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Características da imagem-jogo

Capítulo 4: Loops em imagens numéricas

4.5 A imagem-jogo

4.5.2 Características da imagem-jogo

A imagem-jogo é formada por programação. É uma imagem de síntese “aberta”, pois está em constante mutação de acordo com a interação com os jogadores. Essa participação do jogador na construção da imagem-jogo é limitada pela programação do jogo (a participação acontece mediante parâmetros já definidos pelo criador/programador). A imersão na narrativa do jogo não é apenas na construção imagética, mas também na participação numa atividade desafiadora de reflexos psicomotores e numa narrativa na qual se participa de forma ativa.

76 Arcade games são jogos normalmente instalados em bares, restaurantes ou casas de jogos. Podem ser videogames ou máquinas de pinball.

A imagem jogo envolve o jogador num processo constante de reconstrução dela mesma. Criada como uma matriz de possibilidades, ela envolve a aleatoriedade dos reflexos e atitudes do jogador em seu processo de formação. Porém, por terem estruturas altamente codificadas, os jogos acabam por limitar as possibilidades de comportamentos possíveis do jogador.

Freqüentemente o escudo narrativo de um jogo (“você é o comando especialmente treinado que acabou de aterrissar em uma base lunar; sua tarefa é fazer seu caminho até os quartéis ocupados pelo pessoal da base mutante...”) mascara um algoritmo simples e familiar ao jogador [...] Outros jogos têm algoritmos diferentes. Eis o algoritmo do clássico jogo Tetris:

quando um bloco novo aparecer, gire-o de tal maneira que este complete a camada superior de blocos no fundo da tela, fazendo assim que esta camada desapareça77 (MANOVICH, 2001, p.222).

Enquanto a imagem fractal é formada pela repetição de uma só fórmula repetidas várias vezes, a imagem-jogo é formada por vários loops diferentes. O mais fundamental dos loops, nos jogos gráficos, é o principal do programa, que espera um input do jogador (um aperto de botão, por exemplo) para que passe de um modo de demonstração para o modo jogo, quando o jogo realmente se inicia. Muitos outros loops formam a imagem jogo: alguns elementos do cenário aparecem em ordens variadas, construindo a impressão de deslocamento espacial de forma a não ocuparam tanta memória quanto se fossem sempre diferentes; os inimigos e obstáculos do percurso (portas que abrem e fecham, pontes que se desfazem) também são loops; os personagens principais, controlados pelos jogadores, são loops que permitem um certo controle pelo jogador. Ao andar, atacar, usar magias, pular, o personagem executa um tipo específico de loop.

77 “Often the narrative shell of a game (“You are the specially trained commando who has just landed on a lunar base; your task is to make your way to the headquarters occupied by the mutant base personnel…”) masks a simple algorithm well-familiar to the player (…) Other games have different algorithms. Here is the algorithm of the legendary Tetris: When a new block appears, rotate it in such a way so that it will complete the top layer of blocks on the bottom of the screen, thus making this layer disappear.”

Figura 47: O andar do personagem Mario, do jogo Super Mario1 (1985) é formado por apenas três imagens em loop, que dão a impressão de movimento.

No jogo Super Mario Sunshine (2002) para o GameCube da Nintendo, as possibilidades de movimentos são muito maiores: Mario tem três tipos de pulos, pode usar um jato d’água para matar inimigos, para voar ou para correr mais rápido. Todos esses movimentos continuam sendo formados por loops, ainda que mais complexos do que os loops do Super Mario 1 (Fig. 47).

