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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS 

6.1  Aplicabilidade do modelo

 

   

Nesse  último  capítulo,  são  avaliados  e  interpretados,  de  um  ponto  de  vista  mais  amplo  e  contextual,  os  resultados  obtidos  ao  longo  da  pesquisa,  em  especial  a  partir da  proposição  de  um  modelo  que  sirva  como  representação  estrutural  de  conteúdos  educativos de televisão digital, bem como da experiência para sua validação por meio de  técnicas  de  prototipagem.  São  discutidas  criticamente  algumas  condições  e  limitações  relacionadas  à  aplicabilidade  do  modelo  e  do  protótipo  desenvolvidos,  com  vistas  ao  apontamento  de  variáveis  capazes  de  influir  em  suas  circunstâncias  de  utilização  e  diretrizes de aprimoramento. 

Apontam‐se,  nesse  sentido,  algumas  possíveis  contribuições  decorrentes  deste  trabalho  para  a  inovação  dos  modelos  e  das  práticas  de  comunicação  educacional  e  interativa através da televisão, com uma discussão contextualizada a partir dos resultados  da  pesquisa  relatada.  Por  fim,  são  apresentadas  possibilidades  de  trabalhos  futuros  capazes  de  complementar,  estender,  refutar  ou  revalidar  as  interpretações  e  aplicações  expostas  até  aqui,  considerando  o  desenvolvimento  de  ontologias  de  padronização  semântica,  a  complementação  dos  elementos,  regras  e  classificações  componentes  do  modelo  e  o  aprimoramento  técnico  e  estético  do  protótipo,  com  vistas  à  sua  efetiva  utilização em programas televisivos de aprendizagem. 

 

6.1 Aplicabilidade do modelo   

A  ausência  de  modelos  consolidados  que  instruam  o  desenvolvimento  de  conteúdos  educativos  de  televisão  digital,  assim  como  a  necessidade  de  constante  atualização  nessa  área,  tornam  imperativas  a  proposição  e  a  reformulação  contínua  de  referências  técnicas  capazes  de  fomentar  um  processo  sistematizado  a  ser  aplicado,  de  forma  combinada,  por  emissoras  educativas,  universitárias  e  grupos  acadêmicos  envolvidos em programas de educação que empregam recursos multimídia. 

As atividades exploratórias e descritivas mantidas ao longo da pesquisa permitem  supor que o uso de  formas visuais  simplificadas e de leitura intuitiva em estratégias de  modelagem,  como  mapas  conceituais,  pode  encontrar  maior  aceitação  junto  aos  grupos  desenvolvedores  de  conteúdo  educativo  para  televisão  digital,  com  resultados  satisfatórios  nesse  sentido.  Podem  ser  identificados,  por  exemplo,  os  seguintes  valores 

especialmente  atribuídos  à  modelagem  com  essa  técnica  de  representação  de  conhecimentos:  

 

Simplicidade:  permite  rápida  aprendizagem  da  técnica  e  da  ferramenta  utilizadas, além de favorecer a clareza das representações; 

Disponibilidade:  permite  a  construção  colaborativa  de  mapas  com  uso  de  software gratuito, com farta documentação e de fácil utilização; 

Inteligibilidade:  permite  compreensão  intuitiva  de  critérios  sintáticos  e  semânticos de representação por equipes leigas e heterogêneas de produção;  • Flexibilidade:  permite  a  adaptação,  complementação,  ampliação  e  reprodução dos mapas conforme as condições e circunstâncias de sua utilização;  • Hipertextualidade: permite o acesso direto e contextualizado a documentos,  recursos  e  serviços  por  meio  de  links  a  partir  dos  elementos  componentes  dos  mapas conceituais. 

 

Os  resultados  levam  à  percepção  de  que  simplicidade  e  versatilidade  –  tanto  quanto precisão e acuidade – são atributos decisivos para a aceitação e a aplicação desse  tipo de modelo referencial no que tange sua utilização, em condições reais de aplicação,  por grupos acadêmicos e emissoras educativas e universitárias de televisão. Tal percepção  mantém em vista que o público‐alvo desses modelos é geralmente constituído por equipes  heterogêneas, com profissionais de formações diversas, cujo processo de trabalho assume  características ágeis e com procedimentos pouco documentados, que não têm, entre suas  práticas, a cultura de consulta a modelos detalhados e com linguagem técnica de notação.  Considerou‐se,  também,  que  a  concentração  das  informações  estruturadas  em  torno  de  um  reduzido  grupo  de  mapas  principais  interligados  entre  si  teria  o  efeito  de  evitar  a  dispersão do modelo em um número excessivo de figuras, incentivando sua consulta pelos  profissionais visados, considerando suas condições e circunstâncias de operação.  

O modelo de conteúdo apresentado não tem, contudo, a pretensão de constituir um  instrumento  definitivo  ou  acabado  com  o  propósito  de  nortear  o  desenvolvimento  de  conteúdos educativos para o SBTVD. A princípio, ele deve contribuir para o início de uma  sistematização  em  torno  das  melhores  práticas  a  serem  aplicadas,  adaptadas,  transformadas  e  aprimoradas  pelas  comunidades  de  aprendizagem  e  demais  atores  envolvidos  nesse  processo,  de  forma  a  acompanhar  o  dinamismo,  a  flexibilidade  e  a  diversidade de contextos que as caracterizam. 

