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Caracterização do jogo de RV Multissensorial

4. Desenho de jogos de RV multissensoriais

4.1. Caracterização do jogo de RV Multissensorial

A caracterização do que o jogo deveria incluir de forma a oferecer uma experiência de jogo positiva foi feita com base no estudo realizado, tendo em conta as variáveis de um jogo de RV que maior correlação têm com a sensação de presença e aqueles que igualmente se correlacionam com o cybersickness. Foram então usadas as subescalas do questionário usado para avaliar o game experience, o GUESS, como linhas guia no desenvolvimento do jogo.

4.1.1. Usability/Playability

Esta componente refere-se ao quão fácil é para o jogador entender qual o objetivo do jogo e que metas precisa de ultrapassar para lá chegar. Para isso o jogo precisa de expor de forma clara e inequívoca o que o jogador tem de fazer, quer seja com um tutorial inicial ou um nível de treino/habituação explicando o gameplay do jogo, objetivos, controlos e interface de utilizador (Sanboxes e Fish tanks) ou dando dicas e informações à medida que o jogador as precisa ao longo do jogo (Information “On Demand”), ou possivelmente ambos (Gee, 2004).

48 Ao tornar simples e claro ao jogador o que este tem de fazer e como fazê-lo, existe uma maior probabilidade de este se sentir mais presente.

4.1.2. Narratives

Uma boa história que envolva o jogador, que mexa com as suas emoções e o torne interessado no jogo, com vontade de explorar e saber mais o que há sobre esta irá aumentar a sensação de presença no AV. Esta narrativa poderá ter dinâmica própria onde o jogador, com as suas decisões e ações forma o caminho da história. Deverá igualmente ser focada em eventos diferentes da monotonia do dia a dia do jogador (Mel Slater & Wilbur, 1997). Plot twists podem ser usados para que o jogador não sinta que os eventos da história são demasiado óbvios levando a que este não sinta interesse em continuar a história por já estimar de antemão o que irá acontecer. Se o jogador sentir empatia com as personagens do jogo maior será a imersão no jogo (Brown & Cairns, 2004).

4.1.3. Play Engrossment

Esta é a capacidade de o jogo manter a atenção e interesse do jogador ao longo do jogo. Isto pode ser atingido através de uma boa narrativa, e de introduzir elementos novos ao longo da progressão (desbloquear novos níveis, habilidades, novos inimigos, novos eventos, novos objetivos diferentes). Se a carga de trabalho necessária para realizar as tarefas for suficiente e constante o jogador irá manter o foque da sua atenção no jogo. (Brown & Cairns, 2004; Sweetser & Wyeth, 2005). Esta componente tem correlações com Presence, Involvement e

Experienced Realism, tendo esta componente um grande impacto na elevação da sensação de

presença.

4.1.4. Enjoyment

É a diversão e excitação que o jogador sente ao jogar o jogo. Esta componente tem correlação positiva com Presence e Experienced Realism. Ou seja, quanto maior a diversão do participante, maior é a tendência deste em sentir um maior nível de sensação de presença.

4.1.5. Creative Freedom

O jogo deve permitir o jogador expressar a sua criatividade e individualidade. Poderá ser atingido ao permitir que os objetivos do jogo possam ser atingidos de diferentes formas,

49 moldando-se à personalidade do jogador. A introdução de diversos elementos com funções diferentes com os quais o jogador possa interagir e combinar de maneira a executar a tarefa de diferentes maneiras poderá leva-lo a sentir-se mais criativo e curioso no que poderá fazer no jogo. Esta componente apresenta correlações positivas com Experienced Realism e Spatial

Presence.

4.1.6. Audio Aesthetics

Os estímulos auditivos são de enorme importância para uma elevada sensação de presença. Com correlações positivas com Presence, Spatial Presence e Experienced Realism. A experiência auditiva poderá ser enriquecida através de múltiplos efeitos sonoros em concordância que advenham de múltiplos elementos do jogo (detalhes sonoros como luzes a piscar, som de objetos a colidir, sons ambiente…) que se comportem de forma realista (por ex. ouvir o som da rua apenas quando se tem a porta ou a janela aberta) (Dinh et al., 1999). A espacialização do som também irá influenciar positivamente a presença (Hendrix & Barfield, 1996b).

4.1.7. Personal Gratification

O jogo deverá proporcionar obstáculos que desafiem as capacidades e/ou habilidades do jogador. No entanto o desafio não pode ser demasiado difícil levando a que o jogador se sinta frustrado em não o conseguir passar, mas também não deverá ser demasiado fácil onde o jogador não sinta sequer desafiado (Gee, 2004; Sweetser & Wyeth, 2005). Para permitir que um jogo consiga desafiar vários jogadores, uns com menos facilidade de passar os obstáculos que outros, vários níveis de dificuldade devem ser disponibilizados para corresponder às capacidades de cada um. Ao longo do decorrer de um jogo, com a prática os jogadores começam a adaptar-se e a controlar cada vez melhor um certo leque de habilidades que lhes permite passar facilmente obstáculos que antes lhes pareciam difíceis. Um jogo deverá manter o desafio ao longo do seu percurso, para tal este deverá exigir que o jogador necessite de aprender novas habilidades para ultrapassar obstáculos cada vez mais difíceis aumentando assim a dificuldade ao longo do tempo e desafiando sempre o jogador até à conclusão do jogo (Gee, 2004). Esta componente apresenta correlações positivas com Presence e Experienced Realism.

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4.1.8. Visual Aesthetics

Esta é a componente tem correlações positivas com Presence e Spatial Presence.

Refere-se ao quão atrativo e/ou realista os gráficos e geometria dos elementos do jogo soam ao

jogador. Devido a ser um componente que requer um alto esforço computacional, cuidado extra deve se ter em conta no frame rate produzido. Este deve ser alto o suficiente para que o jogador desfrute do jogo sem provocar sintomas de cybersickness. Segundo a literatura, a qualidade dos visuais está associada a um (Hendrix & Barfield, 1996a; M. Slater, 2009; Mel Slater & Wilbur, 1997) maior realismo experienciado.

4.1.9. Multissensorial

Segundo a literatura, para elevar ainda mais a imersão do sistema e a sensação de presença do jogador, estímulos multissensoriais deverão ser usados de forma coerente. Entre os estímulos podem constar os hápticos (vento, vibração e temperatura) e olfativos.

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