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3 COMPREENDENDO OS FUNDAMENTOS TEÓRICO-METODOLÓGICOS DO

4.3 Outra didática para a Pedagogia Histórico-crítica

4.3.2 O Baralho Filosófico

Chamamos de Baralho Filosófico o conjunto de cartas que apresentam, em uma de suas faces, elementos que sinalizam o nome de pensadores da Filosofia, sua respectiva imagem, seu respectivo período de vida, o período histórico de sua produção filosófica e os principais temas que marcaram essa produção. Na outra face, denominada de dorso, as cartas apresentam ornamentos decorativos padronizados, comuns a todas elas.

O período histórico de produção dessas personagens é sinalizado pela cor predominante da carta. São elas: laranja para “Origens da Filosofia” (século XX a.C. ao século VII a.C.); amarelo para “Filosofia Antiga” (século VII a.C. ao século II); azul para “Filosofia Medieval” (século II ao século XIV); verde para “Filosofia Moderna” (século XIV ao século XIX) e vermelho para “Filosofia Contemporânea” (século XIX ao século XXI).

Destacamos que, por ser um elemento de jogo educacional, o Baralho Filosófico pode e deve ser adaptado à realidade de cada contexto escolar. A partir de agora, descrevemos as regras gerais do jogo Uno Filosófico, aplicado em nosso campo de pesquisa. Entretanto, nada impede que as regras sejam flexibilizadas para atender às variadas necessidades dos tempos e espaços escolares, ou, direcionar a utilização do Baralho Filosófico para jogar outros jogos de cartas.

Qual é o objetivo do jogo?

Seja o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão, utilizando todos os meios possíveis dentro das regras para impedir que os outros jogadores façam o mesmo antes de você.

Quantas e quais são as cartas?

10 cartas laranjas - Origens da Filosofia (século XX a.C. ao século VII a.C.); 17 cartas amarelas - Filosofia Antiga (século VII a.C. ao século II);

17 cartas azuis - Filosofia Medieval (século II ao século XIV) 17 cartas verdes - Filosofia Moderna (século XIV ao século XIX);

17 cartas vermelhas - Filosofia Contemporânea (século XIX ao século XXI); 05 cartas “Comprar duas cartas” - uma de cada cor;

05 cartas “Inverter ordem de descarte” - uma de cada cor; 05 cartas “Pular a vez do adversário” - uma de cada cor; 07 cartas “Curinga - Áreas da Filosofia”;

05 cartas “Curinga - Comprar quatro cartas”; 01 carta “Curinga - Trocar as Mãos”;

Como preparar o jogo para inicia-lo?

Verifique se todas as cartas estão no baralho para iniciar o jogo. Se as cartas “Curingas Brancas” não estiverem personalizadas, retire-as do baralho. Um dos jogadores embaralha e distribui 7 cartas para cada um. Após a distribuição, as cartas restantes são colocadas viradas para baixo, formando a Pilha de Compras. A carta superior dessa pilha é virada para formar a

Pilha de Descarte. Caso a carta virada seja uma das cartas especiais, consulte a orientação para

o início do jogo em item “Função das Cartas de Ação”.

Como jogar?

O jogador a esquerda daquele que embaralhou e distribuiu as cartas inicia o jogo, seguindo o sentido horário de descarte. Na sua vez, você deve descartar uma carta de sua mão combinando-a com a carta virada na Pilha de Descarte. A relação entre essas cartas pode ser por sua cor (que representa o período histórico de produção de cada pensador) ou por qualquer relação de compatível aproximação entre as ideias dos pensadores em questão.

Caso seja descartado uma Carta de Ação, o jogador a esquerda deve executar a ação solicitada pela carta, a não ser que este também tenha uma Carta de Ação com o mesmo comando. Nada impede que em sua vez, o jogador descarte uma nova Carta de Ação. Mas se for diferente daquela que está na Pilha de Descarte, o jogador deve executar o comando solicitado e só depois descartar a carta desejada.

