6.4 ESTRATÉGIA 4: A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NA IDENTIFICAÇÃO E
6.4.1 Apresentação e análise do jogo Clash Royale
Cada vez mais jogos para plataformas mobile surgem e atraem um público que cria inúmeras comunidades, canais, fóruns de discussão relacionados a dinâmicas, estratégias, notícias, ou simplesmente para compartilhar a sua diversão e crescimento no jogo.
Em 2016, surgiu no mercado o jogo Clash Royale, grande sucesso desde o seu lançamento. O game pode ser considerado um spin of do jogo Clash of Clans, da empresa Finlandesa Superceel, que utilizou de personagens extremantes atrativos e carismáticos para criar um jogo de estratégia no estilo card game de ação, com a finalidade de usar diversas habilidades, como planejar, intuir, deduzir e analisar as ações do adversário em busca da vitória.
No jogo, dois jogadores lutam em uma batalha em tempo real, usando tropas, feitiços e instalações representadas por cartas, e precisam pensar as melhores estratégias, combinações de cartas e jogá-las em campo para destruir as estruturas do seu adversário, representadas por duas torres e um castelo. No decorrer do jogo, para lançar as suas cartas, o jogador precisa esperar um medidor de elixir, o qual tem um custo. Nesse momento, desde a montagem do seu deck, é preciso pensar sobre as suas escolhas para montar um deck equilibrado.
Com a preocupação referente ao excesso de horas que podem ser dedicadas ao jogo, ele possui um sistema de balanceamento que controla o tempo de uso. Se excedermos o número diário de partidas, paramos de ganhar ouro e baús, caso continue, o sistema nos leva diretamente para uma partida contra um jogador com um nível de experiencia muito mais alto e com quase todas as cartas com níveis superiores, o que, provavelmente, ocasionará derrotas e consequentemente a perda de troféus e o rebaixamento nas arenas.
A cada arena, sendo o seu desbloqueio atrelado ao número de troféus do jogador, novas cartas são liberadas, surgem novas possibilidades e combinações de cartas e, com isso, novos jogadores de níveis mais elevados e estratégias mais apuradas. O jogo a cada ano vem
arrematando vários prêmios e realizando diversos eventos globais que colocam no seleto grupo dos eSports.
Com todo esse sucesso e interesse despertado em adultos, jovens e crianças, poderia o jogo Clash Royale ser utilizado nas nossas escolas, sendo transformado em um recurso educacional? Ele teria a capacidade de propiciar alfabetizar letrando?
Detectada a informação do seu conhecimento e utilização por alguns educandos, foi possível perceber que ele desperta interesse, e assim, poderíamos buscar formas de usufruir dos recursos visuais e informações presentes no jogo para o desenvolvimento da leitura e da escrita. Dessa maneira aplicamos o instrumento disponível no apêndice K e prosseguimos com a análise.
O jogo Clash Royale inicia o seu processo de atratividade aos jogadores pela sua dimensão de interface, por ter uma navegação sem erros técnicos e uma excelente clareza de informações visuais. Possui uma apresentação visual clara, com uso de fontes, imagens, cores e quantidade adequada de informações por tela. Essa disposição da interface, como é possível observar nas figuras 100 e 101, possibilita uma navegação fácil, atrativa e intuitiva para os jogadores, tenham eles dominados o SEA, ou ainda em processo de aquisição.
Figura 100 - Interface do jogo Clash Royale
Fonte: Clash Royale, 2018.
Figura 101 - Disposição da interface do menu
Fonte: Clash Royale, 2018.
Dessa forma, o jogo apoia o desenvolvimento das habilidades dos jogadores, fazendo com que se sintam bem-sucedidos com o seu progresso ao longo das fases/etapas, promovendo uma imersão que os envolve profundamente, diminuindo sua consciência em relação ao que está ao seu redor e à sua noção de tempo.
A partida, por sua vez apresentada na figura 102, tem o tempo de duração de 3 minutos, com um tempo extra em caso de empate, e exige e mantém a concentração dos jogadores na busca pela melhor decisão no decorrer da partida, levando em consideração a estratégia utilizada pelo adversário. O jogo ainda apresenta ao jogador dados que possibilitam descobrir qual a sua carta favorita, número de vitória, derrotas, o seu perfil e outras informações que fazem perceber o seu desempenho no jogo, como podemos perceber na figura 103.
