VII. EXEMPLOS DE JOGOS
7.21 Bingo das Formas Geométricas
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• 2 lixas.
• 2 giz.
• 2 espumas.
• 2 canudos.
Três Objetos:
• Grampo de roupa.
• Duas bolas.
Um Objeto:
• Vidro de esmalte.
Como Jogar:
1. Retirar um objeto da sacola, examiná-la e retirar outro igual.
2. Introduzir as duas mãos pela abertura da sacola e encontrar dois objetos iguais.
3. Encontrar um objeto grande na mão direita e um pequeno na mão esquerda.
4. Segurar um objeto dentro da sacola examiná-lo pelo tato, sem olhar dizer o que é, conferir em seguida.
5. Atender comandos da professora: Pegue um pincel...
6. Tentar descobrir qual objeto tem três unidades.
7. Tentar descobrir qual objeto está sem par.
8. Apalpar algum objeto, retirá-lo da sacola sem ver e desenhá-lo na lousa, verificando logo em seguida.
9. Escrever o nome dos objetos.
Atividades Complementares:
Formar uma história em grupo, tirando objetos diferentes da sacola.
Distribuir os objetos pelo chão, examiná-los. Retirar um objeto e pedir par que eles digam o que está faltando, aumentando o número de objetos.
7.21 BINGO DAS FORMAS GEOMÉTRICAS.
Estimula:
• Percepção visual.
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• Reconhecimento de formas e cores.
• Classificação.
• Atenção e Concentração.
• Observação.
• Semelhança e Diferença.
Material:
• 6 cartelas contendo desenhos de círculos, triângulos, quadrados e retângulos (em cores diferentes).
• Fichas (cartelinhas) das mesmas figuras, para serem sorteadas e marcadores para marcar a figura sorteada.
Como Jogar:
Ao ouvir o som da figura cantada, a criança coloca o marcador em cima da figura correspondente.
Ganha o bingo quem conseguir completar primeiro uma fileira horizontal ou vertical.
Atividades Complementares:
1. Apontar as figuras iguais e diferentes de cada fileira das cartelas.
2. Procurar no ambiente objetos que tenham forma semelhante às formas geométricas.
3. Ditado das formas geométricas: exemplo: 1 quadrado...
4. Um aluno inicia uma frase – Forma retangular verde. Exemplo: Renata tem um vestido azul de ... bolinhas vermelhas.
Dominó:
Dominó das formas geométricas.
Outra cartela grande: 6 lados/4lados...
Apontar a forma ditada pela professora. Exemplo: círculo maior verde, triângulo menor azul.
Járci Maria Machado 66 7.23 JOGO DO STOP
NÚMEROS
DITADOS + 2 - 4 + 10 - 5 + 5 - 1 + 3 TOTAL DE PONTOS
TOTAL GERAL
Objetivo:
Trabalhar com cálculo mental. Depois de uma partida coletiva pode-se agrupar os alunos de acordo com as diferentes dificuldades encontradas para uma nova partida.
Material:
• Folha de papel com uma grade apropriada ao jogo.
• Lápis.
Número mínimo de participantes:
▪ 02 (não há limite máximo).
Como jogar:
Járci Maria Machado 67 Neste jogo, a primeira linha da grade, está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas, da seguinte forma:
1. O professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde está escrito “números ditados.”
2. Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na 1 linha, utilizando esse número como referência.
3. O primeiro jogador que conseguir completar toda a linha com os resultados corretos das operações indicadas diz “stop” (pare), então, todos os outros jogadores deverão parar de preencher seus quadros.
4. Conferem-se os resultados de cada jogador. Cada resposta certa vale 10 pontos, que deverão ser somados e colocados no total.
5. Vence aquele que tiver mais pontos ao final do preenchimento do quadro.
Estimula:
• Raciocínio;
• Atenção;
• Sociabilidade;
• Atenção.
7.23 DOMINÓ DO PREDADOR.
Objetivo:
Estimular a construção das primeiras noções do que é uma cadeia alimentar e das conseqüências da alteração de alguns de seus elos.
Material:
Montado será um dominó com figuras de 08 seres vivos. As combinações necessárias:
▪ GAVIÃO COM GAVIÃO
▪ RAPOSA COM GAFANHOTO
▪ GAVIÃO COM COELHO
▪ GAFANHOTO COM VEGETAL
▪ RAPOSA COM RATO
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▪ GAVIÃO COM RAPOSA
▪ COELHO COM COELHO
▪ GAVIÃO COM RATO
▪ COELHO COM GAFANHOTO
▪ COBRA COM COBRA
▪ SAPO COM VEGETAL
▪ RAPOSA COM COELHO
▪ RATO COM VEGETAL
▪ GAFANHOTO COM GAFANHOTO
▪ VEGETAL COM VEGETAL
Como jogar:
1. É um jogo para 2 a 4 participantes. Após misturar bem todas as peças, cada participante deverá pegar 7 delas, com as quais iniciará seu jogo. As outras devem ficar empilhadas como um banco de reserva.
