Como em toda a escolha de material, também na escolha da câmara para o sistema, deve‐se adequar a escolha tendo em conta o projecto. Se se pretende desenvolver um protótipo experimental não é necessário investir tanto numa câmara, ao passo que se se está a pensar em algo mais profissional os requisitos são superiores. Existem no mercado algumas soluções baratas mas com alto rendimento como as webcams da Xbox ou a PSEYE da Playstation 3, que devidamente alteradas produzem bons resultados, destacando‐se nesta última câmara a alta taxa de frames por segundo, podendo atingir 125 fps (frames por segundo), para uma resolução de 320x240 (Peau Productions, 2010). Pode‐se também optar por uma câmara profissional, mas uma vez que o objectivo se trata de montar um sistema de baixo custo, essa opção está à partida de parte. Fig.35 ‐ Ps3 Eye webcam
Normalmente, qualquer webcam existente no mercado terá um funcionamento correcto num sistema multi‐touch, desde que se adapte da forma correcta para cumprir a sua função: capturar luz infra‐vermelha. Para tal necessita‐se modificar a webcam, abrindo‐a e removendo o filtro que bloqueia a passagem de luz infra‐ vermelha, e inserindo um filtro que bloqueie a passagem de luz visível (Schöning, J. et
al, 2008). Na realidade, este processo de modificação pretende obter no final o resultado contrário para o qual as câmaras são desenhadas e construídas, ou seja, bloquear a luz visível e deixar passar a luz infra‐vermelha.
Existem alguns aspectos a ter em conta na compra de uma câmara, ou até mesmo ainda antes, quando se pensa que tipo de superfície multi‐touch se vai construir. O primeiro e mais importante (Nui group Authors, 2009), tem a ver com a resolução. Uma vez que o software, reconhece e captura as manchas formada pelo toque, quanto maior for a resolução maior será a quantidade de pixéis presentes, logo maior será a precisão do toque. Podem‐se assim criar protótipos ou pequenas superfícies multi‐ touch, com resoluções mínimas para webcams de 320x240 pixéis, enquanto se se pretende construir superfícies maiores a resolução mínima aceitável será de 640x480 pixéis.
O segundo tem a ver com a taxa de actualização de frames. Este aspecto é importante na medida em que é ele que dá a sensação de resposta daquilo que se está a fazer. Uma taxa de 30 fps (frames por segundo) é o mínimo aceitável para uma boa resposta do sistema aos movimentos. Quanto maior for a taxa de frames por segundo, melhor é a resposta e a experiência, não ocorrendo a sensação de arrasto e de falta de resposta do sistema.
O interface é o terceiro aspecto a ter em conta, uma vez que é ele que permite a ligação da câmara ao computador. Dentro dos dois tipos de ligação, dependo do orçamento disponível, pode‐se optar por uma webcam com ligação por usb ou por uma câmara profissional com ligação por FireWire (IEE1394). Esta última é a que tem melhores resultados uma vez que tem uma maior rapidez de transferência de dados, reflectindo‐se uma vez mais na rapidez da resposta do sistema.
O quarto aspecto tem a ver com o tipo de lentes. Como o objectivo é capturar a luz infra‐vermelha e já dito anteriormente, é necessário remover o filtro que bloqueia a passagem de luz infra‐vermelha. No entanto, em algumas webcams esse filtro que tem por objectivo impedir a passagem de luz infra‐vermelha e consequente distorção da
imagem, encontra‐se no interior da própria lente. A solução nestes casos passa pela compra de uma lente nova, tendo em conta o tipo de lente compatível, normalmente OEM ou M12 (Schöning, J. et al, 2008). Tendo em conta esse pormenor do fabricante, tem que se encontrar uma lente adequada à nossa webcam. Esse processo de escolha é facilitado em alguns construtores de webcams, recorrendo‐se a tabelas de cálculo on‐line que através de alguns parâmetros, permitem calcular o comprimento de foco necessário da lente. Fig 36 ‐ Lente OEM Por último o sensor da câmara e o filtro infra‐vermelho. Na construção de um sistema multi‐touch tem que se ter em conta qual é o espectro de luz infra‐vermelha que vai ser usado, partindo do princípio que esse espectro está contemplado na gama de espectro possível de capturar pelo sensor de luz da nossa câmara. Na compra de uns leds ou foco de luz infra‐vermelho, na gama dos 850nm, tem que se comprar um filtro de luz para 850nm. Pretende‐se que o filtro bloqueie todo o espectro de luz fora dessa gama de cor, passando apenas a luz infra‐vermelha com o espectro de 850nm.
3.5.4 Projectores
Para se obter um feedback visual na mesa pode‐se recorrer a um projector, como alternativa a qualquer dispositivo de projecção de vídeo, uma vez que estes tendem a ser os mais versáteis e populares em termos de tamanho de imagem (Nui group Authors, 2009).
Existem dois tipos principais de projectores: DLP e LCD. Os LCD (Liquid Crystal Display) são feitos de uma grelha de pontos que se ligam e desligam consoante a necessidade. Esta é a mesma tecnologia dos monitores planos ou dos monitores dos computadores portáteis. Estes são muito nítidos e têm cores fortes, no entanto, essa cor vai se perdendo com o passar dos anos. O tipo DLP (Digital Light Processing) é uma tecnologia que funciona mediante a movimentação de milhares de espelhos que se movem para trás e para a frente. A cor é então gerada por uma roda de cor em movimento. Este tipo de projecto tem um contraste muito bom e um tamanho físico reduzido, no entanto poderá ter uma resposta mais lenta.
Em qualquer uma das opções é necessário salientar a importância do brilho nas projecções. Esta medição é feita em ANSI lúmenes10 e quanto mais alto o número, mais brilhante é a projecção, o que poderá ser um problema nas superfícies multi‐ touch. Com proximidade do projector ao ecrã e com uma área de projecção reduzida, a projecção em si pode‐se tornar de tal modo brilhante ao ponto de criar zonas irradiantes que se podem tornar ofuscantes após alguns minutos a olhar para o ecrã, podendo até em alguns casos confundir o software de captura de imagem.
Um dos pontos que limitam o uso de um projector tem a ver com a distância de projecção. Esta é a distância necessária entre as lentes do projector e a superfície de projecção para obter a imagem ideal com o tamanho correcto. 10 Lumen – unidade do Sistema Internacional de Medidas para medir o fluxo de luz.
3.5.5 Monitores LCD
Enquanto os sistemas baseados em projectores tendem a ser os mais versáteis em termos de tamanho, os monitores LCD são também uma opção para se obter um feedback visual em sistemas multi‐touch. Todos os displays dos LCD são completamente transparentes – a matriz do LCD não tem opacidade. Se se remover todo o invólucro plástico que o envolve e se excluir as camadas bloqueadoras de luz infra‐vermelha, a matriz do LCD permanece ligada aos seus circuitos, controladores e fonte de alimentação (PSU). Quando montada num sistema multi‐touch, esta matriz do LCD permite que a luz infra‐vermelha passe por ela e que ao mesmo tempo, mostre uma imagem igual à de LCD inalterado. Fig.37 ‐ Protótipo usando um ecrã LCD