Figura 102 - Ambiente da partida
Fonte: Clash Royale, 2018.
Figura 103 - Descrição do perfil do jogador
Fonte: Clash Royale, 2018.
Toda essa imersão é intensificada pela interação social que é estimulada, assim, o jogo coletivo provoca uma ação ainda mais prazerosa ao usuário do Clash Royale, propiciada pela formação de clãs, os quais possibilitam ganhar pontos de experiência ao doar cartas, participar de eventos coletivos, jogar com amigos em duplas, batalhas amistosas ou “guerra” entre clãs.
Nesse momento, partimos para a análise da dimensão pedagógica, já que, mesmo não sendo construído com esse propósito, apresenta uma série de fatores que viabilizam o seu uso para o alfabetização e letramento.
Ao pensar nas cartas, opções de combo, diferentes alternativas de combinações para atacar ou impedir o ataque adversário ou estabelecer um contra-ataque, o jogo possibilita ampliar os recursos cognitivos do jogador, estimulando a resolução de problemas de forma autônoma.
várias situações. Na interface, ao clicar em um ícone, são apresentadas informações acerca do que se trata; na aba News Royale são apresentadas as novidades do jogo e criações de artes e histórias criadas por fãs, para interagir com os amigos de clã ao ler suas mensagens, assim, são inúmeras possibilidades e situações nas quais o jogador é estimulado a usar a leitura com um determinado propósito.
O próprio jogo apresenta, em sua estrutura, o gênero textual Carta de Jogo, sendo classificado como tipo textual descritivo38, como podemos identificar nas figuras 104 e 105.
Figura 104 - Gênero carta de jogo 1
Fonte: Clash Royale, 2018.
Figura 105 - Gênero carta de jogo 2
Fonte: Clash Royale, 2018.
Ao mesmo tempo, fez-se necessário realizar algumas inferências ao ler e compreender as informações presentes nas cartas, o que estimula o pensamento abstrato. A narrativa criativa, bem como os seus personagens, foi explorada para a produção de textos escritos e orais, estimulada por meio de perguntas, a saber: a) quando e como a princesa aprendeu a usar flechas?; b) Será que o Dragão infernal é um príncipe? e c) Como o cavaleiro aprendeu a lutar?.
Essa característica do jogo, apresentada nas figuras 106 e 107, abre a possibilidade para estimular a construção de narrativas, usando o enredo junto com os personagens para estimular a criação de textos narrativos como a fábula e conto39, ou ainda textos argumentativos40 como o artigo de opinião.
38 (SCHNEUWLY DOLZ, 2004, p. 60-61)
39 Narrativos, “que se refere à cultura literária ficcional e caracterizaste pela mimesis da ação através da criação da intriga no domínio do verossímel (contos de fada, contos maravilhosos, ficção científica, romance, etc)” 40 Argumentativos, “que se refere à discussão de problemas sociais controversos, e exige a sustentação (diálogo
Figura 106 - Personagens do Clash Royale
Fonte: Clash Royale, 2018.
Figura 107 - Apresentação do mundo Royale
Fonte: Clash Royale, 2018.
Além das condições já citadas para uso da leitura e escrita, ainda temos o chat dentro do ambiente do jogo, em que novamente temos a escrita sendo utilizada como um estímulo para a interação social, criando laços e dando uma finalidade para a leitura e escrita. Podemos ainda criar atividades específicas, que permitam ao educando pensar sobre o SEA, como ordenar as cartas por ordem alfabética, identificar cartas pelo som inicial, usar o nome dos personagens para pensar sobre a composição de palavras, elaborar caça-palavras com o nome ou características dos personagens, dentre outras, a depender da criatividade e perspectiva do professor.
Durante todo o processo de uso da leitura e escrita, estamos dando a oportunidade de os educandos pensarem sobre o SEA e, por conseguinte, percebemos que, uma vez decidido onde se deseja chegar, poderemos usar com maior eficácia as inúmeras possibilidades que o jogo em questão pode nos oferecer para alcançarmos o nosso objetivo.
As oportunidades para a utilização do jogo Clash Royale são inúmeras para diversos gêneros, quanto maior o desejo do professor em inovar a sua prática, maior será a variedade de formas de utilização do jogo, ou seja, quanto mais criativo é o docente, maiores são as ações que levam os educandos a se sentirem estimulados.
6.4.2 O processo de aplicação da estratégia com o jogo Clash Royale: primeira semana