2. O início do jogo pertencerá ao jogador que possuir a peça gavião/gavião, raposa/raposa, rato/rato, vegetal/vegetal... O primeiro jogador coloca a peça inicial, em seguida, o outro deve colocar junto à peça inicial em que tenha uma presa ou um predador do ser que aparece na peça que está na mesa.
3. O jogador que não possuir a presa (quem é comida) ou o predador (quem come) necessário para associar, deverá recorrer ao banco de reserva e adquirir quantas peças forem precisas até encontrar a que for adequada.
4. O jogo acaba quando um dos jogadores terminar de associar todas as suas peças.
As relações entre quem come ou é comido estão indicada abaixo.
Gavião come: cobra, pássaro, sapo, rato.
Raposa come: pássaro, coelho.
Cobra come: pássaro, sapo, coelho, rato.
Rato come: vegetal.
Trabalhar com o cálculo mental
Járci Maria Machado 69 Material:
Cartas numeradas de dois a dez, serão necessárias 45 cartas.
Número mínimo de participantes:
Forme um grupo com mais um ou dois colegas para brincar com as cartas.
Como jogar:
1. Depois de embaralhar, cada um recebe duas cartas. Na mesa colocam-se mais cinco, todas com os números voltados para cima.
2. O objetivo do jogo é fazer 11 pontos.
3. Se o aluno não somar 11 pontos com as duas cartas, pode trocar uma carta sua com a mesa para somar 11 pontos.
4. Os detalhes das regras serão acertados em cada grupo.
Estimula:
2 cópias de cada desenho (anexo).
Objetivo:
Trabalhar os aspectos e hábitos de alimentação, memorização, concentração, cores e socialização.
Motivação:
Questionar os alunos sobre os hábitos alimentares. O que comiam quando eram bebês, o que comem agora, de que forma comem e onde. Avaliar se comem à mesa, junto com os pais, se têm horário estabelecido para as refeições, se comem depressa ou devagar. Explicar aos alunos importância de uma alimentação tranqüila, com horários fixos. O professor deverá mostrar também aos alunos a importância da mastigação dos alimentos para facilitar a digestão.
Por fim, conversar com eles a respeito de locais em que comprar, e se comprar frutas e verduras.
Járci Maria Machado 70 Como Jogar:
Dividir os alunos em duplas e dar um jogo para cada grupo com os produtos.
Os alunos poderão pintar as frutas e verduras das cartelas e depois recortar, que serão embaralhadas e colocadas voltadas para baixo. O aluno deverá pescar duas cartelas e tentar pescar duas peças iguais, caso contrário não acerte, passa a vez para o companheiro. O aluno que conseguir achar mais pares ganhará o jogo.
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BANANA
MAÇÃ UVA
LARANJA
MELANCIA MAMÃO
MELÃO MORANGO PÊSSEGO
CEREJA LIMÃO ABACAXI
Járci Maria Machado 72
AMORA ALFACE TOMATE
RABANETE BATATA
REPOLHO
ABÓBORA BERINJELA CEBOLA
Járci Maria Machado 73
VIII. JOGOS A SER TRABALHADOS A PARTIR DAS DIFICULDADES DO ALUNO
DIFICULDADE
▪ Assimilação de Informações Socioculturais.
▪ Integração das Experiências de Palavras,Objetos, Fatos e Relações.
IMATURIDADE SOCIAL E ACADÊMICA
▪ Socialização e maturidade da consciência
▪ Sentido moral.
▪ Bom senso no julgamento de varias situações.
▪ Uso de experiências passadas de modo socialmente aceita, em situações hipotéticas.
▪ Habilidade de usar julgamento prático na vida diária.
DIFICULDADE NA
▪ Abstração.
▪ Integração.
▪ Orientação Espacial.
Járci Maria Machado 74 ESCRITA (COPIA) E
PARA
FAZER ABSTRAÇÃO
▪ Organização Perceptiva.
▪ Coordenação Visomotora.
▪ Capacidade de Analise e Síntese.
▪ Capacidade de Visualização Espacial e Perceptiva.
DIFICULDADE EM RESOLVER ATIVIDADES
DE ARITMÉTICA
▪ Atenção.
