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Neste capítulo serão discutidas a maioria das respostas acerca do questionário feito para a conclusão do estudo e melhor perceção da ligação entre os 4 assuntos construídos no enquadramento teórico: qual o papel de roleplay na vida dos utilizadores e como impacta as suas vidas. O questionário contou com 304 respostas e o mesmo começou no dia 7 de setembro de 2020 e terminou a 30 do mesmo mês e ano.

3.1 – Caraterização dos utilizadores

Como se verificou no capítulo anterior, a secção de caraterização da amostra consta apenas no fim, na secção 5; todavia, na dissertação irá apresentar-se os resultados à priori.

A idade dos utilizadores varia entre os 18 anos, e acima dos 30, contando que a maioria dos utilizadores tinha entre os 19 e os 25 anos, como se pode verificar na figura 1. É pertinente perceber neste estudo que esta geração, dos 19 aos 25,

foi essencialmente a geração que acompanhou o crescimento do fenómeno hallyu 2.0. Apesar dos jogos serem para todas as idades, o que podemos verificar com esta amostra é que maioria dos participantes consta apenas numa faixa etária, podendo-se deduzir que ao longo do tempo e, com o crescimento para a vida adulta, poderá haver um certo desinteresse por roleplay, podendo ser uma razão que é nesta idade que se verificam os primeiros trabalhos e o final dos estudos (para quem faz licenciatura e/ou mestrado) e, por isso mesmo, o tempo começa a ficar escasso para continuar online. Ao mesmo tempo, por haver pessoas ainda a fazer roleplay entre os 26 e os 30, e até acima de 30, demonstra que jogar é para todas as idades e que não é apenas para adolescentes pois diversas gerações podem aproveitar o seu tempo livre para usufruir de plataformas do mundo virtual.

A pergunta que se seguiu foi a referente ao género, sendo dividido

de forma a ser o mais inclusivo possível. Os resultados verificados foram: o género feminino (maioria de 89.1%), o género masculino (4.9%), não-binário (5.6%) e o terceiro género sem escolha. O resultado, apesar de pertencer apenas a uma amostra por conveniência, acaba por cair na ideia pré-concebida que os fãs são maioritariamente do

Figura 1 – Ligação dos users ao

30 género feminino; que apenas pessoas do género feminino têm tendência a introduzir-se num fandom pela sua “obsessão” com artistas, um estereótipo que vai de encontro ao que se verificou no enquadramento teórico aquando a discussão acerca de fandom. O facto de este estudo, acerca de roleplay, onde fãs constroem uma realidade alternativa à que existe, poderá ser para alguns investigadores um ato de “obsessão”, ao mesmo tempo, ao longo do questionário o que se verificou foi o oposto, pois é mais uma necessidade de escapismo e melhoria da escrita, do que uma tentativa de proximidade a uma realidade alternativa onde poderá haver um romance com um ídolo.

Para terminar a secção de caracterização, questionou-se se algum dos participantes era coreano, sendo que a roleplay é feita sobre pessoas coreanas. A maioria das respostas, com 98%, demonstrou que a amostra tinha utilizadores de outra nacionalidade, e apenas 2% eram de nacionalidade coreana (6 pessoas). É pertinente para o estudo a verificação da existência de diferentes nacionalidades, fora do foco coreano, isto porque demonstra o que se verificou no primeiro capítulo desta dissertação: mesmo com culturas diferentes, existe um interesse pela cultura popular Sul Coreana. Permitindo simultaneamente a entrada da Coreia do Sul no mapa global, sendo um país que no espaço de vinte anos mudou a sua forma de exportar e com isso ganhou interesse mundial,

“If one can understand the rise of K-pop largely as another instance of South Korean export success — a triumph of the culture industry — then one should recognize that the sources of success denude and destroy whatever exists of received (South) Korean culture and tradition.

Indeed, it is precisely because there isn’t very much “Korean” in K-pop can it become such an easy “sell” to consumers abroad. In this sense, the K in K-pop is merely a brand, part of Brand Korea that has been the export-oriented South Korean government since the 1960s.”

(Lie, 2012, p. 361).

