4.1 EXEMPLOS DE OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM PARA
4.1.3 Caça-Palavras
Este objeto virtual de aprendizagem traz jogos de caça-palavras que são muito importantes pois estimulam o poder de atenção e concentração do deficiente.
O objeto começa com o personagem virtual se apresentando e falando um pouco de como é o Caça-Palavras. Logo após, o usuário então começa a procurar as palavras
relacionadas a coisas quem podem ser encontradas em uma escola e cozinha e sobre animais. No lado direito da tela, o usuário pode escrever as escrever as palavras que achou e no canto direito superior há o botão de ajuda que explica melhor como achar as palavras dando uma dica. Se o usuário acertar, aparece uma tela mostrando uma comemoração. E no final mais 3 caça-palavras maiores dessa vez sem relação com um dica. A ajuda ainda sim aparece.
Figura 46 – Telas do Caça-Palavra
CONCLUSÃO
Portanto, esse estudo sobre os objetos virtuais de aprendizagem certamente tem muito a contribuir para ajudar na educação das pessoas, ainda mais que tem deficiência. Atualmente fala-se muito em acessibilidade, e a teoria está ainda tomando conta da prática. A tecnologia que nos ajuda no cotidiano muitas vezes acaba estando ausente em alguns problemas que temos ao nosso redor.
Através da informática, aplicamos inúmeros avanços tecnológicos na saúde, educação, entretenimento e outros mais, mas como esse caso é da educação, muitos conteúdos na escola principalmente nos últimos anos estão fazendo o aluno perder o interesse e isso pode acabar prejudicando ele no decorrer da vida quando ele precisar disso. O que se nota então é que o caminho é ir ao encontro de uma ferramenta que chame a atenção do aluno, mas principalmente que faça o aluno gostar. Os objetos virtuais de aprendizagem seguem esses requisitos. Eles estão ajudando as crianças, adolescentes e jovens do Brasil inteiro a compreender melhor as matérias na escola e outras instituições de ensino.
Mas visto que a desigualdade social é muito forte ainda aqui, esses objetos não acabam beneficiando todos e os portadores de deficiência são atingidos. A chamada inclusão digital para eles é então necessária. Temos a inclusão digital para as pessoas que não tem condições financeiras principalmente e agora temos para os portadores de deficiência. Algo que pode-se incluir nesse fato é a de que fazer a diferença e impactar a sociedade. Todos devemos ter acesso a educação e de forma igual, com ferramentas que possam nos ajudar a superar o desinteresse principalmente. Vale para todos, pessoas normais e portadores de deficiência.
Então temos que criar os objetos virtuais de aprendizagem para essas pessoas da mesma forma que criamos para os outros, mas lembrando que elas tem limitações e devemos adaptar os objetos para eles. Dessa forma temos que ir mais a fundo e pesquisar novas tecnologias para a construção destes objetos. Essa é uma parte muito importante, pois há a busca de mais conhecimento que pode acarretar em no uso de aplicativos de inúmeros setores da sociedade.
Com esse estudo, na área de computação, há o acréscimo de conhecimento de novas linguagens e ferramentas de programação e de como construir essas ferramentas não só para a educação, mas para outros setores. O que pode ser visto é que é um efeito dominó está
acontecendo. Uma ação leva a outra e o que pode ter certeza no final é inúmeras pessoas irão se beneficiar.
Mas o principal também que não se pode esquecer é a forma de como vamos interagir e trabalhar com os portadores de deficiência. Além de darmos a oportunidade para ela aprender de forma mais fácil e legal temos que dar a ela um ambiente de alegria, porque é disso que elas precisam.
É de extrema importância também a sugestão para trabalhos futuros que se baseiam nesse estudo. Um aprofundamento no estudo das linguagens de programação usadas nesses objetos pode resultar em melhoramentos aos objetos e também para outros aplicativos. Na área pedagógica também, pode-se trabalhar novas formas para melhorar as táticas de educação para com os deficientes. Como dito anteriormente, a busca de novas informações é fundamental para a construção de uma sociedade onde todos possam usufruir de ferramentas que foram feitas para melhorar a qualidade de vida.
REFERÊNCIAS
Baldino, R.R.; Carneiro, L.H.X.; Silva, M.D.; Jogos Educativos para pessoas com
necessidades especiais. s.l, 2009.
Spinelli, W.; Os objetos Virtuais de aprendizagem: ação, criação e conhecimento.
Hofstaetter, A.; Objetos Virtuais de Aprendizagem – Possibilidades para a educação em
artes visuais. Porto Alegre, 2009.
Tarouco et al; Jogos Educacionais. s.l, s.d.
Dea, Carl.; JavaFX 2.0 – Introduction by example. s.l; s.d.
Martins et al; JavaFX. Juiz de Fora, s.d.
