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PARTICIPANTES DO ESTUDO EM RELAÇÃO A FAIXA ETÁRIA E SEXO

4.3 ANÁLISE DOS JOGOS DIDÁTICOS

Realizou-se um levantamento dos jogos desenvolvidos pelos alunos (Tabela 1), que foram divididos em relação às turmas, o tipo de jogo produzido e o quantitativo geral dos jogos produzidos pelas cinco turmas participantes da pesquisa. O jogo do torto, o anagrama e as histórias em quadrinhos e tiras de curiosidades não foram abordadas nesta tabela, pois não foram produzidos pelos alunos.

Tabela 1 - Quantitativo dos jogos didáticos desenvolvidos divididos por turmas.

Turma 2001 Turma 2003 Turma 2005 Turma 2006 Turma 2007 Total Caça Palavras 16 3 7 13 12 51 Palavras cruzadas 4 7 5 1 1 18 Labirinto 2 10 2 0 1 15 Jogo da forca 0 5 3 1 4 13

Jogo dos erros 0 0 0 2 1 3

Total de Jogos 22 25 17 17 19 100

A partir dos dados expostos, pode-se observar que os jogos mais produzidos pelos alunos foram os jogos de caça palavras (51% do total produzido), seguido pelo jogo das palavras cruzadas (18%), jogo de labirintos (15%), jogo da forca (13%) e jogo dos erros (3%).

Diversos autores apontaram que a aplicação de atividades lúdicas como as palavras cruzadas e o caça palavras, em sala de aula, como recurso facilitador de aprendizagem possui fácil aplicabilidade e baixo custo, podem ser usadas em diversos níveis de ensino, além de promover o raciocínio logico, a memorização e a interação entre os alunos e o professor (MOURA et al, 2016; CHAVES et al, 2017; MORAES e SILVA, 2017).

Podemos observar que houve uma baixa produção de jogos didáticos como os labirintos, jogo da forca e jogo dos erros, mesmo sendo fornecidos os esquemas/roteiros, que continham uma breve explicação com um exemplo de como funcionava o jogo. Tal fato deve-se à falta de

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interesse dos alunos diante desses jogos. O ideal seria que antes que o professor optasse pela aplicação de um recurso didático em sala de aula, realizasse um levantamento com o público- alvo com a finalidade de saber quais os tipos de jogos que os alunos ou consumidores têm maior interesse e afinidade (ARAGÃO et al, 2015).

Aragão et al (2015) desenvolveram para o curso de graduação em Engenharia de Produção, uma revista de jogos no estilo passatempo como produto para a disciplina de Projeto e Desenvolvimento de Produtos (PDP), como uma abordagem lúdica e divertida. Antes de iniciar a confecção da revista, os autores realizaram um levantamento por meio de uma pesquisa de mercado no qual utilizaram um questionário e entrevistas com a finalidade de saber as necessidades/desejos dos consumidores (estudantes e profissionais da área e áreas afins, os quais se interessavam pelo assunto), para a confecção da revista lúdica-educativa. Buscou-se saber: 1) os objetivos dos entrevistados para o uso do material de estudo (concurso, trabalho, faculdade ou passatempo); 2) os requisitos de maior importância para os entrevistados em relação a revista (visual, qualidade de impressão, conteúdo, entre outros); 3) assuntos preferidos pelos consumidores (conceito teórico, legislação e aplicação prática); 4) preferência dos entrevistados pelas áreas da Engenharia de Produção; 5) preferência dos consumidores em relação aos tipos de jogos.

Ao analisar as notas dos consumidores atribuídos a sua preferência referente aos jogos, verificaram-se as seguintes notas: jogos de palavras cruzadas, 8,33; caça-palavras 8,20; jogo dos erros 8,07; e criptograma 7,40. Os demais jogos, dominox (jogo que consiste em preencher um diagrama, respeitando os cruzamentos, com as palavras em destaque no texto), 6,80; e direta (jogo de dedução ou cruzamento no qual usam-se dicas apresentadas nos quadrinhos), 5,80; obtiveram uma nota baixa em relação aos outros jogos, mas ainda próximo, indicando que todos os jogos possuem uma parcela considerável de apreciadores, portanto, o material pode ser mais diversificado para agradar uma porção maior de possíveis consumidores. Os autores concluíram que o produto obteve grande aceitação pelos consumidores (ARAGÃO et al, 2015).

