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Aplicações multimédia e os modelos de aprendizagem

Capítulo II. Enquadramento teórico

2.1. As Tecnologias da Informação e Comunicação em Educação

2.1.6. Aplicações multimédia e os modelos de aprendizagem

O desenho das aplicações reflecte o modelo de aprendizagem e deve por sua vez reflectir e facilitar os processos subjacentes aos objectivos educacionais pretendidos.

O modo de organizar uma aplicação multimédia, baseada ou não em plataformas WEB, deve considerar uma série de questões e organizar a aplicação de modo a considerar não só os aspectos de natureza subjectiva do público alvo a que se destina a aplicação, configurando as iniciativas de natureza pedagógica de acordo com o tipo de aprendizagem que se pretende, mas também, e em função desse mesmo público, seguir regras básicas de design multimédia na perspectiva do utilizador. Este percurso implica estruturalmente a compreensão do modo como acontece o modo de aquisição do conhecimento, compreensão essa que vai informar as decisões das escolhas das metodologias e dos respectivos meios de interacção do processo. A compreensão do modo de funcionamento da memória e a compreensão do papel que os conhecimentos prévios desempenham em todo o processo construtivo devem condicionar a organização da aplicação, de modo a não criar bloqueios ou constrangimentos ao aproveitamento pleno da informação. Para ser efectivo, os métodos instrucionais devem suportar o processo cognitivo (Clark, 2002).

2.1.6.1. Principais tipos de aplicações multimédia em educação situados no

modelo tradicional

Este modelo é baseado na intenção de transmitir conhecimentos predeterminados, ou seja, a aprendizagem é encarada como um processo de transmissão e aquisição de estruturas do conhecimento que existem independentemente do aprendente. Como principais tipos de aplicações multimédia em educação situados neste modelo temos:

Tutoriais - são aplicações educacionais que se limitam a expor matéria sobre determinado

assunto. Este tipo de software costuma incluir partes expositivas e secções de teste sobre os conhecimentos expostos. O objectivo é exercitar os conteúdos que forem expostos e, de alguma forma, permitir ao aprendente fazer uma auto-avaliação dos mesmos conteúdos.

Algumas destas secções podem também servir para encaminhar o aprendente para a secção seguinte, caso tenha obtido resultados positivos; se não, terá que permanecer até o conseguir.

Comunicação Visual: suportes multimédia ilustrados Estudo de Casos sobre a aprendizagem da ilustração com recurso à tecnologia multimédia no 3º CEB

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Exercícios repetitivos - Este tipo de aplicação não pretende transmitir conhecimento, mas

apenas avaliar de alguma forma os conhecimentos que o aprendente adquiriu por outros meios.

Os resultados dos testes são apresentados aos alunos para uma auto-avaliação, ou para serem avaliados por um professor, mas sem objectivos de classificação, apenas para detectar competências não adquiridas e procurar actividades de recuperação. Esta avaliação pode ser sumativa ou apenas formativa.

Drill and practice - Este conceito está associado a um modelo de reforço da aprendizagem,

centrado sobretudo na decomposição das matérias de ensino, em componentes que evoluiriam de um nível mais simples para outros mais complexos, podendo ser organizadas em estruturas hierárquicas de conteúdos. O funcionamento deste modelo assenta sobre uma estrutura do ensino mais elementar, segundo uma relação “estímulo-reforço” (Rodrigues, 2005:29).

Não se trata de uma repetição pura e simples das mesmas perguntas, mas sim de uma apresentação repetitiva de problemas ou situações em que se fazem modificar determinados parâmetros.

2.1.6.2. Principais tipos de aplicações multimédia em educação situados no

modelo construtivista

Este modelo é orientado para estratégias de aprendizagem que fazem um maior apelo à interactividade, descoberta e criatividade por parte do sujeito de aprendizagem. O conhecimento é construído pelo aluno, e a aprendizagem é encarada como um processo dinâmico. A função de ensinar é essencialmente a de facilitar o processo de ensino- aprendizagem construtivo, o que leva ao enriquecimento de experiências de aprendizagem centradas no aprendente. Assim, temos:

Hipertexto e hipermédia - O termo hipertexto é utilizado para descrever um texto que

contém links para outro texto.

