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2.2 O Game Design e a Usabilidade

2.3.5 Análise comparativa dos autores

Enfim tendo citado os quatro autores, é possível construir uma tabela com os princípios de cada um, lado a lado para comparação e análise. A tabela em questão se encontra adiante, bem como a discussão acerca de cada princípio, comparando-os em semelhanças e diferenças. Nela os princípios foram mudados de ordem, de forma a priorizar suas semelhanças. Tal fato está sinalizado por círculos ao lado de cada princípio, representando uma cor. Princípios de cor igual cheia são equivalentes e de

cor igual só no contorno, se relacionam. O círculo de contorno cinza e sem preenchimento indica falta de relação com outros princípios.

Imagem 14: Game Design x Usabilidade, princípios lado a lado para comparação. Fonte: Acervo da Autora.

Passando à análise das comparações acima, o primeiro pilar é a Consistência e a Coerência, que aparece em todos os autores tanto em Game Design e usabilidade sendo, portanto, a primeira semelhança destacada para esta pesquisa. Porém, enquanto Rouse (2005) se dirige à consistência nas ações e reações dentro de um contexto jogável, Schuytema (2008) a interface de jogos, Nielsen (1995) se dirige à Interfaces web e a consistência entre páginas e opções e Jordan (1998) se concentra na

usabilidade em geral. Em todos os casos o designer deve ter em mente que quanto mais uniforme for padrão montado, melhor ele irá “soar” para o usuário tanto visualmente como para gerar um esquema confiável de controle e reação do sistema.

A Compatibilidade por sua vez, em todos os casos, tem seu fundamento nos mapas mentais formados pelo usuário, desta forma um artefato deve ou fazer referências aos esquemas do mundo real para ser compreendido, (NIELSEN, 1995) e (JORDAN, 1998), ou agir como o usuário espera, (SCHUYTEMA, 2008), ou ter limites bem definidos de mundo para ser claro, (ROUSE, 2005). Em resumo ser compatível com a experiência do usuário e se necessário, formar novos mapas a partir se uma base e sem manter fiel à lógica criada.

Em controle do usuário, Liberdade, soluções razoáveis para se trabalhar e Flexibilidade e eficiência de uso, se fala em ter suporte para fazer e desfazer e ter flexibilidade e eficiência de uso do sistema (NIELSEN, 1995), dar controle ao usuário sobre as ações, (JORDAN, 1998), e disponibilizar e prever vários tipos de ação o jogador pode tentar para resolver um enigma ou desafio de forma a não o frustrar negando sem justificativa uma ação que pela lógica do jogo seria possível, (ROUSE, 2005). Rouse (2005) ainda fala de um segundo princípio que embora não esteja no mesmo nível de relação dos demais, complementa o seu primeiro, pois além disponibilizar as ações lógicas para o jogador, o mesmo deve ter uma chance justa de conseguir resolver o desafio, seja pelo seu nível de habilidade ou conhecimento, sem se frustrar morrendo ou tentando e errando sucessivamente. Ou seja, tal item tem a ver com dar opções ao usuário, múltiplas e claras, as quais ele possa recorrer de acordo com preferência ou experiência, assim como ter um caminho de retorno quando necessário caso o jogador se arrependa da escolha. A este tópico, Nielsen (1995) dedica dois princípios e Schuytema (2008) nenhum.

Em Feedback ocorreram cinco citações, sendo que Schuytema (2008) dedica dois de seus princípios ao tópico: Informar ao jogador a situação do mundo e alertá-lo sobre mudanças vitais. Rouse (2005) por sua vez o trata com uma forma de direcionamento; Nielsen (1995) como visibilidade do status do sistema e Jordan (1998) como retorno às ações. Em todos, o feedback expõe uma informação vital para o usuário, podendo ser uma resposta a uma ação ou simplesmente a manutenção da ciência do usuário em relação ambiente no qual se encontra.

Com relação ao Erro, temos mais uma vez cinco citações, duas delas de Nielsen (1995) que discorre sobre sua prevenção – também Schuytema (2008), bem como a recuperação do mesmo; O erro para

Rouse (2005) é deixar o usuário sem saída e tal situação deve ser prevenida; já Jordan (1998) junta os dois princípios de Nielsen (1995) em um – prevenção e recuperação. Aqui o que vemos é que o erro – não obtido através de uma tentativa válida em um desafio –

pode levar a frustração do usuário e portanto deve se prevenido e caso cometido, ser recuperável sem envolver um processo trabalhoso.

O próximo tópico está ligado às Camadas de Informação, ao cumprir tarefas de modo incremental, ROUSE (2005), o jogador vai sendo exposto gradualmente a novas camadas de informação que irão ajudá-lo a concluir sua jornada. Para Schuytema (2008), oferecer camadas de informação quer dizer manter sempre visível somente o que é vital e permitir que o usuário busque outras camadas mais aprofundas de acordo com a necessidade de forma a não sobrecarrega-lo de dados em uma única tela; já Jordan (1998) fala sobre Priorização da funcionalidade e da informação, ou seja manter as informações mais utilizadas numa camada ou localização mais próxima ou visível para o usuário, e explicitação, que quer dizer manter a informação / função clara e com operação intuitiva.

