2.3 Trabalhos Relacionados
2.3.1 Ambientes Virtuais n˜ ao-baseados em Agentes
DIVE
DIVE [28] ´e um sistema de realidade virtual desktop, onde os usu´arios representados por seus avatares podem navegar nos mundos virtuais, dinamicamente programar comportamentos para os objetos e avatares. DIVE oferece ainda uma integra¸c˜ao restrita com outras aplica¸c˜oes colaborativas.
S˜ao permitidas `as aplica¸c˜oes externas, executando como uma aplica¸c˜ao standa-lone, se conectarem atrav´es da interface cliente de DIVE. Neste caso, a aplica¸c˜ao DIVE se comporta como um servidor e a aplica¸c˜ao externa como um cliente padr˜ao TCP. A aplica¸c˜ao externa ser´a representada no ambiente por uma entidade de um tipo espec´ıfico, e esta desempenhar´a seu comportamento no ambiente. A linguagem utilizada ´e oDIVE/TCL.
DIVE suporta tamb´em transmiss˜ao de ´audio e v´ıdeo utilizando os protocolos do MBONE: VAT e VIC [29]. A Figura 2.1 ilustra exemplos de mundos virtuais desenvolvidos no sistemaDIVE.
Figura 2.1: Exemplo de cena virtual no sistema DIVE.
EVE
EVE [30] ´e um ambiente virtual colaborativo voltado para Ensino a Distˆancia e baseado emVRML. A Figura 2.2 mostra uma sala de aula virtual emEVE. Professor e alunos, dois perfis diferentes, s˜ao representados por avatares capazes de realizar gestos expressando opini˜oes (concordando ou discordando), assim como sentimentos (alegria ou tristeza). EVE oferece ainda comunica¸c˜ao por chat ou ´audio.
INVITE
INVITE2 foi um projeto Europeu da IST (Information Society Technology), pro-grama da (European Comission), iniciado em Fevereiro de 2000, com dura¸c˜ao de quase trˆes anos, com a participa¸c˜ao de nove institui¸c˜oes de quatro pa´ıses Europeus.
O principal objetivo deste projeto foi construir uma plataforma para teleaprendizado s´ıncrono. [31].
INVITE oferece entre outros recursos:
2http://invite.fh-joanneum.at
Figura 2.2: Sala de reuni˜ao em EVE.
• representa¸c˜ao dos usu´arios por avatares com aparˆencia real´ıstica, chamados de avatares foto-real´ısticos. Avatares foto-real´ısticos s˜ao mais efetivos quando usados em um ambiente colaborativo oferecendo intera¸c˜ao multi-modal entre os usu´arios por meio de gestos, assim como movimentos em tempo-real [32];
• integra¸c˜ao do ambiente 3D com v´ıdeos;
• fornece comunica¸c˜ao multi-modal por meio de ´audio e texto.
Entretanto, INVITE n˜ao considera os direitos de acesso dos usu´arios.
Programa de Ottawa
O Programa de Ottawa [33] ´e um ambiente virtual voltado para treinamento in-dustrial. Neste ambiente, os usu´arios, representados por seus respectivos avatares,
aprendem a substituir uma placa defeituosa em umSwitch ATM, como ilustrado na Figura 2.3. As a¸c˜oes executadas pelo avatar s˜ao exatamente as mesmas que seriam executadas no mundo real.
Figura 2.3: Exemplo de cena virtual no Programa de Ottawa.
ADVICE
O sistema ADVICE [34], desenvolvido a partir do Programa de Ottawa [33], ´e um ambiente virtual colaborativo voltado para Ensino a Distˆancia. ADVICE oferece uma sala de aula 3D, onde o professor e os alunos, representados por seus avata-res sentados em suas avata-respectivas cadeiras, conversam por meio de um chat, como ilustrado na Figura 2.4.
Figura 2.4: Exemplo de cena virtual no sistema ADVICE.
NETICE
NETICE [35] permite a usu´arios compartilhar uma aplica¸c˜ao dewhite-board a partir de uma interface 3D e oferece usu´arios com um conjunto de express˜oes corporais e faciais. Mas, as a¸c˜oes no ambiente s˜ao realizadas a partir de um menu localizado na interface, independente das a¸c˜oes realizadas nowhiteboard e n˜ao s˜ao realizadas pelos avatares, o que diminue consideravelmente a percep¸c˜ao dos usu´arios sobre quem est´a realizando as a¸c˜oes.
Soares et al. [36], prop˜oe uma interface h´ıbrida 2D-3D. As a¸c˜oes dos usu´arios em aplica¸c˜oes 2D s˜ao representadas em um ambiente virtual 3D, como ilustrado na Figura 2.5.
Figura 2.5: Interface 2D representada em um ambiente 3D.
VREng
VREng [37] ´e um sistema de realidade virtual distribu´ıda que permite aos seus usu´arios interagir e navegar em mundos virtuais 3D. O sistema ´e dividido em trˆes m´odulos principais: interface de usu´ario, representa¸c˜ao 3D e um terceiro m´odulo que trata da gerˆencia do mundo virtual. O primeiro m´odulo ´e o mais importante deles, pois al´em de ser respons´avel por oferecer ao usu´ario uma interface que lhe permita se movimentar dentro do ambiente virtual, enviar mensagens aos outros usu´arios e interagir com o ambiente virtual de maneira intuitiva, ele se encarrega da comunica¸c˜ao entre os m´odulos existentes. O segundo m´odulo determina como os objetos ser˜ao mostrados em trˆes dimens˜oes, segundo sua forma, cor, textura, etc.
Por fim, o m´odulo respons´avel pela gerˆencia do mundo virtual define os objetos que ir˜ao compor uma determinada cena virtual, gerencia anima¸c˜oes e as intera¸c˜oes entre os objetos. Uma lista n˜ao exaustiva de objetos ´e oferecida sobre os quais ´e poss´ıvel a execu¸c˜ao de a¸c˜oes adequadas pelos usu´arios. O conceito derole e nenhum esquema de gerenciamento dos direitos dos usu´arios ´e oferecido. VREng oferece uma integra¸c˜ao ad-hoc do seu ambiente virtual 3D com outras aplica¸c˜oes colaborativas.
Al´em disso, as a¸c˜oes dos usu´arios n˜ao s˜ao representadas por a¸c˜oes dos avatares,
o que prejudica a percep¸c˜ao dos demais usu´arios sobre quem est´a realizando uma determinada a¸c˜ao.
There e Second Life
There [38] oferece aos seus usu´arios avatares bastante ricos em detalhes, avan¸cados e extremamente customiz´aveis. Usu´arios podem escolher entre muitos ambientes 3D para navegar e interagir com outros usu´arios por meio de um sistema de chat.
Second Life[39] surge como um novo conceito de ambientes virtuais, onde os usu´arios podem, al´em de navegar e interagir com outros usu´arios: trabalhar, comprar e vender, construir, etc. As transa¸c˜oes comerciais realizadas nos mundos virtuais em Second Life utilizam uma moeda pr´opria, denominadaLinden Dolar, que podem ser convertidos em d´olares verdadeiros.
No entanto, as possibilidades de intera¸c˜ao entre avatares e objetos s˜ao limitadas a um mesmo conjunto de a¸c˜oes predefinidas.