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Como em toda a escolha de material, também na escolha da câmara para o sistema,  deve‐se adequar a escolha tendo em conta o projecto. Se se pretende desenvolver um  protótipo experimental não é necessário investir tanto numa câmara, ao passo que se  se  está  a  pensar  em  algo  mais  profissional  os  requisitos  são  superiores.  Existem  no  mercado  algumas  soluções  baratas  mas  com  alto  rendimento  como  as  webcams  da  Xbox  ou  a  PSEYE  da  Playstation  3,  que  devidamente  alteradas  produzem  bons  resultados,  destacando‐se  nesta  última  câmara  a  alta  taxa  de  frames  por  segundo,  podendo atingir 125 fps (frames por segundo), para uma resolução de 320x240 (Peau  Productions, 2010).   Pode‐se também optar por uma câmara profissional, mas uma vez que o objectivo se  trata de montar um sistema de baixo custo, essa opção está à partida de parte.       Fig.35 ‐ Ps3 Eye webcam   

Normalmente,  qualquer  webcam  existente  no  mercado  terá  um  funcionamento  correcto  num  sistema  multi‐touch,  desde  que  se  adapte  da  forma  correcta  para  cumprir  a  sua  função:  capturar  luz  infra‐vermelha.  Para  tal  necessita‐se  modificar  a  webcam,  abrindo‐a  e  removendo  o  filtro  que  bloqueia  a  passagem  de  luz  infra‐ vermelha, e inserindo um filtro que bloqueie a passagem de luz visível (Schöning, J. et 

al,  2008).  Na  realidade,  este  processo  de  modificação  pretende  obter  no  final  o  resultado  contrário  para  o  qual  as  câmaras  são  desenhadas  e  construídas,  ou  seja,  bloquear a luz visível e deixar passar a luz infra‐vermelha. 

 

Existem  alguns  aspectos  a  ter  em  conta  na  compra  de  uma  câmara,  ou  até  mesmo  ainda  antes,  quando  se  pensa  que  tipo  de  superfície  multi‐touch  se  vai  construir.  O  primeiro  e  mais  importante  (Nui  group  Authors,  2009),  tem  a  ver  com  a  resolução.  Uma vez que o software, reconhece e captura as manchas formada pelo toque, quanto  maior for a resolução maior será a quantidade de pixéis presentes, logo maior será a  precisão  do  toque.  Podem‐se  assim  criar  protótipos  ou  pequenas  superfícies  multi‐ touch,  com  resoluções  mínimas  para  webcams  de  320x240  pixéis,  enquanto  se  se  pretende construir superfícies maiores a resolução mínima aceitável será de 640x480  pixéis. 

 

O segundo tem a ver com a taxa de actualização de frames. Este aspecto é importante  na  medida em  que é  ele  que  dá  a sensação  de  resposta  daquilo  que  se  está  a  fazer.  Uma taxa de 30 fps (frames por segundo) é o mínimo aceitável para uma boa resposta  do sistema aos movimentos. Quanto maior for a taxa de frames por segundo, melhor é  a resposta e a experiência, não ocorrendo a sensação de arrasto e de falta de resposta  do sistema. 

 

O  interface  é  o  terceiro  aspecto  a  ter  em  conta,  uma  vez  que  é  ele  que  permite  a  ligação  da  câmara  ao  computador.  Dentro  dos  dois  tipos  de  ligação,  dependo  do  orçamento  disponível,  pode‐se  optar  por  uma  webcam  com  ligação  por  usb  ou  por  uma câmara profissional com ligação por FireWire (IEE1394). Esta última é a que tem  melhores resultados uma vez que tem uma maior rapidez de transferência de dados,  reflectindo‐se uma vez mais na rapidez da resposta do sistema. 