Em seguida temos um item relacionado à Reconhecimento e (não) Repetição, onde é possível observar duas formas inversas de tratar a apropriação de informação pelo usuário. Schuytema (2008) e Nielsen (1995) tem abordagens semelhantes quanto a este aspecto, opinando que o usuário não deve precisar se lembrar de uma informação e em precisando dela possa apenas reconhece-la. No contexto de um jogo, isto quer dizer ter como acessar facilmente o que for necessário; como por exemplo num game de investigação ter uma área dedicada a arquivar pistas recolhidas e não as mostrar apenas uma vez. Já Rouse (2005) fala em não precisar se repetir, que trata de um sobre uso da memória do usuário o deixando frustrado ou entediado, ou seja, a repetição exaustiva de mecânicas sem maiores novidades que possam manter o interesse do jogador. Embora o Reconhecimento trate de reter uma informação, enquanto a repetição trate não abusar da mesma; as duas apropriações não se excluem, podendo aparecer em diferentes trechos de um mesmo jogo.

O oitavo item, no entanto somente foi citado pelos dois autores de Game Design, o que me leva a crer que isto o torne algo inerente ao tipo de artefato estudado. Ele trata da Imersão, ou seja, o envolvimento do usuário com o jogo. Para Rouse (2005) o usuário espera estar imerso no mundo do jogo, já para Schuytema (2008) a interface deve refletir e melhorar o tom do artefato. Portanto isto quer dizer que tanto o mundo quanto a interface devem estar em perfeita harmonia e agir de forma a capturar e manter o interesse do usuário. E embora a Imersão esteja comumente associada ao Storytelling – a construção da história – creio que não se restrinja a isto, podendo usar de outros artifícios para envolver o usuário.

O nono e último pilar a ser aproveitado a diante é a Clareza Visual, sobre esta Schuytema (2008) e Nielsen (1995) falam coisas semelhantes, argumentando que a interface não deve dominar a tela do jogo e ser minimalista sucessivamente. Jordan (1998) por sua vez, fala que a interface deve ser clara, Rouse (2005) não teve um princípio relacionado a estes. No contexto de um jogo, creio que nem sempre seja possível ser plenamente minimalista, isto irá depender da proposta deste, contudo é imprescindível que a interface seja clara, além ocupar o mínimo possível de espaço de tela, dando ao jogador espaço de ação. Embora os três autores se foquem em interface, opino que a clareza visual é importante também para o mundo, pois um mundo com excesso de elementos, por experiência própria, pode causar cansaço visual, mental ou até mesmo dificultar o jogador achar objetos específicos ou o próprio personagem na tela.

Devo por fim, fazer uma observação, Fazer e não assistir foi o único princípio sem muita ligação com os outros e para o tipo de artefato a ser analisado não deve ser relevante, pois tal item se aplica principalmente a cutscenes – cenas, geralmente animadas, contando um determinado trecho da história – que não costumam ser empregadas em artefatos da complexidade dos estudados. Poderia talvez, relacioná-lo à imersão uma vez que o aspecto interativo dos jogos é o que diferencia seu tipo de imersão do gerado por um livro, filme, peça..., toda via este não seria relevante para a presente pesquisa.

Conclui-se deste capítulo, portanto de os princípios de Game Design listados anteriormente, são nada mais do que Heurísticas de Usabilidade dirigidas especificamente para o meio dos jogos e embora a especificidade dos artefatos exijam abordagens diferenciadas dos princípios, há também semelhanças. Do conteúdo acima é utilizado adiante na análise uma compilação relevante, na minha visão, para trabalhar os artefatos destacados. Tal compilação compreende nove categorias resultantes da comparação, são elas:

1. Consistência / Coerência – Manter um padrão compreensível na interface e mundo;

2. Previsibilidade / Compatibilidade – Usar dos padrões estabelecidos para deixar claro para o jogador

quais ações são possíveis no contexto sem entrega-lo a solução dos enigmas;

3 Flexibilidade – Ter opções para usuários novos e experientes;

4. Feedback – Comporta todos os aspectos da interface e mundo que ofereçam respostas às ações do

jogador;

5. Prevenção e Recuperação de Erros – Ter sistemas que ajudem o usuário a não errar e se errar,

6. Camadas de Informação – Oferecer várias camadas de informação a serem acessadas de acordo

com a necessidade e nos desafios usar as informações passadas pelas tarefas de forma que o usuário aprenda gradualmente a lidar com novas mecânicas, em novos níveis de dificuldade;

7. Reconhecimento e (não) Repetição – Fazer com que o jogador reconheça padrões que lhe farão

avançar no jogo e não o forçar a se lembrar, ao mesmo passo que não repetir a mesma mecânica de forma exaustiva sem adições interessantes;

8. Imersão – Proporcionar uma experiência envolvente para o jogador por meio de um ambiente

imersivo e uma interface que coopere com o ambiente proposto;

9. Clareza Visual – Não sobrecarregar o jogador de informações através da interface, mantendo um

padrão claro e coerente com o tom do jogo e exibindo o mínimo possível de informação por vez ou tela ou ambiente.