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A Camada de Configuração e Integração possui duas funções principais. Uma delas é a integração, já mencionada no capítulo anterior. Essa camada funciona como a ponte de comunicação e passagem de dados entre as demais camadas do simulador.

A outra função é a de configuração. Os módulos dessa camada permitem que o

designer escolha opções de configuração de simulação que podem produzir diferentes

resultados. Essas configurações são conjunto de opções para guiar o comportamento do simulador em relação aos demais artefatos expostos nas seções anteriores.

Tais como os componentes auxiliares, os módulos podem ser expandidos para ganhar novas opções. Também há a possibilidade de criação de novos módulos. Os módulos se diferem dos componentes auxiliares por serem parte interna e essencial do simulador, enquanto os componentes auxiliares são partes externas que apenas facilitam a criação de artefatos.

A seguir a lista das possíveis configurações:

• Estratégia de escolha de personagem para atacar em batalha; • Estratégia de escolha de personagem para se beneficiar de item; • Estratégia de movimentação;

• Escolha de mecânica de batalha;

• Escolha da intensidade do gerador de aleatoriedade; • Escolha das opções de resultado.

As próximas seções detalham cada módulo desenvolvido.

7.1 Estratégia de escolha de personagem

Módulo para decidir dinamicamente, em tempo de simulação, qual dos personagens integrantes de uma equipe irá sofrer ou realizar determinada ação.

As opções de estratégias implementadas se integram ao simulador segundo o padrão de projeto Strategy. A Tabela 7 apresenta tais opções.

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Tabela 7: Estratégias de escolha de personagem

Estratégia Descrição

Escolhe o primeiro Escolhe o primeiro personagem colocado na equipe no momento de sua criação.

Escolhe aleatoriamente Sorteia aleatoriamente um personagem dentre os integrantes da equipe.

Escolhe personagem com maior atributo X

Escolhe dentre a equipe o personagem que possui o maior valor de determinado atributo. Exemplo: O que possui maior valor de ataque.

Escolhe personagem com menor atributo X

Escolhe dentre a equipe o personagem que possui o menor valor de determinado atributo. Exemplo: O mais lento (possui menor valor de agilidade).

As estratégias de escolha de personagens são aplicadas em duas situações: • Mecanismo de batalha: escolha do personagem da equipe adversária que será

alvo do ataque;

• Coleta de itens: eleger o personagem da equipe que será beneficiado com algum item coletado.

7.2 Estratégia de movimentação por locais

Módulo para determinar o próximo local a ser visitado pela equipe. As opções de movimentação implementadas se integram ao simulador segundo o padrão de projeto

Strategy, tal como as estratégias de escolha de personagem.

A Tabela 8 apresenta as opções implementadas. Um local está disponível quando é adjacente ao local atual e não possui cadeado, ou a equipe de heróis possui a chave correta do cadeado do local.

Tabela 8: Estratégias de movimentação

Estratégia Descrição

Próximo Move a equipe para o próximo local disponível, segundo seu número. Se nenhum dos próximos locais estiverem

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disponíveis, move a equipe para um local de número abaixo ou retorna ao local anterior.

Próximo aleatoriamente Move a equipe para um local sorteado dentre todos os próximos disponíveis, segundo seu número. Se nenhum dos próximos locais estiverem disponíveis, move a equipe para um local sorteado dentre todos os disponíveis. Mais longe Move a equipe para o local mais afastado disponível, isto

é, o local de maior número. Se não houver nenhum próximo local disponível, retorna ao anterior.

Novos locais Move a equipe para um local sorteado dentre todos os não-visitados disponíveis. Se todos os disponíveis já foram visitados, move a equipe para o local mais afastado.

Novas estratégias podem ser construídas e integradas facilmente às existentes, tanto para movimentação quanto para escolha de personagem.

7.3 Configuração do sistema de batalha

As batalhas são conflitos que ocorrem nos locais entre as equipes presentes. O mecanismo de batalha possui diversos elementos de padrões de design de jogo, são eles:

combate, eliminação, objetivos, recompensas, aleatoriedade, jogos baseados em turno, jogos baseados em tempo.

