos disponíveis hoje. Se antes a necessidade de abrigar em computadores os tais produtos era a única forma de poder executar as funcionalidades de cada software, dispêndios em dinheiro eram praticamente inevitáveis e muitos dos produtos possuíam/possuem relativo valor de custos, podendo muitas vezes valer o mesmo ou um valor ainda maior do que o próprio hardware. Em contrapartida, com o uso da internet e suas conexões, muitos dos mesmos serviços que apenas os softwares eram capazes de realizar, foram se democratizando e ganhando mais “adeptos”, principalmente pelo seu caráter colaborativo, de linguagem aberta e conteúdo participativo.

Em relação ao seu uso feito de maneira aberta, Andrade (2011) aponta que o conceito “beta” é utilizado em muitos softwares que estão justamente em estado de desenvolvimento, sendo feitos diagnósticos que possibilitem melhorias para o melhor aproveitamento e uso para as pessoas. E quando esses serviços passam a ser realizados de forma aberta, colaborativa entre usuários, aspectos de melhorias são apontados e subtraídas falhas e então todos os envolvidos passam a agir como co-desenvolvedores, característica esta que elucida o caso da WEB 2.0.

Como a Internet é um emaranhado de pequenos pedaços de informações e serviços,fracamente unidos, mas disponíveis a todos, isso aumenta as possibilidades de combinações e utilizações não previstas pelos criadores dos softwares e informações. Portanto, o passo seguinte das empresas não é deixá-

los mais complexos, é ter a habilidade de integrá-los e melhorá-los constantemente para não se tornarem obsoletos (ANDRADE, 2011 p.39).

Para O’Reilly (2005), o cruzamento entre dispositivos, programas, serviços informações e produtos tem um papel fundamental na imersão de experiências que agora os usuários podem ter e que antes era praticamente impossível. Os avanços tecnológicos possibilitaram esse fenômeno, que é capaz de transformar e estabelecer novos paradigmas.

A relação entre os diferentes usos da Internet como plataforma, a inteligência coletiva, o poder das informações, o beta perpétuo de softwares diversos, o acesso à Internet a partir de dispositivos diferentes e as experiências ricas ao usuário, combinados em níveis diversos de complexidade formam a Web 2.0. (ANDRADE, 2011)

Na seção que iremos abordar em seguida, conceitos de cibercultura, inteligência coletiva e a atuação dos agentes participativos dentro da discussão de uma internet mais acolhedora, de diferentes pontos de vista e convergidas em vários pensamentos construtivos na web, vai tomar a forma teórica que será chave para o entendimento dos trabalhos scanlators de que a pesquisa busca a compreensão.

Documentos relacionados