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Os anos 90 marcaram uma década importante para os jogos de PC. Soluções em hardware para som e gráficos tridimensionais em computadores pessoais como o chipset Voodoo da 3dfx Interactive começaram a aparecer no mercado e aumentaram a capacidade deles para os jogos digitais.

O jogo Doom (1993) utilizou gráficos avançados com movimento espacial em três dimensões (o jogador pode se deslocar em qualquer direção, não apenas se movimentar em cima de um plano como Wolfenstein 3D (1992) e outros jogos). Também ele ofereceu a possibilidade de conteúdo criado pelo usuário. Não foi o primeiro jogo a utilizar estas tecnologias, mas seu uso

inovador fez Doom um grande sucesso, gerando muitos clones nos anos seguintes (LOUGUIDICE e BARTON, 2009).

Figura 20: Doom: Gráficos avançados e atmosfera sombria Fonte: Wikimedia Commons (6 set. 2011)

Talvez a maior influência do Doom fosse de um sistema multijogador para jogar em LAN. O sistema era tão robusto e popular que impulsionou grande popularidade dos jogos multijogadores (LOUGUIDICE e BARTON, 2009). Até o fim da década, algum modo multijogador virou elemento praticamente fundamental para os jogos tipo shooter no PC. A própria id Software, criadores de Doom, logo acabou lançando um jogo baseado completamente em jogabilidade multijogador, o Quake III Arena (1999) (LOUGUIDICE e BARTON, 2009).

Também, foram introduzidos os CD-ROMs como forma de armazenamento de dados. O jogo Myst (1993) utilizou essa grande capacidade para armazenar gráficos pré-renderizados (com câmeras fixas) muito mais detalhados que os gráficos em tempo real da época (LOUGUIDICE e BARTON, 2009). O jogo se tornou o mais vendido de todos até aquele momento, porém não teve grande repercussão futura que nem o caso do

Doom, porque os jogadores logo se manifestaram preferência para mundos

Figura 21: Cena renderizada de Myst (1993) Fonte: Wikimedia Commons (6 set. 2011)

A indústria de jogos de PC dos anos 90 também teve grande influência sobre alguns gêneros. Por exemplo, os jogos Wolfenstein 3D (1992) e Doom (1993) ajudaram a lançar o gênero de first-person shooters (LOUGUIDICE e BARTON, 2009). Alone in the Dark (1992) popularizou o gênero de terror e também instigou a criação de muitos clones (LOUGUIDICE e BARTON, 2009).

Embora existissem jogos anteriores de estratégia em tempo real, como

Utopia (Intellivision, 1981), o jogo tipo RTS surgiu como um gênero próprio com

o sistema de controle introduzido em Dune II: The Building of a Dynasty (1992), que foi logo seguido com lançamentos que geraram grandes séries: Warcraft:

Orcs & Humans (1994) e Command & Conquer (1995) (LOUGUIDICE e

BARTON, 2009).

Figura 22: Warcraft: Orcs & Humans e a interface RTS Fonte: Wikimedia Commons (6 set. 2011)

Ultima Online (1997) começou o estilo de jogos MMO (Online

“um dos jogos mais importantes da era moderna” (LOUGUIDICE e BARTON, 2009).

As mods (modificações), onde os próprios jogadores criam conteúdo para os jogos digitais, se tornaram mais popular ao longo da década, chegando ao ponto que uma mod do jogo Half-Life (1998) deu base para um novo jogo, o

Couter-Strike (1999).

Figura 23: Counter Strike Fonte: Captura de tela do jogo digital

Os anos 90 presenciaram duas gerações de consoles, a quarta e quinta. A quarta geração começou um pouco antes da década, com o lançamento do TurboGrafx-16 (1987) e Sega Mega Drive (1988), ambos seguidos em breve pelo Super Nintendo Entertainment System (1990).

Estes consoles ainda utilizavam cartuchos, mas no caso do TurboGrafx- 16 e Mega Drive, existiu a opção de acrescentar um leitor de CD.

Outra marca foi o lançamento do Sonic the Hedgehog (1991) no Mega Drive, que virou mascote da empresa e competir contra o Mario da Nintendo (POOLE, 2007).