O facto de existirem pessoas fora da cultura Sul Coreana a escreverem sobre a mesma também é interessante no sentido de compreender o porquê de existir um interesse por uma cultura estrangeira, e de que forma poderá existir uma apropriação de cultura ao escrever sobre a mesma, um estudo que poderá ser relevante fazer no futuro, no entanto, não será discutido aqui por falta de espaço.

O questionário termina então com a questão que permite participarem no concurso para ganhar o álbum, com 180 respostas, e com a pergunta “se desejam receber um

31 resumo da análise verificada”, com 170 respostas. O álbum foi sorteado no dia 1 de outubro de 2020 e o vencedor contactado no mesmo dia.

3.2 – Roleplay: um hobby ou u ma necessidade?

Como mencionado previamente, a secção 2 do inquérito está mais relacionada com o impacto que roleplay tem no utilizador. Verificou-se, através desta secção do questionário, a ligação que existe do utilizador com o ato de fazer roleplay tendo em conta a sua introdução na vida dos seus utilizadores.

Na primeira pergunta procurou-se perceber que plataformas eram utilizadas para o uso de roleplay. Como verificamos no primeiro capítulo, jogos de roleplay como World of Warcraft podem contar com a sua própria plataforma, existindo a possibilidade de fazer transferência da mesma no website do jogo. Em contrapartida, verificamos pelo estudo de Jessica Hammer in Zagal & Deterding (2018) que os tipos de roleplay freeform, são diferentes por não terem uma plataforma específica e única para usufruto. O utilizador escolhe a plataforma que mais lhe interessar e lhe agradar.

No questionário observou-se que os utilizadores de roleplay freeform relacionadas com a cultura hallyu usam distintas redes sociais online, sendo que maioria da percentagem respondeu que a sua plataforma para roleplay era o Facebook com 27% (169 utilizadores), seguido do Twitter com 23% (142 utilizadores) e em terceiro lugar o Asianfanfics com 18% (115 utilizadores). Todavia, alguns dos utilizadores mencionaram algumas plataformas que demonstram ser apenas para roleplay freeform como:

Roleplayer.Me, Roleplay.me e RoleplayerRepublic.com. Portanto, deduz-se que não existe um problema com falta de plataformas, mas sim uma preferência por redes sociais, algo que vai em contrário com o que os estudos têm vindo a confirmar de falta de plataforma. Seria interessante, para um estudo posterior, perceber o porquê de os utilizadores preferirem redes sociais aquando do ato de roleplay freeform.

Na segunda pergunta percebeu-se diretamente o impacto de ter este hobby inserido numa rotina do quotidiano, ao perceber o tempo que é colocado na sua prática. Para compreender a pertinência desta questão teve-se em consideração a teoria dos Usos e Gratificações e de que forma fazer roleplay poderá dar gratificação aos utilizadores.

Os resultados (figura 2) demonstraram que a maioria da amostra passa semanalmente cerca de 3 a 8 horas em roleplay (38%), o que dá uma média de uma hora por dia, seguido

32 existe uma gratificação ao tirar parte do seu tempo para construir algo nas redes sociais que depende também dos media, como se verifica nos parágrafos posteriores. Existe mesmo até a questão da competição entre diferentes redes, pois como um utilizador explica numa das suas respostas, é preferível fazer roleplay que perder tempo noutras redes sociais pessoais como o TikTok, Instagram e Facebook. Simultaneamente, demonstra-se um interesse e gosto ao escrever periodicamente, o que se relaciona com as razões pelas quais os utilizadores indicaram o facto de escolherem fazer roleplay.

Nesta questão das horas é ainda relevante mencionar o facto de o questionário ter sido feito durante a pandemia de Covid-19 no ano de 2020. Uma fase em que muitas pessoas tiveram de ficar de quarentena em casa, outras perderam os seus trabalhos e ganharam tempo, podendo ser uma das razões de 3 a 8 horas ser uma maioria e existir pessoas com possibilidade de dedicar acima de 20 horas semanais. Será interessante um dia fazer um outro questionário e comparar numa fase onde não existirá uma Pandemia e as pessoas estejam de volta à sua vida regular de trabalho e estudos.