 

O quarto aspecto tem a ver com o tipo de lentes. Como o  objectivo é capturar a luz  infra‐vermelha  e  já  dito  anteriormente,  é  necessário  remover  o  filtro  que  bloqueia  a  passagem de luz infra‐vermelha. No entanto, em algumas webcams esse filtro que tem  por  objectivo  impedir  a  passagem  de  luz  infra‐vermelha  e  consequente  distorção  da 

imagem,  encontra‐se  no  interior  da  própria  lente.  A  solução  nestes  casos  passa  pela  compra de uma lente nova, tendo em conta o tipo de lente compatível, normalmente  OEM ou M12 (Schöning, J. et al, 2008). Tendo em conta esse pormenor do fabricante,  tem que se encontrar uma lente adequada à nossa webcam. Esse processo de escolha  é  facilitado  em  alguns  construtores  de  webcams,  recorrendo‐se  a  tabelas  de  cálculo  on‐line que através de alguns parâmetros, permitem calcular o comprimento de foco  necessário da lente.       Fig 36 ‐ Lente OEM    Por último o sensor da câmara e o filtro infra‐vermelho. Na construção de um sistema  multi‐touch tem que se ter em conta qual é o espectro de luz infra‐vermelha que vai  ser  usado,  partindo  do  princípio  que  esse  espectro  está  contemplado  na  gama  de  espectro possível de capturar pelo sensor de luz da nossa câmara. Na compra de uns  leds ou foco de luz infra‐vermelho, na gama dos 850nm, tem que se comprar um filtro  de luz para 850nm. Pretende‐se que o filtro bloqueie todo o espectro de luz fora dessa  gama de cor, passando apenas a luz infra‐vermelha com o espectro de 850nm. 

 

3.5.4 Projectores

    

Para  se  obter  um  feedback  visual  na  mesa  pode‐se  recorrer  a  um  projector,  como  alternativa a qualquer dispositivo de projecção de vídeo, uma vez que estes tendem a  ser  os  mais  versáteis  e  populares  em  termos  de  tamanho  de  imagem  (Nui  group  Authors, 2009). 

Existem dois tipos principais de projectores: DLP e LCD. Os LCD (Liquid Crystal Display)  são feitos de uma grelha de pontos que se ligam e desligam consoante a necessidade.  Esta é a mesma tecnologia dos monitores planos ou dos monitores dos computadores  portáteis.  Estes  são  muito  nítidos  e  têm  cores  fortes,  no  entanto,  essa  cor  vai  se  perdendo  com  o  passar  dos  anos.  O  tipo  DLP  (Digital  Light  Processing)  é  uma  tecnologia  que  funciona  mediante  a  movimentação  de  milhares  de  espelhos  que  se  movem  para  trás  e  para  a  frente.  A  cor  é  então  gerada  por  uma  roda  de  cor  em  movimento. Este tipo de projecto tem um contraste muito bom e um tamanho físico  reduzido, no entanto poderá ter uma resposta mais lenta. 

Em  qualquer  uma  das  opções  é  necessário  salientar  a  importância  do  brilho  nas  projecções.  Esta  medição  é  feita  em  ANSI  lúmenes10  e  quanto  mais  alto  o  número,  mais  brilhante  é  a  projecção,  o  que  poderá  ser  um  problema  nas  superfícies  multi‐ touch. Com proximidade do projector ao ecrã e com uma área de projecção reduzida, a  projecção  em  si  pode‐se  tornar  de  tal  modo  brilhante  ao  ponto  de  criar  zonas  irradiantes que se podem tornar ofuscantes após alguns minutos a olhar para o ecrã,  podendo até em alguns casos confundir o software de captura de imagem. 

Um  dos  pontos  que  limitam  o  uso  de  um  projector  tem  a  ver  com  a  distância  de  projecção. Esta é a distância necessária entre as lentes do projector e a superfície de  projecção para obter a imagem ideal com o tamanho correcto.                     10   Lumen – unidade do Sistema Internacional de Medidas para medir o fluxo de luz. 

 

3.5.5 Monitores LCD 

 

Enquanto  os  sistemas  baseados  em  projectores  tendem  a  ser  os  mais  versáteis  em  termos  de  tamanho,  os  monitores  LCD  são  também  uma  opção  para  se  obter  um  feedback  visual  em  sistemas  multi‐touch.  Todos  os  displays  dos  LCD  são  completamente  transparentes  –  a  matriz  do  LCD  não  tem  opacidade.  Se  se  remover  todo o invólucro plástico que o envolve e se excluir as camadas bloqueadoras de luz  infra‐vermelha, a matriz do LCD permanece ligada aos seus circuitos, controladores e  fonte de alimentação (PSU). Quando montada num sistema multi‐touch, esta matriz do  LCD  permite  que  a  luz  infra‐vermelha  passe  por  ela  e  que ao  mesmo  tempo,  mostre  uma imagem igual à de LCD inalterado.      Fig.37 ‐ Protótipo usando um ecrã LCD             

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