Para  mais  detalhamento,  outros  mapas,  diagramas,  imagens,  documentos  e  planilhas  explicativas  deverão  ser  desenvolvidos  e  acrescentados  ao  modelo  de  conhecimentos proposto na forma de recursos hipertextuais vinculados às células destes  mapas principais. Somar‐se‐iam, ainda, a essa modelagem, por exemplo, a proposição de  uma  ontologia  que  servisse  à  padronização  semântica  para  o  desenvolvimento  de  conteúdos  audiovisuais  interativos,  facilitando  seu  desenvolvimento  colaborativo  por  equipes dispersas, bem como sua interoperabilidade e intercâmbio em redes integradas  de veiculação.    6.2 Aplicabilidade do protótipo    O protótipo desenvolvido para a validação do modelo proposto tem aplicabilidade  experimental e requer aprimoramentos para que possa ser efetivamente e integralmente  implantado  de  acordo  com  as  condições  reais  de  transmissão  da  televisão  digital.  Considera‐se,  porém,  que  sua  implementação  constituiu  um  instrumento  satisfatório  de  validação  do  modelo  proposto,  na  medida  em  que  serviu  para  aferir  até  que  ponto  as  estruturas de conteúdos educativos descritas podem ser empregadas de modo a subsidiar  o desenvolvimento de uma aplicação para televisão digital compatível com requisitos de  aprendizagem interatividade.  

Os  resultados  desse  experimento  indicam  que  quadros  e  mapas  conceituais  que  representam  estruturas  de  conteúdo  fornecem  um  referencial  efetivo  ao  longo  das  atividades  de  planejamento  e  desenvolvimento  de  uma  aplicação  interativa  de  televisão  digital voltada à educação, conforme concebidas no âmbito deste trabalho. A definição de  classes e categorias de conteúdo mstrou ter implicações especialmente na forma como são  organizadas as mídias e pré‐dispostos os itinerários que conduzem o tele‐interator em sua  fruição.    

Da  mesma  forma,  é  possível  considerar  que  formulações  referentes  aos  critérios  para vinculação de conteúdos principais, complementares e extras fornecem referências  úteis para a implantação de funcionalidades seletivas em relação à exibição de conteúdos  em uma programação de televisão digital condizente com os princípios de interatividade  introduzidos por essa nova plataforma de veiculação.  

Também a previsão de classes continentes de conteúdo de acordo com princípios  de  imersão,  fornecem  indicações  relevantes  para  a  concepção  de  espaços  televisivos  de  aprendizagem  em  conformidade  com  as  características  de  ambientação  adotadas  em  aplicações de internet e vídeo‐games, o que constitui um ponto de inovação em relação aos  modelos tradicionais de ensino e aprendizagem através da televisão.   

 

6.3 Possibilidades de trabalhos futuros    

Como  trabalho  futuro  decorrente  dessa  pesquisa  sugere‐se,  a  princípio,  o  aprimoramento  e  a  complementação  dessa  modelagem  a  partir  do  desenvolvimento  de  uma  ontologia  de  padronização  semântica  para  processos  e  conteúdos  audiovisuais  interativos.  Uma  extensão  do  modelo  poderá  também  contemplar  a  integração  de  funcionalidades interativas próprias dos ambientes virtuais de aprendizagem na internet,  baseados em software do tipo LMS. 

Outro foco de trabalho seria a adaptação dos conteúdos modelados para recepção  e  acionamento  por  meio  de  dispositivos  móveis  e  portáteis,  como  telefone  celular  de  terceira geração e computadores de mão. A meta é contribuir para o desenvolvimento de  um  sistema  integrado  de  educação  a  distância  por  mídias  distribuídas,  para  públicos  jovens  e  adultos,  que  pode  funcionar  como  uma  rede  social  televisiva,  com  acesso  e  submissão de conteúdo pelos usuários de forma ubíqua e colaborativa. 

Possíveis  aprimoramentos  futuros  do  protótipo  contemplam,  ainda,  o  uso  de  joystick    com  conexão  sem  fio  ao  televisor  e  interface  de  voz  para  uma  navegação  mais  intuitiva pelos ambientes virtuais em se abrigam os conteúdos multimídia acionados pelo  tele‐interator. Também é prevista sua adaptação para outros contextos educacionais além  da  Engenharia  de  Produção,  entre  elas  Física  (com  um  ambiente  virtual  que  simula  um  vídeo‐laboratório,  no  qual  seriam  dispostos  vídeos  e  outras  mídias  acerca  de  experimentos  e  conceitos  dessa  disciplina)  e  Medicina  (com  um  vídeo‐hospital,  no  qual  seriam alocados objetos audiovisuais de aprendizagem significativos nesse contexto). 

Também está previsto o aprimoramento contínuo do protótipo desenvolvido, com  vistas à sua implantação integral e em condições reais de transmissão via televisão digital.  Em  uma  futura  versão  do  protótipo,  com  recursos  computacionais  mais  avançados  acoplados  ao  televisor,  o  vídeo‐fórum  assumiria  plenas  funções  interativas,  com  a  gravação e submissão de vídeos pelo usuário por meio de conexão a um servidor de vídeo  em tempo real. 

Nesse estágio, a validação das aplicações poderá ser realizada por meio de testes  de navegação mais efetivos, baseados em task analysis, cognitive walkthrough e análise de  heurísticas, envolvendo grupos pilotos de alunos e especialistas, com diferentes graus de  familiaridade  com  sistemas  audiovisuais  interativos,  a  exemplo  do  que  foi  feito  com  a  primeira versão prototipada, anterior ao modelo. Para essas análises, seriam indicados e  executados diferentes cenários de navegação, considerando funcionalidades interativas e  percursos  não‐lineares  de  fruição  sobre  o  ambiente  da  fábrica  virtual  e  dos  vídeos  e