A interação da imagem-jogo com o jogador (e vice-versa) é um constante loopfeedback entre um e outro. A imagem depende do input do jogador e as ações deste dependem da imagem vista na tela.

jogador toma decisão

jogo cria resposta jogador executa ação

output input

O designer de jogos cria um conjunto de regras que os jogadores habitam, exploram e manipulam. Um jogo é experimentado através da participação. “O game designer desenha indiretamente a experiência do jogador, desenhando diretamente as regras”78 (SALEN;

ZIMMERMAN, 2003, p.316). Eles criam atividades para os jogadores, padrões de ações a serem executadas pelos jogadores durante o jogo: criam um sistema interativo, um conjunto

de escolhas, ou seja, uma atividade. Essa atividade é a parte essencial de um jogo, e não os gráficos ou a estória, apesar destes serem o que, num primeiro momento, pode chamar a atenção de um público potencial em relação a determinado jogo. “Não é suficiente contar uma estória. Não é suficiente criar imagens bonitas ou usar tecnologias deslumbrantes. Um designer de jogos cria um sistema interativo, um conjunto de escolhas, uma atividade”79 (SALEN; ZIMMERMAN, 2003, p.326).

Um jogo que possui núcleo mecânico muito bem resolvido é o clássico Breakout, para o Atari 2600. Breakout (Fig. 48) foi um dos primeiros jogos de videogame. Foi lançado em 1976, pela Atari, como um arcade game, e dois anos depois para o Atari 2600 (SALEN;

ZIMMERMAN, 2003, p.314). Os jogadores devem mover uma forma retangular em apenas uma dimensão, para a direita ou para a esquerda, tentando acabar com os tijolos coloridos da parte superior da tela (quando a bola bate num tijolo, ele desaparece, acumulam-se pontos) e evitando que a bolinha toque a parte inferior da tela. O objetivo é acabar com os tijolos de cada tela e assim passar para a seguinte. A simplicidade do jogo cria um circuito fechado entre este e o jogador. O jogo é intuitivo e as conseqüências dos atos do jogador podem ser identificadas imediatamente. Os designers do jogo simularam a solidez da bola e do cursor: a direção tomada pela bola depende de sua direção inicial e do modo pelo qual toca algum obstáculo (parede ou bloco); o cursor manda a bola para diferentes direções, dependendo de sua parte usada para rebater a bola, simulando o que acontece em jogos com raquetes e bolas físicas “reais”.

O sucesso de Breakout foi tanto que outras versões foram criadas por empresas concorrentes. Algumas delas são Alleyway para Game Boy (Nintendo), Arkanoid para fliperama e computadores, DX Ball para Playstation (Sony) e para computadores.

78 “The game designer only indirectly designs the player’s experience, by directly designing the rules.”

79 “It is not enough to tell a story. It is not enough to create pretty pictures or use dazzling technology. A game designer creates an interactive system, a set of choices, an activity.”

Figura 48: Imagem do jogo Breakout para Atari2600.

Apesar do Breakout original possibilitar algumas variações, como diferentes modos, com tijolos invisíveis, bolas que atravessam os tijolos ou tempo, ele não deixou de ser criticado por ser muito repetitivo: as etapas são essencialmente idênticas entre si. Uma vez selecionada a variação do jogo, os conjuntos de tijolos serão iguais em todas as telas.

Os jogos derivados de Breakout incorporaram elementos que fizeram o jogo ficar menos repetitivo. Alleyway, Arkanoid e DX Ball possuem diferenças em cada etapa dos jogos:

cada vez que o jogador termina numa etapa e passa à outra, a organização (e às vezes, o comportamento) dos tijolos é diferente; também incluem fichas-bônus que surgem quando alguns tijolos são destruídos, e alteram tamanho ou comportamento do cursor.

Atualmente as discussões sobre o futuro dos jogos digitais envolvem novas possibilidades tecnológicas no campo das interfaces e nos jogos de multiusuários em redes de computadores.

As novas possibilidades tecnológicas não exploradas pela indústria dos jogos (provavelmente por serem ainda caras e estarem em desenvolvimento) podem ser vislumbradas pelas pesquisas em Realidade Virtual e holografias.

No caso da Realidade Virtual, dentre as ferramentas com alto potencial para o uso em jogos são os óculos, capacetes, sensores de movimento e gráficos que permitiriam

experiências realistas. Osmose de Char Davies 80 aponta para uma das várias possibilidades na integração dos jogos com a indústria e pesquisas em realidade virtual.