3. A PAISAGEM
3.6. Os traços da paisagem
3.6.3. Armas, carros e paisagens: corpos moventes
O terceiro é o daquilo que conosco habita o canal, coisas que emergem com recorrência nas produções. Sua presença no canal é tão abundante que, mais que comuns a grupos de vídeos,
podemos falar de emergências na paisagem do canal como um todo, atravessando paisagens menores, ambientações, enredos e mediações.
Com frequência, cenários se tornam o motivo das publicações, através de traços sonoros, visuais ou mesmo verbais. Como em A Tempestade, quadro de Giorgione discutido por Cauquelin (2007, p. 88), nem sempre há um tema ou narrativa aparente. Boa parte das publicações do canal dá um destaque visual tão grande a eles quanto aos próprios personagens que nelas se movimentam. Na música também percebemos essa recorrência, em especial com as texturas, longas reverberações e ecos. Eles sugerem espacialidades diversas aos ouvidos humanos, por meio dos quais, intuitivamente, temos noção das proporções dos ambientes ao nosso redor. Assim, pode-se perguntar se o que ali ocorre é a experiência da própria habitação naquela espacialidade apresentada. Em pelo menos vinte das publicações, uma noção de espacialidade é um aspecto determinante, aparecendo mesmo nos títulos, como ocorre em MITCH MURDER - ANOTHER PLACE EP (OUT NOW).
No vídeo mitch murder - interstellar cruise, por exemplo, imagens de naves espaciais viajando lentamente pelo sistema solar50 dialogam com lentas e repetitivas texturas sonoras, todas espacializadas na audição com o uso de longas reverberações. A cena não parece ir a lugar algum. Tudo que ocorre ali é a conformação de uma ambiência, a abertura à sensação de imersão na publicação. Apesar da aparente imobilidade das entidades visuais e sonoras emergentes, entretanto, sutis linhas de força se estendem em várias direções. Articulam-se, assim, com outras entidades e referências em produções diversas (muito além das fronteiras do canal), incluindo algumas não pensadas por Bengtsson, mas associadas pelos usuários. O mesmo ocorre em publicações como Mitch Murder Hardwired EP Teaser (OUT NOW!), que apresenta uma cena urbana distópica, sem qualquer personagem antropomórfica que não a própria paisagem ali desenhada. A aparente imobilidade carrega consigo um conjunto de referências e associações sutis, projeção de um futuro imaginário cuja periculosidade constante se reflete nas características da paisagem.
A própria noção de espacialidade digital, irreal, é colocada em jogo através dos wireframes e traços futuristas ou hipertecnológicos, também constantemente presentes como motivo. A presença dessas entidades parece colaborar decisivamente para descolar a paisagem do canal do mundo cotidiano. Ao mesmo tempo que perpetua a noção de espacialidade e
50 As imagens são recortadas dos filmes 2001: Uma odisseia no espaço e 2010: O ano em que faremos contato, ambos baseados em histórias de ficção científica publicadas por Arthur C. Clarke.
habitação, a projeção de terrenos compostos por traços geométricos bem definidos sugere a penetração em uma outra realidade.
Essa mesma noção é colocada em questão pelas máquinas e equipamentos tecnológicos de toda sorte encontradas nas publicações. Por vezes, essas entidades não formam qualquer vínculo imediato com outras na publicação. É importante ressaltar que elas nem sempre correspondem a imagens “do futuro”, temática comum da ficção científica. A presença de máquinas cotidianas do passado também pode ser mais que suficiente para evocar essas relações. Além disso, muitas tecnologias já antigas, graças à sua apropriação pelas culturas populares do Norte global (especialmente no cinema e nos seriados), ganham ares de hipertecnológicas, ainda que marcadas por uma sensação de estarem presas no passado. É o caso de publicações como mitch murder - street hawk redux, em que a motocicleta “futurista”
nada mais é que um veículo comum do período, acrescido de armas de fogo. Os dois próximos itens também são centralmente abarcados por essa mesma publicação, e representam desdobramentos dessa percepção.
Figura 27 – Frame de mitch murder - street hawk redux.
Armas marcam presença constante nas publicações. As mais comuns são as de fogo.