Durante a escrita da dissertação foi possível a perceção da importância de um fandom aquando a escolha de universo para fazer roleplay, Zagal & Deterding (2018) exploram como o mesmo poderá ser uma subcultura de atividade de fã. Na explicação desta ligação, primeiramente, elucida-se em uma subcultura centra-se num certo assunto diretamente relacionado com a cultura ‘pai’ com designados valores e identidades que diferencia também da cultura principal, tomando diferentes formas das atividades e preocupações

Figura 2 – Horas passadas em roleplay

33 centrais dessa cultura, ainda que mantenha um foco comum. Desta forma, ainda que a atividade não esteja diretamente relacionada com o ato de ser fã, ainda se insere dentro da essência de fandom. Este foi o objetivo das seguintes perguntas, perceber a ligação de roleplay a fandom, e de que forma a roleplay poderá ser apenas uma forma de atividade e produtividade de fã. Todavia, também é de sublinhar que os rpg poderão não ser vistos como forma de subculturas, sendo que depende de cada roleplay em específico, existindo ainda uma diferença entre roleplayers de jogos como WoW e roleplayers freeform ou de jogos de tabuleiro:

“There are multiple versions of a ‘Geek Hierarchy’, which can be found online, that purport to describe, sometimes for humorous purposes but in others more discriminatory, the relationship between different subcommunities (Xaxers 2013). In these hierarchies, it is often the case that ‘video gamers’ are portrayed as less geeky than tabletop role-players.” (Zagal

& Deterding, 2018, p. 374).

Como se averiguou no capítulo 1 fazer parte de um fandom online permite que muitas pessoas possam usar distintas plataformas de forma a demonstrar a sua admiração sem vergonha, pois encontram pessoas que, como elas, produzem conteúdo e partilham o mesmo gosto. Entendeu-se a que fandom pertenciam os utilizadores da amostra para depois comparar ao fandom que preferiam fazer roleplay (respostas em completo encontram-se no Anexo B). O que se verificou foi que 97% da amostra escolheu kpop como o fandom favorito de fazer roleplay, mesmo quando na pergunta anterior tinham mencionado outros fandom.

Ao verificar estes resultados é possível verificar que a Hipótese 1, que a cultura hallyu é uma das principais razões para que os utilizadores gostem de fazer roleplay, ou seja, os utilizadores escrevem devido à sua pertença ao fandom e não por gostarem de escrever roleplay numa primeira instância.

É interessante mencionar inclusive que um dos participantes referiu o facto de não pertencer a fandom nenhum e, no entanto, também preferir escrever personagens acerca de pessoas que pertençam ao mundo de kpop. Pode-se ainda fazer uma correlação com o facto de kpop estar a guiar o acontecimento de hallyu 2.0, ao contrário da primeira onda de hallyu que contava mais com a concentração de fãs nos dramas: “K-Pop has been a driver of Hallyu 2.0 as Korea exported $80.9 million worth of music in 2010, a 159%

34 increase from 2009. Furthermore, in 2011, the music industry exported $177 million, a 112% increase from the previous year.” (Jin, 2012)

Estas questões serviram de entrada para as que iriam seguir no questionário que tinham o foco essencialmente na ligação deste tipo de roleplay à cultura hallyu e como promove uma forma de criação para usufruto de fandom.

3.3 – “Talking to people and making friends through roleplay is easier for me” - Fandom, roleplay e Hallyu 2.0

No subcapítulo anterior foi discutido de que forma poderá existir uma ligação de fandom e roleplay, sendo que o último poderá ser uma forma de subcultura para expansão do sentimento de fã. Houve uma tentativa então de compreensão, com maior perspicácia, da forma pela qual os fãs de fandom pertencente a este fenómeno de hallyu 2.0 escolhiam conectar estes dois mundos.

