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CAPÍTULO 4: PESQUISA AÇÃO

5.4 ANÁLISE DOS RESULTADOS

A partir da avaliação dos dados obtidos em campo foi possível analisar o jogo e sua relevância perante o objetivo proposto de estimular a criatividade em seus participantes. À priori, o jogo alcançou o objetivo estabelecido e de fato proporcionou um ambiente e uma experiência propícia ao surgimento de ideias criativas, de acordo com a opinião dos jogadores e dos observadores e especialistas consultados.

Contudo, foi consenso entre os observadores que a cada experiência o jogo se configura de forma diferente, a depender dos participantes envolvidos (quantidade e perfil). Em sua avaliação, o Especialista A escreveu que “a motivação pode variar com a quantidade de participantes, bem como a concentração. Na situação observada, foi adequado o entrosamento entre os sujeitos” e que “a aplicação dependeria talvez da quantidade de participantes em uma sessão”. A Tabela 5.2 detalha a descrição de dados em cada aplicação.

Isto posto, análise subjetiva demonstrou que a diferença entre as turmas de engenharia e as turmas de design consistiu principalmente nos ânimos das equipes. Embora os resultados tenham sido bons em ambos os grupos, as turmas de engenharia se mostraram mais empenhadas em ganhar o jogo, enquanto para as turmas de design este não foi um fator preocupante, sendo inclusive, desinteressante. Além disso, paradoxalmente, os alunos de engenharia desenharam mais dos que os alunos de design e se mostraram mais dispostos a fazê-lo.

Esta situação condiz com a percepção de Ritterfeld, Cody e Vorderer (2009, p. 4) para os quais “a fonte de satisfação [advinda do jogo] pode ser múltipla e depende fortemente da situação e do usuário (...) enquanto alguns acham a competição um fator satisfatório, outros encontram-na em atividades de interpretação, criativas, repetitivas e com baixo grau de desafio”.

Todavia foi importante a aplicação nessas duas áreas diferentes para perceber a reação que o jogo desperta em cada perfil de jogador e direcionamento do jogo. Nas turmas de design o jogo foi aplicado com uma finalidade mais específica de desenvolvimento de um produto pré- estabelecido, e, por conseguinte, os jogadores se preocuparam mais com o desenvolvimento, viabilidade e aplicabilidade da ideia na vida real. Em geral, uma ideia era proposta e desenvolvida com mais detalhes, enquando nas turmas de engenharia o jogo foi utilizado para fins de ideação sobre um problema mais amplo, e como resultado os jogadores geraram várias ideias de cada vez, com grau de aprofundamento menor.

Tabela 5.2 – Análise descritiva dos questionários

Sexo: Nº de participantes Feminino Masculino

Teste piloto 11 54,5% 45,5% Aplicação 2 12 55,5% 44,5% Aplicação 3 14 21,43% 78,57% Aplicação 4 9 75% 25% Aplicação 5 20 70% 30% Aplicação 6 7 43% 57%

Faixa etária: 18 a 21 anos 22 a 25 anos 26 a 29 anos + 30 anos

Teste piloto 18% 64% 9% 9% Aplicação 2 11,1% 44,45% 44,45% 0% Aplicação 3 28,57% 50% 21,43% 0% Aplicação 4 50% 37,5% 12,5% 0% Aplicação 5 25% 50% 15% 10% Aplicação 6 14,2% 43% 14,2% 28,5% TOTAL: 24,5% 48% 19,5% 8%

Você se considera criativo? Sim Não Não respondeu

Teste piloto 54,5% 45,5% 0% Aplicação 2 100% 0% 0% Aplicação 3 92,85% 7,14% 0% Aplicação 4 100% 0% 0% Aplicação 5 80% 15% 5% Aplicação 6 71,5% 28,5% 0% TOTAL: 83% 16% 1%

O jogo estimulou a criatividade? Sim Não

Teste piloto 100% 0% Aplicação 2 100% 0% Aplicação 3 85,71% 14,28% Aplicação 4 100% 0% Aplicação 5 100% 0% Aplicação 6 100% 0% TOTAL: 97,5% 2,5%