Significa que o leitor tem a liberdade de escolher o seu próprio caminho ao longo de um documento, seleccionando-o de entre as várias opções que lhe são oferecidas dentro do próprio texto. A capacidade de desenvolver diversas ligações entre conteúdos e vários níveis de representação de informação é que constitui o princípio da “flexibilidade

Capítulo II Enquadramento teórico

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hipertexto”, que consiste nesse mesmo sistema não sequencial de ligações entre a informação, possibilitando um maior controlo por parte do utilizador.

Quando o texto e os links possuem uma variedade de diferentes média (texto, vídeo, som), que é o que acontece na “www”, é utilizado o termo hipermédia. Em hipertexto, os nós contêm apenas texto, enquanto em hipermédia podem conter imagens, vídeo, audio, animações, etc...

Ao utilizar a “www” trabalha-se, portanto, num ambiente de hipertexto ou hipermédia em que o utilizador segue os links de acordo com os seus interesses, daí que seja o espaço propício para o desenvolvimento de hipertextos ou hipermédia. Constituindo um meio de desenvolver o processo de aprendizagem, ao longo do qual os alunos navegam, agem e reflectem sobre a informação e o conhecimento.

Simulação - Uma simulação é uma imitação de um ambiente ou sistema, real ou imaginário.

É utilizada na educação com o objectivo de proporcionar uma aprendizagem sobre os conceitos envolvidos no sistema que está a ser simulado. O aprendente pode concluir acerca da situação real através de experimentação indirecta, podendo, depois de perceber a razão dos resultados da sua acção, alterá-la, caso o resultado não seja positivo. Baseia- se, por isso, no desenvolvimento contínuo de hipóteses, testes às soluções, e análise dos resultados enquanto o utilizador pretender.

O aprendente interage com o sistema, manipulando, de forma reflexiva, objectos virtuais. Nestes ambientes, a aprendizagem desenvolve-se através da ligação entre dois mundos: o mundo interno das representações simbólicas geradas pelo computador e o mundo externo (interface) das representações significativas criadas pelo sujeito (Rodrigues, 2005).

Jogos educativos - Os jogos electrónicos fazem parte da prática generalizada de um

grande número de crianças e jovens. A educação pode, por isso, utilizar em seu benefício esta cultura, já que os jogos podem produzir empenho e prazer na aprendizagem.

Os jogos educativos são aplicações educativas em que a componente lúdica e/ou competitiva se conjuga com alguma forma de aprendizagem. O jogo é assim, uma actividade que pretende mobilizar o aluno para situações de aprendizagem com o atractivo lúdico. O sucesso que os jogos representam no processo de aprendizagem é espantoso: não são apenas formas de aprender, mas também de motivar os aprendentes, alertando-os para a importância do processo de aprendizagem (Rodrigues, 2003).

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Ferramentas orientadas para a resolução de problemas - Este tipo de aplicações

engloba todas as ferramentas que possam ser utilizadas na resolução de problemas, de forma a que daí possam resultar formas de aprendizagem para os alunos.

É um tipo de aplicações que vai mais além do que normalmente entendemos por software educativo. No entanto, não deixa de o ser, na medida em que a sua aplicação se associa a estratégias educacionais por parte dos professores. Os alunos podem assim recorrer a essas ferramentas para a resolução de problemas, num constante formular e reformular dos conceitos sobre a matéria.

Aplicações específicas - Este tipo de aplicações são direccionadas para funções muito

específicas dentro de uma área de conhecimento. Como exemplos temos os programas para contabilidade, tratamento de imagem, desenho, edição gráfica. Estas aplicações são muitas vezes padronizadas, permitindo a manipulação de ferramentas padrão dando assim resposta a questões essenciais das tecnologias actuais como o da constante actualização.

Os professores podem proporcionar aos alunos exemplos diferenciados de soluções sobre os quais estes se possam debruçar, no sentido de encontrarem as diferenças conceptuais inerentes a cada caso, permitindo assim um grau de variabilidade no aprofundamento das questões. Em cada caso concreto o professor pode gerir a aprendizagem, centrando maiores ou menores desenvolvimentos programáticos conforme o público discente.

Com a utilização destas aplicações são duas as áreas diferenciadas de conhecimento que se podem abordar: interactividade e concepção/operacionalização. Ultrapassa o desenvolvimento de capacidades de manipulação da ferramenta assente na resolução de problemas, permitindo produzir de forma mais ou menos autónoma algo que esteja já interligado com outros conteúdos ou com conteúdos transdisciplinares.