5 UM MODELO DE TOMADA DE DESCISÃO BASEADO NA TEORIA
5.3. Autoridade aplicada ao MMORPG
No ambiente, existem inúmeras possibilidades de se aplicar a autoridade. A seguir, serão citadas as principais ferramentas para se utilizar as estratégias da autoridade:
Na ordem de hierarquia das facções, onde cada membro da “Guild” desempenha o seu papel;
Na ferramenta Party, onde existe o líder ou o personagem especialista na missão ou onde se acha o item;
Os personagens mais experientes: esse atributo pode ser visto no Level (nível) do personagem;
Existem também os heróis, que são personagens conhecidos no mundo do jogo.
5.3.1. Modulo Autoridade fluxo e o princípio modelado na rede Petri
A Autoridade nada mais é que jogadores que detêm certo conhecimento ou status durante o jogo, uma vez que estes não são auto proclamados.
No ambiente do MMORPG o princípio pode ser ativo de várias maneiras, já mencionadas na seção 5.3. Para facilitar uma melhor compreensão deste princípio modelado ao ambiente, foi criado um fluxo do seu funcionamento no ambiente, como pode ser visualizado na Figura 4.
Figura 4: Fluxo da Autoridade.
A Autoridade inicia quando o jogador atua de forma hierática, esta possibilidade ocorre pela ferramenta Guild, ou escolhido para liderar a Party, com objetivo em comum, tais como, Quest ou Caça. A escolha do líder pode ser dada através de sua Reputação e/ou Level e/ou conhecimento de um determinado objetivo. Da mesma maneira que ocorre nos Personagem Heroi, onde este personagem é dotado de uma grande Reputação.
No APÊNDICE D – Princípios da Persuasão aplicados ao MMORPG utilizando Redes de Petri, encontra-se a Figura 57, que aborda a Autoridade modelada utilizando a Rede de Petri e permite visualizar os lugares (estados), as transições e o conjunto de arcos orientados.
Para a rede da Autoridade, podem-se declarar os seguintes lugares e suas variáveis, tais como:
Variável m1 - Início da Autoridade: este estado aborda quando o jogador utiliza a Autoridade para obter algo de seu desejo, solicitando a transição Solicitar Suporte. O jogador apenas poderá prosseguir quando aquele solicitado estiver disponível;
Variável m2 - Solicitado Disponível: é o estado onde o jogador inicial, que ativa a Autoridade, aguarda a disponibilidade de outro jogador, verificando se este está disponível ou não. Caso não tenha jogador disponível, passa-se para a transição Solicitador não Disponível. Caso exista um jogador disponível, passa-se para a transição Solicitar Suporte;
Variável m3 - Espera Pesquisa Reputação: estado onde o jogador passivo e ativo do princípio irá verificar o perfil do jogador que irá ajudar. Existindo a possibilidade de seguir para a transição Escolher Continuar, caso o jogador seja consistente positivamente, ou Escolher não Continuar, caso este jogador disponível não seja consistente;
Variável m4 - Espera do Início da Autoridade: é o estado onde o jogador deseja ativar a Autoridade, passando para a transição Ativando a Autoridade. É nesse momento que se inicia realmente a rede, passando para os estados m1 e m2;
Variável m5 - Espera Pedido: Ocorre quando o jogador ativo da consistência está a escolher o desejo que irá informar ao jogador passivo à Persuasão. Neste estado, o jogador poderá seguir para Pedir Ajuda ou Pedir Ajuda Guild;
Variável m6 - Espera Party: ocorre quando o jogador ativo escolhe a transição Pedir Ajuda, podendo seguir para a transição Solicita Party na hipótese de existir um jogador na pretensão de ajudá-lo;
Variável m8 - Espera Party Disponível: verificar se a ajuda para Party estará disponível ou não. Caso esteja indisponível, irá para a transição Party não Disponibilizada. Já, estando disponível, passa-se para a transição Solicitar Party;
Variável m10 - Party: ocorre quando os membros envolvidos a ajudar estão em grupo e utilizam a ferramenta Party. Dependendo da conduta, pode-se prosseguir até a transição Marcar Lider da Party (definir no grupo quem é o lider) ou Party Cancelada, que indica o cancelamento do grupo, haja vista o não comprometimento deste ou do jogador em ajudar;
Variável m12 - Reputação Negativa ao Solicitante: caso o grupo ou jogador ativo solicite o cancelamento da Party, a sua reputação será pontuadas como negativas, como forma de penalidade;
Variável m13 - Party em Andamento: trata-se do estado onde o objetivo do grupo ainda estar em andamento, após terem definido o líder do grupo, depois de concluído passa-se para a transição Concluir Objetivo;
Variável m14 - Ajuda Realizada: trata-se do fim do processo de ajuda e ocorre quando se atinge o objetivo do grupo, prosseguindo-se para a transição Pontuar Reputação;
Variável m15 - Reputação Pontuada por Ajuda: ocorre a pontuação da reputação pelo fato da ajuda;
Variável m16 - Reputação Pontuada ao Ajudado: é semelhante ao estado m15, porém, esta pontuação ocorrerá pelo fato de quem sofreu a ajuda. Em paralelo prossegue para o estado m17;
Variável m17 - Objetivo da Autoridade Atingido: como o próprio nome diz, a Autoridade não ocorre apenas quando se cria um ciclo, que no caso seria o ideal, mas quando o ajudante ou ajudado usou a Autoridade, pode esta funcionar ou não. Em seguida, existe a transição Ativando a Autoridade, que aborda a escolha do jogador ativo em ser consistente ao principio ou não; Variável m18 - Espera Escolha do Solicitante: este estado aguarda a ação do
Variável m19 - Reputação Negativa ao Solicitante: é o estado final da rede e ocorre quando o jogador ativo não escolhe ser consistente a Autoridade, pontuado, assim, negativamente a sua reputação;
Variável m20 - Reputação ao Solicitante: na transição Escolher Retribuir, existem duas rotas em paralelo a seguir. Uma das rotas é a Reputação ao Solicitante, em que o jogador ativo é pontuado positivamente em sua reputação, favorecendo-o quando desejar ativar novamente a Persuasão. A outra rota vai para o estado Espera para Completar o Clico da Autoridade; Variável m29 - Espera para Completar o Clico da Autoridade: trata-se apenas
de um estado que aguarda que alguém o ative, que, no caso, é o jogador passivo ou o ativo, seguindo, então, para a transição Completa Ciclo da Autoridade, passa então para o estado m4;
Variável m7 - Espera Party Guild: estado semelhante ao m6, contudo este estado esta relacionado diretamente a Guild, pressupondo que esta Guild já tem a sua hierarquia. Este estado fica parado até que algum membro ou os membros estejam disponíveis, seguindo para a transição Solicita Party Guild; Variável m9 - Espera Guild Disponível: estado semelhante ao m8, porém
está relacionado também diretamente a Guild. Este estado poderá seguir para Party não Disponibilizada (caso Party não disponível) ou Solicita Party (caso Party disponível);
Variável m11 - Party Guild: semelhante a m10, no entanto como existe o compromisso da facção, neste estado não existirá a desistência do grupo. Para a transição Marcar Lider da Party existe apenas para definir o líder, podendo seguir a hierarquia da facção ou não. Que pode fim segue para o estado m13.