Elcio Ferreira e Diego Eis.; HTML5: Curso W3C Escritório Brasil. s.l; s.d
Lewis, Jackie; Wilson, Debbie; Caminhos para a aprendizagem na Sindrome de Rett. São Paulo, 1999.
Furlan, Marcos Paulo; Flash CS5; s.l; s.d
Ministério da Educação; Objetos de Aprendizagem – Uma proposta de recurso pedagógico. Disponível em: <http://rived.mec.gov.br/artigos/livro.pdf>. Acessado em: 07 nov. 2013
Objeto de aprendizagem. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Wikimedia, 2006. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizagem>. Acesso em: 07 nov. 2013.
Inclusão Digital. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Wikimedia, 2006. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Inclusão_digital>. Acesso em 07 nov. 2013.
Franco, Johan C. M. Recursos pedagógicos adaptados para Deficiente físico. Disponível em: <http://johannaterapeutaocupacional.blogspot.com.br/2011/07/recursos-pedagogicos- adaptados-para.html>. Acesso em: 03 mar. 2014.
Informática - Softwares Educativos. Disponível em:
<http://lubaroniinformticaeducaoespecial.blogspot.com.br/2010/08/software.html>. Acesso em: 03 mar. 2014.
Jogos Educacionais. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Wikimedia, 2006. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogos_educacionais >. Acesso em 03 mar 2014.
Necessidades Educativas Especiais: Deficientes Fisicos. Disponível em: <http://cirandapedagogicaipa.blogspot.com.br/2010/06/nee-deficientes-fisicos.html>.Acesso em: 03 mar. 2013.
Sindrome de Down. Disponível em: < http://www.downs-syndrome.org.uk>. Acesso em 17 mar. 2014
Mitos e Realidades. Disponível em: < http://www.fsdown.org.br/sobre-a-sindrome-de- down/mitos-e-realidades/>. Acesso em 17 mar. 2014
Silva, Roberta N. A. A educação especial da criança com Sindrome de Down. Disponível em: < http://www.pedagogiaemfoco.pro.br/spdslx07.htm>. Acesso em 17 mar. 2014
Sindrome de Down. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Wikimedia, 2006. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Síndrome_de_Down>. Acesso em 17 mar 2014.
Sindrome de Rett. Disponível em: < http://www.minhavida.com.br/saude/temas/sindrome-de- rett>. Acesso em 18 mar. 2014
Sindrome de Rett. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Wikimedia, 2006. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Síndrome_de_Rett>. Acesso em 18 mar 2014.
Lopes, Mayara Cardoso. Doença de Tay-Sachs. Disponível em: < http://www.infoescola.com/doencas/doenca-de-tay-sachs/>. Acesso em 18 mar. 2014
Doença de Tay-Sachs. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Wikimedia, 2006. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Doença_de_Tay-Sachs>. Acesso em 18 mar 2014.
Pacheco, Juliana Aparecida. Inclusão de autistas e deficientes mentais nas aulas de Informática. Disponível: <http://mundoconectado.net/bem-estar/saude/inclusao-de-
autistas-e-deficientes-mentais/>. Acesso em 03 mar. 2014.
Apostila Manual Macromedia Flash 8 - Aprendendo ActionScript 2.0. Disponível em: < http://www.apostilaspdf.com/apostila-manual-actionscript-2-0-flash-8/ >. Acesso em 07 nov. 2013.
Flash. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Wikimedia, 2006. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash>. Acesso em: 07 nov. 2013.
SWF. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Wikimedia, 2006. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/SWF>. Acesso em: 07 nov. 2013.
Apostila Desenvolvimento Web com HTML. Disponível em: <
http://www.caelum.com.br/apostila-html-css-javascript/>. Acesso em 07. abr. 2014
Apostila de HTML e CSS. Disponível: <
http://www.cafw.ufsm.br/~elisa/editorgrafico/apostilaHTMLCSS.pdf >. Acesso em 07. abr. 2014
HTML. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Wikimedia, 2006. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/HTML>. Acesso em: 07 abr. 2014.
HTML5. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Wikimedia, 2006. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/HTML5>. Acesso em: 07 abr. 2014.
Neto, Silveira; JavaFX, Exemplos Básicos. Disponível em: <
http://silveiraneto.net/2008/02/06/javafx-exemplos-basicos/>. Acesso em 21 abr. 2014
JavaFX. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Wikimedia, 2006. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/JavaFX>. Acesso em: 21 abr. 2014.
Lopes, Sérgio. Falando em Java: Introdução ao JavaFX. Disponível em: <
http://blog.caelum.com.br/falando-em-java-introducao-ao-javafx/>. Acesso: 21 abr. 2014.
JavaFX Script. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Wikimedia, 2006. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/JavaFX_Script>. Acesso em: 21 abr. 2014.