2. Design de experiências de aprendizagem em eLearning
2.1. Teorias da Aprendizagem – o alicerce
2.1.5. Outras abordagens
2.1.5.3. As teorias da aprendizagem e o multimédia
Num contexto de crescente potencial para a aplicação das tecnologias em educação, assiste-se ao desenvolvimento de novas linguagens de programação e de potentes ferramentas informáticas que permitem criar, com alguma facilidade, materiais educativos com características multimédia, adaptando-se aos diferentes estilos cognitivos dos potenciais utilizadores. Perante este facto, é fundamental que o designer tenha em linha de conta os aspectos positivos e negativos das teorias de aprendizagem de modo a adequar as várias estratégias ao processo de ensino-aprendizagem presente nas diversas ferramentas oferecidas pela aplicação multimédia em desenvolvimento. Sendo assim, pretende-se que a aplicação funcione como principal mediadora da aprendizagem e do desenvolvimento cognitivo do aprendente.
Ao nível da utilização das teorias da aprendizagem, a tendência tem sido a de reproduzir os modelos de aprendizagem tradicionais mais instituídos nos diferentes sistemas educativos, embora já existam aplicações que materializam outras teorias. No que diz respeito ao Behaviorismo, as metodologias adoptadas na concepção pedagógica de aplicações multimédia estão direccionadas para um ensino programado, cujas directivas se baseiam em Tutoriais e/ou “Exercício e prática”. Os tutoriais são softwares de programação divididos em módulos por
meio dos quais o computador funciona como doseador de informação e actua como se fosse o professor, tentando gerar conteúdos e acções de ensino que se adaptem ao perfil e às necessidades de cada aluno. O “exercício e prática” (Drill and Practice) tem por base a pedagogia de estímulo-resposta e o seu principal objectivo é a retenção e recuperação de conteúdos. Neste caso, fornece estímulo imediatamente depois do aluno dar a resposta correcta. Este princípio é conhecido como reforço: depois do estímulo a probabilidade de ocorrer um comportamento correcto aumenta. Se decorrem grandes períodos de tempo entre o estímulo e a resposta, a probabilidade de que a resposta seja relacionada com o estímulo diminui.
O Cognitivismo tem influências marcantes nos programas educativos nomeadamente no que diz respeito à forma como o aluno recebe a informação pretendida durante o processo de ensino-aprendizagem, uma vez que esta resulta da estruturação gradual dos conhecimentos feita pelo aluno. Assim, são visíveis aspectos como:
a informação é apresentada na interface colocando o aluno alerta ou pré- atento à informação;
a apresentação de setas, cores, "zooms", animação, etc., que levam o aluno a ter uma atenção particular à informação no ecrã (a sua memória tem capacidade limitada)
Isto refere-se ao nível geral de receptividade do aluno para receber informação. A informação que chega é directamente colocada na memória icónica ou registo sensorial o que não significa que o aluno não está necessariamente consciente do processo. A aquisição de informação por parte do aluno encontra- se devidamente organizada facilitando o seu armazenamento na memória de longo prazo, por exemplo, através de sumários, questões, imagens visuais, etc e é dada importância à compreensão dos mecanismos de aprendizagem.
Quanto às aplicações baseadas na teoria Construtivista, existe a preocupação de integrar a aprendizagem em contextos realistas e relevantes
(role-plays, simulações, estudos de caso, resolução de problemas significativos para o aluno, etc.) bem como a necessidade de encorajar os alunos para que tenham voz activa e sejam donos do processo de aprendizagem. É dado ênfase à aprendizagem num ambiente de interacção social que é sem dúvida facilitado pelo computador uma vez que este é usado para gravar e tratar informação e comunicar com outros grupos. Neste ambiente, os alunos podem criar as suas próprias bases de dados e gerir as suas tarefas conforme as suas necessidades. Desta forma, as tecnologias educacionais devem oferecer um ambiente propício onde os aprendentes possam explorar, analisar, reflectir, propor e agir .
Logo, podemos considerar que os computadores são parceiros cognitivos, ou de cognição, da mente humana. Segundo esse ponto de vista, as aplicações multimédia são como ambientes nas quais a mente humana encontra espaço para dialogar consigo mesma, assim como para facilitar a organização e sistematização do processo de construção do conhecimento. Os computadores são então meios nos quais se desenvolve o pensamento crítico e reflexivo, na forma concebida por Vigotsky. Os contextos de hipermédia podem ser considerados como representações instantâneas dos mapas cognitivos de uma determinada pessoa uma vez que desta forma, ela estará a desenvolver uma estrutura cognitiva sobre o que está a ser criado, portanto estará em pleno exercício de aprendizagem. Por outro lado, e no de decurso desse processo educativo, o aprendente também deixa registos tangíveis e acessíveis sobre o desenvolvimento do seu processo cognitivo, ou seja, da aprendizagem, na qual está envolvido. Visto desta forma, uma pedagogia de projectos baseada no hipermédia é uma poderosa abordagem pedagógica capaz de produzir ambientes de aprendizagem eficientes, autênticos e envolventes.
Na linha do Construcionismo, Papert afirma que o professor deverá proporcionar os ambiente de aprendizagem com os ingredientes necessários para que os alunos construam o conhecimento, explorando e ampliando o conhecimento já existente através de meios diversificados, um dos quais é o
computador. Um exemplo sobejamente conhecido que procurou materializar esta teoria é a linguagem LOGO.
O desenvolvimento da Linguagem LOGO foi norteado por três princípios: Estar de acordo com os conhecimentos prévios do utilizador, permitindo que
os aumente;
Possibilitar a criação e o desenvolvimento de projectos e actividades difíceis ou impossíveis de executar sem o computador;
Ser útil e fazer sentido num contexto social bastante lato.
Esta linguagem pretende que a aprendizagem seja adquirida por construção modular através de procedimentos que possam ser usados como componentes de novos procedimentos. É uma linguagem interactiva visto que permite a execução imediata de comandos e também pelo facto de fornecer mensagens de erros num processo de constante diálogo.
Neste contexto, os aprendentes são afectivamente envolvidos nas tarefas porque aprendem fazendo e porque apreendem informação do seu interesse.
As aplicações multimédia têm como grande vantagem a possibilidade de apresentar diferentes "modelos de aprendizagem" usando diferentes estratégias de ensino de modo mais flexível na reprodução das diversas teorias de aprendizagem. Essas estratégias podem influir em vários modos de apresentação tais como exercícios repetitivos, diagnósticos, tutoriais, inquéritos, diálogos, simulação e resolução de problemas. Podem usar a escrita, a voz e a comunicação áudio; gráficos, slides, animação e filmes com a finalidade de proporcionar no aprendente o desenvolvimento da sua estrutura cognitiva, no sentido da realização de aprendizagens e da aquisição do conhecimento complexo.
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