Se em sua vez o jogador não tiver cartas para descartar, ele deve comprar uma carta da Pilha de Compras. Só é permitido realizar a compra de apenas uma carta por vez. As compras só são permitidas em caso de o jogador não haver opções de descarte em sua mão. O jogador não poderá descartar uma carta que já possuía antes de realizar a compra. Se assim o fizer, será punido sendo obrigado a comprar duas cartas da Pilha de Compras.

Ao jogar a penúltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando “UNO". Se não fizer isso, os demais jogadores podem obrigá-lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas na mão.

Quais são as funções das Cartas de Ação?

Comprar duas cartas: Essa carta só pode ser jogada em cima de outra que possua a

mesma cor ou o mesmo comando. O próximo jogador a descartar deve comprar duas cartas da Pilha de Compras. Mesmo com essa punição, o jogador não perde a vez de realizar o seu descarte. Caso seja tombada no início do jogo, o jogador a esquerda de quem embaralhou e distribuiu compra duas cartas da Pilha de Compras.

Inverter ordem de descarte: Essa carta só pode ser jogada em cima de outra que possua

a mesma cor ou o mesmo comando. O sentido do jogo é invertido no mesmo instante que essa carta for descartada (se estiver em sentido horário, inverte para anti-horário e vice e versa). Caso seja tombada no início do jogo, o jogador que embaralhou e distribuiu as cartas é o primeiro a descartar e o jogo segue em sentido anti-horário de descarte.

Pular a vez do adversário: Essa carta só pode ser jogada em cima de outra que possua

a mesma cor ou o mesmo comando. Quando descartada, o próximo a jogar é “pulado” e não descarta nessa rodada. Caso seja tombada no início do jogo, o jogador a esquerda de quem embaralhou e distribuiu as cartas é “pulado”. Inicia o jogador que estiver à esquerda deste.

Curinga - Áreas da Filosofia: Essa carta pode ser jogada a qualquer momento do jogo,

em cima de qualquer carta da Pilha de Descarte. Cada uma das 7 cartas, além de ter as 5 cores do jogo (representando todos os períodos históricos da produção do pensamento filosófico), possui uma das grandes áreas de pensamento da Filosofia (Epistemologia e Filosofia das Ciências; Estética; Ética e Moral; Linguagem; Política; Lógica; Metafísica e Ontologia). O jogador que a descarta pode solicitar qualquer cor de carta, ou seja, qualquer período histórico de produção da Filosofia. Mas, em sua vez de descartar, o próximo jogador pode optar em seguir a área da Filosofia indicada e jogar uma carta de sua mão por esse vínculo, mesmo que não seja da cor solicitada. Caso seja tombada no início do jogo, o jogador a esquerda de quem embaralhou e distribuiu as cartas opta por descartar pela cor ou pela área indicada.

Curinga - Comprar quatro cartas: Essa carta pode ser jogada a qualquer momento do

jogo, em cima de qualquer carta da Pilha de Descarte. O jogador que a descarta pode solicitar qualquer cor de carta, ou seja, qualquer período histórico de produção da Filosofia. O próximo a jogar deve, obrigatoriamente, comprar 4 cartas da Pilha de Compras. Caso seja tombada no início do jogo, o jogador a esquerda de quem embaralhou e distribuiu as cartas deve comprar 4 cartas e optar pela cor de carta que quer descartar.

Curinga - Trocar as Mãos: Essa carta pode ser jogada a qualquer momento do jogo,

em cima de qualquer carta da Pilha de Descarte. O jogador que a descarta deve trocar as suas cartas com as cartas da mão de qualquer um dos jogadores. Caso seja tombada no início do jogo, o jogador a esquerda de quem embaralhou e distribuiu as cartas deve trocar de cartas com outro jogador e escolher qual a cor de carta quer descartar. O jogador que a descarta por último deve trocar de cartas com outro jogador, dando-lhe, assim, a vitória daquela partida.

Curingas Brancas: Essa carta acompanha o baralho para que os jogadores possam criar

novas cartas de ação. Além de ser jogada a qualquer momento do jogo, em cima de qualquer carta da Pilha de Descarte, ela indicará uma ação a ser criada de acordo com a imaginação.

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