4.4 Usabilidade
4.4.6 Avaliação de Usabilidade com Crianças com Síndrome de Down
Como mencionado, avaliar a usabilidade de um sistema envolve entender as características do usuário e do contexto em que ele está inserido. Por esta razão, a necessidade do estudo de procedimentos técnicos de avaliação que se adequem ao público em questão.
Então, a partir do estudo realizado para delimitação da pesquisa, observa-se a carência de métodos de avaliação da usabilidade de jogos eletrônicos por das crianças com síndrome de Down. Logo, será discutido neste tópico as orientações propostas nas pesquisas Observed Interaction in Games for Down Syndrome Children41 de Macedo et
al. (2015) e A Method to Evaluate Disabled User Interaction: A Case Study with Down Syndrome Children de Macedo e Trevisan (2013).
Os dois trabalhos fazem parte da mesma pesquisa, em que os autores buscam avaliar não só a usabilidade quanto a diversão do jogo JECRIPE por crianças com síndrome de Down. Logo, este teste associa três procedimentos técnicos: o de cartas com figuras, o Detailed Video Analysis (DEVAN) e as heurísticas para problemas de diversão, fazendo adaptações quando necessárias, que serão explicadas abaixo.
De acordo com Macedo et al. (2015), as crianças com síndrome de Down podem ter dificuldades no campo da linguagem e da fala, bem como na área comportamental, que podem resultar em insegurança, frustação e ansiedade. Por conseguinte, eles concluem que uma avaliação com elas não deve ser baseada na habilidade desses indivíduos se expressarem.
Dessa forma, os autores sugerem o uso de um método de criado por Barendregt, Bekker e Baauw (2008 apud Macedo et al., 2015), o qual se utiliza da verbalização em voz alta dos pensamentos associada a cartas com figuras, como forma de se expressarem.
Neste estudo, Barendregt, Bekker e Baauw (2008) utilizam 8 cartas com as seguintes expressões faciais: chateado, não entendo, divertido, difícil, lento, infantil, besta ou estranho e assustador. A escolha por essas expressões resultou de um estudo das possíveis respostas para os problemas de usabilidade relacionados a percepção, cognição e ação de Norman e Drapper (1986) e os problemas de diversão definidos por Malone e Lepper (1987). Já as imagens das cartas usadas por elas foram obtidas a partir do questionário de Stienstra e Hoonhout (2002).
A quantidade de figuras foi limitada a este número, visando não confundir as crianças com o excesso de imagens e opções. Assim, elas devem ser usadas para comunicar dificuldades ou aspectos divertidos do sistema, colocando a carta em uma caixa. Podendo esta significar mais de um problema (BARENDREGT; BEKKER; BAAUW, 2008).
A partir do estudo mencionado, Barendregt, Bekker e Baauw (2008) concluem que, as duas técnicas usadas simultaneamente foram de grande valia, pois obtiveram mais resultados do que só com a verbalização.
O outro método utilizado por Macedo et al. (2015) foi o Detailed Video Analysis (DEVAN) aplicado por Barendregt, Bekker e Speerstra (2003) e por
Barendregt e Bekker (2006). O DEVAN se caracteriza pela gravação de vídeos a fim de registrar as interações do usuário com o artefato e analisar o seu comportamento diante dele.
Assim, uma lista de indicativos foi criada por Barendregt, Bekker e Speerstra (2003), para observação nas gravações. Ela resulta da associação dos indicativos já estabelecidos pelo próprio método DEVAN e as heurísticas de diversão de Malone e Lepper (1987), e visa auxiliar o avaliador no reconhecimento de possíveis problemas e dificuldades que o usuário possa enfrentar.
Portanto, para as autoras, os seguintes aspectos devem ser analisados nos vídeos: ações erradas, problemas de execução, paradas, objetivos errados, desorientação, ações aleatórias, dúvidas, surpresas, frustações, reconhecimento de erro ou má compreensão, impaciência, explicações erradas, entediado, antipatias ou desgostos, ajudas, passividade e problema de percepção.
Então, a partir do estudo desse método, Macedo et al. (2015) propõem algumas mudanças nos indicativos. Tendo em vista que, em uma avaliação com crianças com síndrome de Down, pode ser difícil reconhecer alguns momentos de colapso. Logo, eles retiram: objetivos errados, dúvidas, surpresas, frustações, reconhecimentos de erros, explicações erradas. Sugerem a adição de um novo, a ação incorreta intencional, pois alguns usuários após longo período jogando podem cometer erros de propósito para ver o que acontece com o personagem. E mantêm seis indicativos: ações erradas, problemas de execução, parada, desorientação, impaciência e entediado.
Quanto os demais, as autoras sugerem modificações em suas definições. Em ações aleatórias, problemas de percepção e ajuda foi retirada a necessidade de verbalização, devido a possibilidade de dificuldade dessas crianças. As antipatias ou desgostos devem ser observadas pelas suas expressões faciais. Por fim, a passividade pode ser percebida pela falta de interesse pelo jogo, ao ficar olhando apenas para a tela sem reação, por exemplo.
Resumindo, Macedo et al. (2015) criaram um método de avaliação de interação e diversão de jogos por crianças com síndrome de Down, no qual o uso do artefato pelo sujeito deve ser gravado através de câmeras de vídeo, em que a análise é feita tanto pela comunicação por meio das cartas com imagens expressivas e pelo estudo
dos indicativos por eles listados. Assim, segue abaixo um quadro com os indicativos e aspectos que devem ser observados.
Quadro 8 - Indicativos do Método Macedo et al.
Indicador Definição
Ação errada A ação não faz parte da sequência correta de ações. A ação é omitida da sequência.
Uma ação dentro de uma sequência é omitida por outra. Ações realizadas de forma inversa.
O usuário executa uma ação errada involuntariamente. Ação de erro intencional O usuário sabe que a ação é errada mais o faz pela
diversão.
Ajuda O usuário não consegue prosseguir sem ajuda ou o pesquisador tem que intervir para previnir problemas sérios.
O usuário recebe ajuda para realizar alguma ação. Antipatia O usuário demonstra desgostar de algo.
Desorientação O usuário demonstra não saber como proceder.
Impaciência O usuário demonstra impaciência ao clicar repetidamente em objetos que respondem lentamente ou quando leva muito tempo para atingir o objetivo desejado.
Passividade O usuário para de jogar e não realiza a ação esperada. Problemas de execução O usuário tem problemas físicos durante a interação.
O usuário tem problema motor.
Problemas de percepção O usuário demonstra que não consegue ver ou ouvir claramente e não sabe como proceder.
Ações aleatórias O usuário realiza ações aleatórias.
Parar O usuário para o subgame antes de atingir o objetivo. Entediado O usuário demonstra que está entediado através de
bocejos e suspiros.