Primeiramente, verificou-se o que realmente ligava os utilizadores a este universo quando faziam roleplay (ver figura 3). A razão principal que foi possível observar, pela escolha do universo hallyu, foi o kpop, o que mais uma vez demonstra que o kpop é o principal fator de atração de cultura pop Sul Coreana nesta geração. De forma a explicar melhor, na opção de responder existia a hipótese de escolher entre o número 1 e 5, sendo o 5 o número que indicava a maior ligação à razão pela qual escolhiam fazer roleplay do universo hallyu (como foi explicado no capítulo anterior), e kpop constou com o maior número de respostas no valor 5.

Depois da escolha hallyu, seguia-se a cultura sul coreana e tradições em segundo lugar com o maior número de respostas em número 5; depois gosto pelos dramas, seguido da influência de um amigo ou amiga e, por fim, pela fama que este universo de roleplay tem. Esta opção da fama foi colocada para tentar entender se os utilizadores achavam que existia um gosto por este tipo de roleplay apenas porque era uma tendência (ver figura 3).

Figura 3 – Influência na escolha de fazer roleplay

35 Aquilo que se percebeu foi o contrário, uma vez que essa foi a questão com maior número de resposta no 1 (sem qualquer tipo de influência) relativamente à razão pela qual se interessavam no universo hallyu. Não deixa de ser interessante que a maioria das pessoas achem que não foi pela fama, pois ao longo da escrita e revisão de literatura, vários autores argumentam que roleplay está a tornar-se cada vez mais famoso e popular, sendo um dos estudos de Zagal & Deterding (2018) baseado na possibilidade de ser tudo uma questão de popularidade agora e até quando durará essa fama. O que isto também poderá demonstrar é que mais uma vez, existe uma hierarquia de roleplay entre o que é geek e o que é socialmente aceitável, pois o que está mais famoso, em termos de rpg, são jogos de computador e não tanto roleplay freeform.

De seguida veio a pergunta mais pessoal deste questionário, a pergunta que colocou os utilizadores à vontade de dar uma razão pessoal pela qual escolhiam roleplay como hobby. Das opções iniciais dadas pelo o investigador, observou-se que 225 pessoas responderam que gostavam de fazer roleplay para fazer amizades; 165 responderam que é pela escrita e a oportunidade de a melhorar; 99 responderam que era por ser um hobby;

e 76 responderam que foi pela partilha de interesses.

Para além destas respostas ainda houve pessoas que escolheram incluir o ‘Outro’;

alguns dos participantes comentaram como é uma boa forma de fugir à realidade, de fugir ao stress e aliviar o mesmo, e por isso mesmo, torna-se uma forma de escapismo. O facto de vivermos numa pandemia em 2020 é relevante para esta informação, pois com o isolamento e obrigação de ficar em casa e por ser um tempo mais difícil, inclusive para a saúde mental.

Uma resposta foi particularmente interessante para o estudo e para a compreensão das relações parassociais entre fãs e ídolos, onde uma fã demonstrou que uma das razões pelas quais também faz roleplay hallyu é para sentir uma maior proximidade aos seus ídolos, ainda que sabendo que é uma outra pessoa a escrever os ídolos de que ela gosta, como foi mencionado no subcapítulo 4.3.: “It sell fantasy like create your own life; have idol as lover, get married, have kids”. Esta resposta, embora seja apenas uma, acaba por inclinar de novo para um estereótipo negativo construído inicialmente acerca dos fãs e da obsessão dita romântica. No entanto, volta-se a frisar a questão de ter sido apenas uma resposta. Conclui-se então que o estereótipo ainda pode existir, e que existem fãs que se

36 comportam de uma forma menos “correta”, mas algo que não se verificou ao longo deste estudo foi a presença de fandom diretamente ligada a uma conotação negativa.

Outros participantes mencionaram a importância que roleplay tem na vida deles no que toca à criação de amizades: alguns dos participantes explicaram que têm dificuldade em fazer amizades fora da Internet e que a roleplay facilitou no processo de conhecer pessoas, o que demonstra também que um utilizador poderá sentir-se parte de uma comunidade e, desta forma, expandir as suas relações sociais para além das suas relações locais, existe um sentimento de familiaridade e conforto. Não uma família dita tradicional, mas como Phillips (2013) afirma, uma ligação forte de partilha dos mesmos pontos:

“Family in this instance doesn’t necessarily indicate uniform intimacy, but a strong relational involvement nevertheless links participants.”.