A apresentação inicial serviu de base para avaliar as ideias? Sim Não Não assistiu

Teste piloto 72,7% 27,3% 0%

Aplicação 2 77,8% 22,2% 0%

Aplicação 3 85,71% 14,28% 0%

Aplicação 4 50% 50% 0%

Analisando o espaço acadêmico, o jogo obteve maior grau de engajamento quando inserido no ambiente da engenharia. Isto abre portas para conjecturas embasadas nestes fatos. Uma hipótese cabível concerne o direcionamento do jogo: quando o jogo é utilizado para fins de ideação o engajamento dos participantes pode ser maior em comparação com o uso do jogo para o desenvolvimento de uma ideia pré-estabelecida. Embora ambos alcancem os resultados esperados, a motivação na participação deve ser analisada.

Quando aplicado na estância empresarial, o resultado do jogo também foi positivo, contudo o ambiente do jogo foi ainda mais acolhedor e estimulante. Por se tratar de uma empresa pertencente à indústria criativa, que em essência soluciona problemas para os seus clientes, os participantes se mostraram envolvidos com as problemáticas levantadas e tiveram especial atenção aos debates das soluções geradas, aprofundando cada característica da solução até a ampla concordância da equipe. Durante o processo de geração de ideias também observou-se que os jogadores realmente pensaram na melhor forma de solucionar as perguntas-problema, e empenharam esforços na fase de representação da ideia, procurando representa-la da maneira mais clara possível para o entendimento dos colegas.

Vale salientar ainda que a figura do moderador é de extrema importância na aplicação deste jogo, pois cabe a ele tanto estimular quanto controlar o desempenho dos jogadores, que por vezes podem se mostrar dispersos e propensos a sair do foco da discussão. Ao mesmo tempo em que o moderador deve evitar podar as discussões e permitir o surgimento e aprofundamento de ideias, também precisa estar atento ao gerenciamento do tempo para que o jogo ocorra de acordo com o cronograma estipulado.

Neste ponto, a reformulação do jogo na aplicação final trouxe à tona nova característica. Percebeu-se que é possível adequar o jogo para uma aplicação mais rápida, caso não haja tempo o suficiente disponível na organização. Pode ser considerada uma versão express do jogo, por assim dizer. Nela, acontece apenas uma rodada de geração de ideias, seguida pelo debriefing. Neste cenário, o jogo pode ser aplicado para solucionar questões específicas da organização e acontece com o foco já delineado previamente.

Na versão completa do jogo, entretanto, a segunda rodada serve como um tempo e espaço de aprofundamento para as questões não resolvidas na primeira rodada, propiciando para que os participantes alcancem uma discussão mais completa e análise aprofundada das soluções geradas. Este fator de repetição é importante para a aprendizagem dos participantes pois, conforme Vygotsky afirma, a aprendizagem e o desenvolvimento estão relacionados e com a presença de um moderador é possível modificar o que uma pessoa é capaz de fazer sozinha.

Conforme descrito na Tabela 5.2, 83% dos jogadores responderam que se consideram uma pessoa criativa. Portanto, foi identificado o perfil dos participantes que não se consideraram criativos, detalhados nos Gráficos 1 e 2 abaixo.

Gráfico 5.1 – Perfil não-criativo – estratificação de gênero

Gráfico 5.2 – Perfil não-criativo – estratificação de idade

Por fim, 97,5% dos jogadores respondentes do questionário consideraram que o jogo de fato serviu para estimular a criatividade. Isso revela um resultado positivo em que o jogo foi capaz de estimular uma experiência criativa por meio do ambiente criado. Com este resultado, o desenvolvimento do jogo foi considerado finalizado e o jogo é apresentado a seguir.

5 Mulheres 45% 6 Homens 55%

Quem não se considera criativo

18% 55% 9% 18%

Qual a faixa etária de quem não se

considera criativo

18 a 21 anos 22 a 25 anos 26 a 29 anos A partir de 30 anos

CAPÍTULO 6: CONSIDERAÇÕES FINAIS, CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES

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