Figura 24: Sonic the Hedgehog Fonte: Wikimedia Commons (6 set. 2011)

Mas o evento de maior importância da quarta geração foi possivelmente o lançamento do console portátil Game Boy (1989) pela Nintendo. Esse aparelho vendeu mais de 70 milhões de unidades, e mais de 160 milhões de unidades quando somado com as vendas das suas versões posteriores (WOLF, 2008a). O Game Boy foi a plataforma que lançou a série Pokémon, criando um fenômeno mundial (PICARD, 2008).

Figura 25: Nintendo Game Boy Fonte: Wikimedia Commons (6 set. 2011)

A quinta geração dos consoles teve um impacto ainda mais forte, com a transição para gráficos tridimensionais e as maiores vendas até aquele momento. Três consoles destacaram-se: o Sega Saturn (1994), o Nintendo 64 (1996) e o PlayStation da Sony (1995) que sozinho foi responsável por mais de 100 milhões de unidades vendidas. Foi o primeiro console a alcançar este número de vendas (ARSENAULT, 2008b).

Nintendo foi um líder no movimento para gráficos tridimensionais em consoles. O jogo Super Mario 64 (1996) virou referência no uso de navegação dentro de um mundo tridimensional, GoldenEye 007 (1997) foi um first-person

shooter de sucesso lançado especificamente para consoles, e The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) virou um dos jogos mais criticamente aclamados

de todos os tempos (LOUGUIDICE e BARTON, 2009). Tomb Raider (1996), lançado pelo Sega Saturn, influenciou o futuro do gênero ação-aventura e lançou outra figura icônica, Lara Croft (LOUGUIDICE e BARTON, 2009) (MCMAHAN, 2008).

Figura 26: Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time: inovação em 3D para consoles

Fonte: Wikimedia Commons (6 set. 2011)

Sony construiu a dominância do PlayStation com a ajuda das desenvolvedoras. Atraídas pelo armazenamento pela mídia CD (comparado com o cartucho do N64) e a relativa facilidade de programar (comparado com o Saturn), muitas desenvolvedoras migraram para o console, em alguns casos levando jogos de séries famosas como nos casos de Final Fantasy VII (1997) e

Metal Gear Solid (1998) (ARSENAULT, 2008b).

No Brasil, Gradiente e Estrela se formaram a empresa Playtronic para fabricar consoles da Nintendo no Brasil. A empresa lançou produtos como o NES, o SNES, o Nintendo 64 e o Game Boy. A Tec Toy continuou sua parceria com a Sega com o lançamento do Saturn. Porém, a falta de um lançamento oficial do PlayStation foi apenas a primeira lacuna de lançamento de consoles no Brasil durante aquela geração.

O mundo do fliperama não teve o mesmo sucesso nos anos 90. Embora aparecessem alguns grandes sucessos como Street Fighter II (1990), a popularidade dos fliperamas começou a baixar com a melhoria da tecnologia

nível consumidor de jogos para PC e console, uma tendência que ia continuar na próxima década (WOLF, 2008f).

Figura 27: Street Fighter II (1991) Fonte: Wikimedia Commons (6 set. 2011)

No fim da década, a Nokia semeou a indústria de jogos para celular quando colocou o jogo Snake (1998) como aplicação padrão em uma linha de celulares.

O crescimento e amadurecimento da indústria influenciaram também os investimentos. Apareceram os mega-projetos com altos orçamentos: desde um então recorde US$12 milhões para criar Wing Commander IV: The Price of

Freedom (1995) até um inédito US$50 milhões para a criação de Shenmue

(Dreamcast, 1999) (PERRON, 2008) (KENT, 2001). A alta complexidade de criação forçou especialização para desenvolvedoras, no nível de equipe até o nível pessoal (ROUSE III, 2005).

Figura 28: Shenmue, jogo digital de 50 milhões de dólares, Fonte: Wikimedia Commons (6 set. 2011)

Em resumo, a indústria dos anos 90s apresentou jogos mais sofisticados e ao mesmo tempo conseguiu uma difusão do produto para cada vez mais consumidores. Começaram a ascensão dos jogos portáteis e a caída de jogos de fliperama. Os gêneros de jogos que temos até hoje foram na maioria definidos até o fim dos anos 90.

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