Um utilizador explicou que preferia verificar as redes sociais de roleplay, pois sentia uma maior proximidade, ao invés de usar as suas redes sociais pessoais da vida real:

“Making Friends, it's become an alternative to other social media sites for me; most people would check twitter or tiktok, and i just go straight to my roleplay Facebook account, preferring to talk to people i've grown to know over scrolling through posts from strangers.”

Outro exemplo que demonstra como roleplay é importante para desenvolver competências sociais, ainda que no mundo virtual, foram dois utilizadores que explicaram que na vida real tinham dificuldade em falar com outras pessoas mas, que nesta realidade, se sentia muito mais à vontade:

“Making Friends, I am shy in real life so talking to people and making friends through roleplay is easier for me.”

“Making Friends, I'm an introvert and had a hard time when i started high school, this helped me a lot and also got many friends”

Ao verificar esta secção e as suas respostas, a teoria que se realçou mais foi, mais uma vez, a de Usos e Gratificações, por relembrar outros estudos onde o foco essencial de vários investigadores em diferentes tipos de media era a gratificação que existia na prática de produção ou de criatividade ligada a um fandom, “The gratifications fan producers reported seeking or receiving from participating in fannish production are largely consistent with the motive-based gratifications previously identified by researchers on various media uses.” (Yi, 2018). Ao produzirem conteúdo relacionado

37 com os media derivados da cultura hallyu 2.0, o que se pode denotar é a enfâse aos motivos que levam os utilizadores a fazerem roleplay: desde a escrita, ao hábito e à importância de fazer amizades, mesmo que não exista uma ligação ao fandom ou mesmo à cultura hallyu 2.0.

3.4 – Fandom e comunidades: um espaço de subcultura

Por fim, de forma a conectar todos os pontos, focou-se essencialmente no sentido de Comunidade e no sentimento de proximidade a um ídolo aquando do ato de roleplay do mesmo. Para esta secção colocaram-se perguntas de escala de likert, como mencionado no capítulo anterior, de forma a criar uma investigação mais seletiva.

As respostas da primeira questão visam a compreensão da ligação artista/roleplayer e estas foram bem repartidas, sendo que 1 é maior proximidade e 5 o oposto: o nível 1 contou com mais respostas apenas com 28%, seguido do nível 2 com 26%, depois o nível 3 com 22%, o nível 5 com 14% e por fim o nível 4 com 10.2%. Esta demonstração vai ao encontro da possibilidade de os utilizadores fazerem roleplay por consequência da existência de relações parassociais com os ídolos. Todavia, mais uma vez, o que se verificou uma foi uma divisão e uma desconstrução do estereótipo negativo acerca dos fãs.

Na próxima questão procurou-se relacionar fandom e comunidades e, ao mesmo tempo, a ligação com roleplay de um certo artista. A maioria dos utilizadores respondeu que se sentiam muito mais próximos de um fandom ao fazer roleplay de alguém do seu fandom, sendo que 32.6% das respostas foram do nível 1 (sentimento de proximidade a um fandom aquando roleplay de alguém desse fandom). Em ambas questões, foi possível verificar que a maioria da amostra se sente mais próxima tanto dos outros fãs como dos artistas. Esta amostra demonstra que a criação de conteúdo é proativo como forma de crescer um fandom e criar um sentimento de pertença. Com estas questões e resultados verificou-se a segunda hipótese desta investigação como comprovada, que os utilizadores ao pertencerem a esta comunidade de roleplay encontram uma forma de se conectarem mais ao fandom e com os artistas que já previamente seguiam.

De seguida mediu-se a ligação ao sentimento de comunidade na tentativa de entender se os utilizadores sentiam que pertenciam a uma comunidade, obtendo os seguintes resultados (ver figura 4): 146 dos utilizadores responderam, na pergunta 10, que sentiam

38 que pertenciam a uma comunidade e em contrapartida apenas 13 pessoas responderam

38 que pertenciam a uma comunidade e em contrapartida apenas 13 pessoas responderam

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