Entretanto, diversos tipos de ferramentas desenvolvidas para agredir outros seres também surgem — da referência no ato discursivo de Nixon, em Current events promo video às hiperbolizadas produções de vídeo profetizadas em mitch murder - television. Como os
exemplos anteriores sugerem, nem sempre elas aparecem através de entidades visuais. Elas também podem se manifestar por meio de samples, como em mitch murder dr.wily, que referencia armas por notas de sintetizadores, programados para soar como o som dos tiros projetados pelo personagem Megaman.
Essenciais, ainda, são os veículos. Poder-se-ia argumentar, não sem alguma razão, que eles se encaixam como parte das paisagens que aparecem, ou também como máquinas e equipamentos tecnológicos. Entretanto, sua presença é tão recorrente e distintiva que justifica essas cisões. Carros aparecem representados visualmente e audivelmente, muitas vezes até mesmo em publicações onde sua presença não faz sentido, ou nas quais eles não podem ser diretamente vistos ou ouvidos. Não apenas carros esportivos: carros antigos, carros populares, carros futuristas. Na segunda metade de mitch murder - green hill zone theme, por exemplo, acompanhamos Sonic em uma perspectiva que sugere a primeira pessoa. O porco espinho corre em alta velocidade por uma rodovia, e como sua presença é implícita a imagem equivale perfeitamente à de um carro, visto de dentro, efetuando o mesmo trajeto. Este não é o único vídeo em que esse efeito (imagens da cidade se aproximando enquanto o ponto de vista avança por uma rodovia) aparece. Entretanto, o mais habitual é a exibição direta dos carros, especialmente esportivos antigos com cores fortes. Vale lembrar que a existência dos veículos está intimamente ligada à operação da espacialidade, e às linhas de força que traçam os projetos arquitetônicos e urbanísticos.
Essa conexão entre os carros e os aspectos arquitetônicos dos cenários, ambos cruciais à conformação da paisagem do canal Mitch Murder, nos recorda ainda outra vez que todos esses traços se conectam na experiência de coabitação, sendo, em alguma medida, coisas (INGOLD, 2012) de contornos difíceis de se distinguir, intimamente conectadas. Ao mesmo tempo, se esses corpos não têm fronteiras nítidas, logo podemos pressupor o mesmo para a própria paisagem do canal. Collot (2012) nos diz algo parecido em seu entendimento da noção de paisagem. Para ele, a noção de paisagem comporta ao mesmo tempo um recorte, que pode ser arbitrário ou dado pelos limites dos sentidos, e um contínuo, em um sentido muito semelhante à noção de coisas aqui discutida, mas incorporando também memória, imaginação e invenção.
Podemos levar esse raciocínio de volta à paisagem do canal Mitch Murder. Até aqui, falamos à exaustão sobre habitação enquanto modo de experiência da paisagem — e, mais que isso, sobre a corporalidade da coabitação com as entidades da paisagem. Discorremos sobre tecnologias, corpos moventes, narrativas e produtos da cultura pop, além de outros traços diversos da paisagem do canal Mitch Murder. Mas além desses traços e da própria coabitação na paisagem, os corpos dessa paisagem trazem uma outra coisa em comum, ressoando
fortemente a discussão desenvolvida no capítulo dois. Eles emergem de outras produções, práticas e experiências diversas. E, por delas emergir, esses corpos podem torná-las evidentes também como parte da paisagem do canal. Para que isso aconteça, entretanto, importa se esses pontos de emergência fazem parte da bagagem do experienciante que na paisagem com eles coabita. Assim, os limites da paisagem do canal se mostram instáveis, posto que a coabitação entre habitantes humanos e inumanos acontece a partir do apontamento e da identificação de referências diversas, sejam a produções, técnicas, métodos produtivos ou mesmo outras formas diversas de experiência.
Além de evidenciar a complexidade e a multiplicidade de experiências de coabitação possíveis na paisagem do canal Mitch Murder, tudo isso sugere que a criação e a identificação de vínculos com outras produções são aspectos cruciais para compreender o encontro entre o mundo dos experienciantes e o dos corpos que habitam a paisagem. Ora, já dissemos o mesmo sobre o rótulo de “anos oitenta” no capítulo anterior, quando discorremos sobre a expectativa de vincular a esse rótulo tudo que encontramos na paisagem do canal. Mas o que seria essa expectativa? E poderia tal ideia ajudar-nos a compreender a conexão entre as referências que compõem essa paisagem e o termo que a rotula?