▪ Concentração Organização espaço-temporal.
▪ Habilidade em usar conceitos aritméticos abstratos e realizar operações numéricas.
▪ Compreensão de conceitos e categorias.
▪ Pensamento associativo e de inclusão de classes.
▪ Capacidade de fazer abstração.
▪ Capacidade de fazer síntese.
▪ Memória auditiva imediata.
▪ Memória visual aprendizagem de conceitos e significados.
▪ Grau de pensamento abstrato.
▪ Caráter dos processos do
▪ Capacidade de isolar
características essenciais das não
▪ Planejamento, envolvendo acontecimentos causais em seqüência lógica.
▪ Síntese Visual.
▪ Estado de alerta.
▪ Inteligência social aplicada em situações interpessoais.
▪ Habilidade de manipular detalhes logicamente, estabelecendo relação de causa e efeito.
DIFICULDADE EM MATEMÁTICA (PROBLEMAS)
▪ Coordenação visomotora.
▪ Percepção das relações espaciais.
▪ Capacidade de realizar justaposições simples.
▪ Organização visual e perceptual.
▪ Percepção imediata do todo.
Járci Maria Machado 76
▪ Flexibilidade para trabalhar com um objeto inicialmente
▪ Coordenação visomotora.
▪ Direcionalidade.
▪ Destreza motora fina
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IX. PARA REALIZAÇÃO DE UM PROJETO COM JOGOS
(Aprender com jogos e situações problemas - Lino de Macedo)
1. OBJETIVO (O quê) – Definir o objetivo ou a finalidade da utilização do jogo, para direcionar o trabalho e dar significado às atividades estabelecendo uma relação com as áreas a serem desenvolvidas e trabalhadas.
Algumas perguntas devem ser feitas:
• O que pretendo desenvolver no decorrer das atividades?
• Onde quero chegar?
• Quais necessidades precisam ser atendidas?
2. PUBLICO (Para quem?) Quais são os sujeitos aos quais a proposta se destina, em termos de faixa etária e numero de participantes. Se faz necessário conhecer as características do desenvolvimento do aluno que possam interferir nas condições favoráveis, como média geral do tempo de concentração, grau de conhecimento do jogo e temas de maior interesse.
3. MATERIAIS (Com o quê?) Organizar, separar e produzir previamente o material para a realização da atividade. Antecipar a quantidade necessária, considerando o numero de alunos, faixa etária, eventuais estragos: como quebrar ou amassar, etc..
4. ADAPTAÇÕES (De que modo?) Um mesmo jogo, poderá ser modificado (nível de dificuldade das regras) para atender as características individuais ou do grupo, levando-se em conta: a idade , interesse, envolvimento, etc., desde que estas adaptações sejam combinadas, acordadas anteriormente com os participantes e em comum acordo.
Járci Maria Machado 78 5. TEMPO (Quando e Quanto?) É preciso sempre considerar o tempo disponível em relação ao tempo necessário para a realização da proposta. Se restam apenas alguns minutos não adianta querer apresentar um jogo novo ou mais demorado e achar que a atividade vai dar certo.
Em geral jogar toma um tempo maior que o previsto, principalmente quando as crianças aprovam o jogo.
6. ESPAÇO (Onde?) - O local onde a atividade de jogo será desenvolvida, é essencial para o seu bom andamento. É preciso pensar na organização espacial como um todo, para evitar
confusões de impeçam o desenvolvimento da proposta
7. DINÂMICA (Onde?) - Relaciona-se com os procedimentos a serem utilizados para desenvolver o projeto. Isso implica planejar as estratégias que irão compor o conjunto de ações de caráter funcional e aplicativo, considerando desde as instruções até a finalização das propostas.
8. PAPEL DE ADULTO (Qual a função?) - De acordo com as características e demandas da atividade o profissional irá desempenhar diferentes papéis ou somente um. Pode ser quem apre-senta o jogo e atua como jogador, pode assistir uma partida, ser o juiz, ser um mediador ou apenas observar .
9. AVALIAÇÃO DA PROPOSTA (Qual o impacto produzido?) É importante estabelecer uma periodicidade que garanta a permanência do projeto de utilização de jogos, uma vez que o jogo deve ser visto como uma ferramenta pedagógica que auxiliará e contribuirá no processo de ensino e aprendizagem.
10. CONTINUIDADE (Como continuar e o que fazer depois?) - É importante estabelecer uma periodicidade que garanta a permanência do projeto de utilização de jogos, uma vez que o jogo deve ser visto como uma ferramenta pedagógica que auxiliará e contribuirá no processo de ensino e aprendizagem.
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X. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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