Ao analisarmos os dados, pode-se observar que os alunos não produziram nenhum jogo do torto, anagramas e tiras de curiosidades ou histórias em quadrinhos. Observou-se nesta etapa, que os alunos não sabiam como funcionavam esses jogos, mesmo após a explicação dos jogos pelo pesquisador. Diante disso, os alunos decidiram elaborar os outros jogos disponíveis, que segundo eles eram “mais fáceis”, “mais rápidos”, “menos trabalhosos” de serem elaborados, conforme relatado pelos alunos e observado pelo pesquisador durante a etapa de confecção dos jogos.

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Em relação aos temas que foram tratados nos jogos didáticos, realizou-se a seguinte categorização que pode ser observada na Tabela 2: Sistema Endócrino; Doenças/Distúrbios Endócrinos e Desreguladores Endócrinos.

Tabela 2 - Relação dos temas dos jogos produzidos pelos alunos

Tema Turma 2001 Turma 2003 Turma 2005 Turma 2006 Turma 2007 Total Sistema Endócrino 17 25 16 17 18 93 Doenças/Distúrbios Endócrinos 4 0 1 0 1 6 Desreguladores Endócrinos 1 0 0 0 0 1 Total 22 25 17 17 19 100

Na categoria de Sistema Endócrino incluíram-se os jogos que continham os seguintes temas: sistema endócrino, hipófise, tireoide, pâncreas, glândulas endócrinas, hormônios, hormônio folículo estimulantes (FSH), insulina, principais glândulas, endocrinologia, hormônio estrógeno, hormônios sexuais, hormônio adrenocorticotrófico (ACTH), testosterona, hormônios da tireoide, glucagon e glicose. Na categoria Doenças/Distúrbios Endócrinos foram incluídas as patologias relacionadas ao Sistema Endócrino e na categoria DE foram inclusos os jogos relacionados a esse tema.

A maioria dos jogos produzidos (93 jogos) abordou o sistema endócrino de forma geral, destacando as principais glândulas, seus principais hormônios, a localização e os efeitos dos hormônios no organismo humano. Cerca de seis jogos, trataram diretamente das doenças/ distúrbios endócrinos, como o nanismo, a obesidade, o diabetes e os problemas relacionados à tireoide. Cabe ressaltar que os jogos que englobaram o sistema endócrino também abordaram algumas doenças relacionadas a determinadas glândulas. Por exemplo, nos jogos com o tema sobre a glândula tireoide, os alunos citaram o hipertireoidismo e o hipotireoidismo, ou ainda no jogo sobre o pâncreas, os alunos abordaram a diabetes, entre outros.

Somente em um jogo foi abordado o conceito de DE. Esse tópico foi sugerido a um dos alunos que solicitou um tema pouco conhecido pela maior parte da população e até mesmo pelos próprios estudantes. Dalagnol Ribeiro e Ramos (2016) realizaram um levantamento com alunos do ensino médio sobre a concepção dos disruptores ou DE, demonstrando que 95% dos alunos desconheciam o tema, 35% não sabiam os problemas de saúde que essas substâncias podem causar e 62,4% das meninas e 77,9% dos meninos gostariam de obter maiores informações sobre o tema.

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Tais dados revelaram a extrema necessidade da realização de uma abordagem sobre os DE nas escolas, em especial no ensino médio, visto que esse período é marcado pela construção de um conhecimento crítico, sendo necessário relacionar o que é aprendido em sala de aula com a realidade dos alunos.

Foi necessário que o pesquisador realizasse uma análise e correção preliminar de alguns jogos produzidos pelos alunos, antes de iniciar a próxima etapa.

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