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6) Praxia Global: Está relacionada com a possibilidade de controle dos movimentos amplos do corpo É um movimento intencional, organizado com a obtenção de um fim, de um

3.5 O BRINCAR E O JOGO SIMBÓLICO

Brincar, segundo o dicionário Ferreira (2003), é “divertir-se, recrear-se, entreter-se, distrair-se, folgar”, também pode ser “entreter-se com jogos infantis”, ou seja, brincar é algo muito presente nas nossas vidas, ou pelo menos deveria ser.

Para Bruce (1991), brincadeira é uma “palavra genérica”, uma “categoria gigantesca” que faz junção a uma pluralidade de atividades, muitas das quais são úteis para aprendizagem. Já Frobel (1782/1852) enfatiza que a brincadeira é a reestruturação, o desenvolvimento e as descobertas aperfeiçoando as experiências pessoais e a noção para criar novos conceitos, ou seja, a brincadeira é o modo como as crianças agregam sua aprendizagem, ganham compreensão, aplicam inteligência e começam a trabalhar de maneira mais abstrata.

No entanto Reed e Brown (2000) sugerem que é difícil de definir brincadeira, pois é algo que se sente, em vez de algo feito. Já segundo RCNEI, Brasil, (1998), brincar é umas das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e da autonomia.

Segundo Kishimoto (2001), enquanto a criança brinca, sua atenção está concentrada na atividade em si e não em seus resultados ou efeitos. Ao brincar a criança aprende a conhecer, a fazer, a conviver e a ser, favorecendo o desenvolvimento da autoconfiança, curiosidade, autonomia, linguagem e pensamento.

Piaget (1976) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, ou seja, são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. Ele afirma que os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, brincando elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores a inteligência infantil (Piaget 1976, p. 160).

Sigmund Freud (1854/1938) acreditava que o brincar possuía um papel relevante no desenvolvimento emocional, pois através do brincar era possível remover sentimentos negativos associados a eventos traumáticos.

Para as crianças, brincar é certamente imaginar, evocar e pensar, nunca é uma banalidade, mas sim um ato estrutural que cria experiência infantil originária, aquela que suscita mais questionamentos no mundo contemporâneo (LEVIN 2007 apud Alves 2016).

Teixeira & Volpini (2014) expõem que ao brincar a criança estabelece vínculos, competências e as relações que possuem com outro papéis, ou seja, O brincar é uma atividade natural, espontânea e necessária; para brincar é preciso que as crianças tenham certa independência para escolher seus companheiros, os papéis que assumirão no decorrer da brincadeira, o tema, o enredo, todos dependendo unicamente da vontade de quem brinca.

Vygotsky (1967) viu a brincadeira como uma atividade crucial para o desenvolvimento e a aprendizagem, ou seja, a brincadeira estabelece oportunidades para ações conjuntas, para intercâmbio social, para desenvolvimento da linguagem e outros símbolos, para exploração do poder, dos interesses da própria criança e para a resolução de problemas. Segundo o mesmo autor, na brincadeira as crianças aprendem que um objeto pode representar outro, dependendo da sua imaginação, um pedaço de tecido azul pode ser um rio, uma caixa pode ser um barco e um graveto pode ser um crocodilo.

Por outro lado, o jogo simbólico compreende a brincadeira infantil em dar vida a um personagem fictício através de uma encenação improvisada espontaneamente pela própria criança, da elaboração simbólica do contexto situacional onde desenrola-se a cena, os seus personagens e o seu tema (VASCONCELOS, 2002). Porém, de acordo com Alves (2016), os jogos visam entretenimento, admitem uma infinidade de variações, ampliando a qualidade de estímulos e os diferentes desafios.

Huizinga (1996) relata que mesmo na sua forma mais ingênua, ao plano animal, o jogo é superior a um fenômeno fisiológico ou uma representação psicológica, extrapola os limites da atividade física ou biológica, isto é, encerra um determinado significado. Segundo o mesmo autor, todo jogo constitui alguma coisa, o simples fato de o jogo terminar sugere a presença de um componente não material em sua própria essência.

O jogo simbólico é usado pela criança com diversos fins: como estratégia para incorporar o mundo exterior pela imitação que faz de situações e personagens, ou como uma

grande oportunidade de estabelecer relações, ou seja, de socializar-se (Sánchez, Martinez &Penãlver, 2003).

Cabral (2001) comenta que no jogo simbólico utiliza-se a espontaneidade e através dos diferentes personagens projetivos é permitido elaborar desejos, angústias e conflitos. a autora ainda define o jogo simbólico da seguinte forma: “jogos representativos, de faz-de-conta e dramatização. Em que busca o prazer, o domínio da angústia e até mesmo a solução de conflitos, por sua possibilidade de “equilibrar” as fantasias ou fantasmas, ou seja, o mundo interno com a realidade externa” (Cabral, 2001, p.42).

Huizinga (1996) afirma que o jogo possui duas características fundamentais: a primeira de ser livre, ter sua própria liberdade e a segunda do jogo não ser vida corrente, nem vida real, trata-se de uma evasão de vida real para uma esfera passageira de atividade com orientação própria.

O jogo não pode ser visto com a única finalidade de divertimento ou brincadeira para gastar energia, visto que o jogo favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral. Kishimoto (2011). Em contrapartida, Piaget (1967) declara que o jogo é a construção do conhecimento, principalmente nos períodos sensório-motor e pré-operatório, proporcionando a criança uma melhor estruturação de tempo e espaço, ampliando o conhecimento de causalidade, por fim chegando a representação lógica.

Verden-Zõller (2004, p. 231) pondera que:

A brincadeira é uma atitude fundamental e facilmente perdível, pois requer total inocência. Chamamos de brincadeira qualquer atividade humana praticada em inocência, isto é, qualquer atividade realizada no presente e com atenção voltada para ela própria e não para seus resultados.

Kishimoto (1994, p.22) corrobora:

Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança. Nesse sentido, qualquer jogo empregado na escola, desde que respeite a natureza do ato lúdico, apresenta caráter educativo e pode receber também a denominação geral de jogo educativo.

Nos jogos de papéis ou faz-de-conta, a criança deve ser livre para propor e exercer e definir suas regras. A criança precisa ter o prazer de brincar e tomar suas iniciativas, organizar suas ações, ou seja, planejar e substituir o significado do objeto reportando os acontecimentos observados por ela (KISHIMOTO, 2011).

Caracteriza-se o brincar e o jogo simbólico, de caráter de liberdade, de imprevisibilidade, de descoberta, de reorganização, de recriação de suas experiências, de

disponibilidade corporal, de espontaneidade, isto é, possibilitar experimentar-se, permitir-se sem culpabilizar-se (CABRAL, 2001).

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