Capítulo 4 A Perturbação de Hiperatividade e Défice de Atenção e as Tecnologias de Informação e Comunicação
4.2. As TIC e a capacidade de atenção da criança com PHDA
Barkley (1998) menciona que um aluno com PHDA apresenta problemas ao nível da atenção, evitando tarefas que exigem muita concentração. Estas crianças perturbam constantemente as aulas, não esperam pela sua vez para responder, interrompem os colegas, têm dificuldades em estar sentados e mudam de tarefa constantemente.
Para Ponte (1997) a utilização do computador poderá ser uma mais valia para atenuar estes problemas associados à perturbação, uma vez que “o computador pode ter um papel positivo, sendo uma fonte de interesse, motivação, envolvimento e desenvolvimento intelectual dos alunos e professores.” (p.5)
Silva (2003) afirma também que o adulto e a criança com problemas ao nível da atenção revelam dificuldades em concentrar-se em situações de obrigatoriedade, no entando podem estar com um elevado nível de concentração se estiverem a realizar uma atividade interessante, como é o caso dos jogos eletrónicos, desportos, computadores.
Barkley (1990) menciona que as crianças com PHDA demonstram dificuldades ao nível da realização de tarefas que exijam o recurso a estratégias de memória, devido à impulsividade, desorganização e desatenção.
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Garcia (2001) indica que o défice de atenção conduz a um mau desempenho escolar em atividades muito longas ou se tiver fatores de distração associados como, por exemplo, o ruído.
As TIC poderão ajudar em diversos problemas, nomeadamente ao nível da atenção, pois na opinião de Rodrigues (1988) Rodrigues, Morato, Martins e Clara (1991), Bálbas (1991), López e López (1994) e Sancho et al. (2001) “ as Novas Tecnologias podem ter um papel relevante no desenvolvimento de capacidades perceptivas, psicomotoras, verbais, cognitivas, atenção e concentração, pensamento convergente, linguagem compreensiva e expressiva, criatividade e socialização. ” (citados em Moura, 2006, p.14)
Pode tomar-se como exemplo, os jogos de vídeo e de computador.
Segundo Gispert (1997) os jogos de vídeo e de computador revelam um elevado êxito relativamente à capacidade que demonstram ao captar a atenção dos jogadores. Os jogos reúnem componentes que têm como objetivo aumentar a motivação e a atenção dos seus utilizadores.
Para DuPaul e Stoner (2007, citados em Baptista, 2010) estas capacidades são importantes a desenvolver em crianças com PHDA, uma vez que estas crianças sofrem de desatenção o que “dificulta a realização e a conclusão de tarefas que exigem concentração, como os trabalhos individuais que, por norma nas nossas escolas, são de cariz essencialmente escrito.” (p.116)
Garcia (2001) refere que as crianças com PHDA apresentam uma postura pouco constante, dificuldade em focalizar a atenção, passando de uma tarefa para outra sem as finalizar, principalmente se forem atividades repetitivas e monótonas. Quando enfrentam o fracasso, o esforço diminuiu, demonstrando pouco interesse.
De acordo com Ponte (1997), os jogos interativos têm a capacidade de prender a atenção das crianças, pela presença de objetivos a atingir, constituindo assim um desafio interessante e motivador para o jogador. Para além destes aspetos, o poder de atração dos jogos depende muito dos elementos visuais que surgem em forma de animação, os efeitos sonoros, a indicação atualizada de pontos, o papel de elementos aleatórios e o uso do fator velocidade.
Uma vez que os jogos captam a atenção das crianças, poderão ser uma mais valia para as crianças com PHDA, como indica Monteiro (2011)
“estas crianças manifestam comportamentos diferentes quando comparadas com crianças da mesma faixa etária, nomeadamente na atenção da aula, se bem que esteja dependente da natureza das
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tarefas. As tarefas que lhes permitam utilizar diferentes modalidades sensoriais e que são percepcionadas como divertidas, são aquelas que mais captam a atenção das crianças com PHDA.” (p.26)
Gisper (1997) explicita as caraterísticas que garantem o êxito dos jogos:
- O desafio: o jogador está constantemente motivado na consecução de metas, que não sabe se consegue alcançar.
- A curiosidade: o jogo desperta a curiosidade do jogador, pois oferece variadas alternativas, como novas personagens.
- A fantasia: os jogos parecem provocar imagens mentais não imediatas para os sentidos e que originam ideias criativas.
Estas características são utilizadas também em muitos programas educativos. Os jogos de vídeo apresentam as características visuais da televisão e são interativos, exercendo também uma forte atração sobre as crianças. O jogo pode ser uma forma de exprimir o impulso natural de controlar tudo o que está em redor.
Aumentar o interesse e a motivação é um objetivo muito ambicionado, principalmente para crianças com PHDA. Estes podem ser alcançados, por exemplo, com programas de desenho.
Silva (2004) menciona que os programas de desenho como o Paint, Photoshop, Coral Draw, podem também ser utilizados em sala de aula, permitindo que os alunos explorem criativamente formas, cores, padrões, figuras geométricas, etc… Para o aluno com PHDA poderá ser uma excelente estratégia, de forma a promover a sua capacidade de concentração e a estimular a sua criatividade.
A Internet é mais recurso a explorar, pois pode ter um papel significativo na vida das crianças com PHDA, sobretudo ao nível da capacidade de atenção. Contudo, esta fonte inesgotável de informação apresenta alguns problemas que merecem destaque.
Gisper (1997) menciona algumas situações que as crianças podem enfrentar ao utilizarem a internet sem a devida orientação:
- confusão entre informação e conhecimento; - a dispersão, pois perde-se muito tempo na rede;
- impaciência dos alunos por mudar de um endereço para outro;
- conciliar diferentes ritmos dos alunos, pois o apoio do professor nem sempre é distribuido de forma igual.
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Os alunos tem tendência para dispersar quando se deparam com as ínumeras conexões possíveis de um único endereço. Com tanta informação disponível, os alunos são levados a navegar sem rumo, descobrindo coisas novas a todo o momento. O professor deve estar atento, acompanhando, questionando, sugerindo e aprendendo com o aluno.
Com o aluno com PHDA, esta atenção deve ser redobrada, uma vez que um dos problemas associados prende-se com a dificuldade em manter a atenção.
Lopes (2004) refere que esta dificuldade em estar atento pode verificar-se em momentos lúdicos, como estar sempre a mudar de brincadeiras, mas piora na realização de tarefas pouco estimulantes ou repetitivas. O professor deve estar sempre presente, de forma a apoiar o aluno neste processo de descoberta, ajudando-o a organizar-se.
Ponte (1997) refere que pode ser extremamente frustante explorar sozinho o computador, pois facilmente se enfrentam pequenas dificuldades técnicas, que para qualquer principiante se tornam barreiras intransponíveis. O autor salienta que o trabalho em colaboração pode ser muito mais estimulante.
Ficou claro que a exploração das TIC com a devida orientação, pode ajudar as crianças a aumentar a sua capacidade de atenção, sendo especialmente proveitoso para alunos com PHDA.