Os sistemas de batalhas constituem uma parte fundamental dos gêneros RPG e seus derivados. Ao longo dos anos muitos jogos surgiram com diferentes sistemas e derivados, dentre os quais se destacam os sistemas de batalhas por turnos e em tempo real (STENSTRÖM & BJÖRK, 2013), sendo este último mais recente.

Nessa tese foram construídas duas opções derivadas dos sistemas de batalhas por turnos: turnos alternados; e tempo ativo, tradução livre de Active Time Battle (ATB). O usuário pode escolher um destes para executar a simulação.

No sistema de turnos alternados todos os personagens realizam sua ação, um por vez. Após o último realizar sua ação inicia-se um novo ciclo, mantendo a mesma ordem de personagens. Essa ordem é definida pelo atributo agilidade dos personagens. Os personagens que não possuem esse atributo são os últimos a realizarem a ação. Dentre os

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personagens que possuem o mesmo valor de agilidade, ou que não possuem esse atributo, a ordem é definida aleatoriamente.

O sistema ATB é popular em jogos clássicos de RPG desenvolvidos no Japão. A série de jogos Final Fantasy foi uma das pioneiras nesse sistema e introduziu inovações que mais tarde se tornariam comuns em jogos deste gênero (ANDITYA & SIHABUDDIN, 2016). Esse sistema introduz uma barra de tempo de ação que define o momento em que o personagem pode executar sua próxima ação na batalha. A agilidade do personagem determina a velocidade com que a barra é preenchida. A Figura 44 mostra uma batalha em Final Fantasy VII em que a barra de tempo de ação “time” está presente.

Figura 44: Batalha em Final Fantasy VII

Nos dois sistemas de batalha implementados a ação executada pelo personagem é o ataque a um dos adversários, condicionado pela estratégia escolhida. A força de ataque (FA) é calculada pela soma de todos os atributos de ataque (AA) do personagem, mais o valor da soma dos seus itens de ataque (IA) e bônus de ataque (BA) (1).

FA = ∑AA + ∑IA + BA (1) A força de defesa (FD) é calculada de maneira análoga, soma-se todos os atributos de defesa (AD) do personagem alvo do ataque, mais o valor da soma dos seus itens de defesa (ID) e bônus de defesa (BD) (2).

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A diferença entre as forças de ataque e defesa constituem o dano sofrido, ou valor de ponto de vida perdido pelo personagem adversário que sofre o ataque (3).

D = FA- FD (3)

Os bônus de ataque e defesa mencionados são valores aleatórios introduzidos para outorgar, em certa escala, característica de imprevisibilidade, usualmente encontrada em sistemas de batalhas.

7.4 Geração de aleatoriedade

O padrão aleatoriedade para design de jogo indica que a existência de imprevisibilidade nos jogos é algo desejável, por dificultar execuções idênticas do mesmo jogo. Esse padrão serve de auxílio para que um jogo possa ser reproduzido diversas vezes sem que se torne repetitivo ou monótono. Em inglês, existe o termo replayability para denotar essa propriedade.

O mecanismo de batalhas do simulador dispõe de valores bônus que podem ser somados ao ataque e/ou defesa durante o combate. O presente módulo é responsável por gerar números para bônus de maneira aleatória, assim como um rolar de dados ou giro de roleta. As proporções de valores máximo e mínimo do bônus em relação aos valores dos atributos de ataque e defesa são configurados separadamente.

Em jogos de RPG existe o termo ataque crítico para indicar um ataque perfeito, que geralmente causa o dobro de dano no adversário. Essa situação pode ser simulada quando ocorre aleatoriamente o valor máximo de bônus de ataque. Portanto, recomenda- se que o maior valor de bônus possa, no máximo, dobrar o valor original.

7.5 Configurações de saída

O próximo capítulo apresenta detalhes sobre os artefatos de saída. Esse módulo somente permite ao usuário escolher o diretório do computador em que os artefatos de saída serão gravados, permite ligar, ou desligar, as opções de produção de relatório resumido, detalhado, e geração de gráficos.

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8. Camada de Processamento de

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