• Nenhum resultado encontrado

5 SELEÇÃO DE TÉCNICAS DE INTERAÇÃO

5.3 CENÁRIOS DE LOCOMOÇÃO

Os cenários de locomoção foram os que mais apresentaram variações, pois existem diversas possibilidades de navegar dentro de um AV. Os cenários encontrados foram de navegações realistas ou não, com perspectiva de visualização externa ou interna e com ou sem dispositivos de locomoção. Para definir os cenários de locomoção também foi utilizado o conceito de realismo, com o mesmo princípio da manipulação, uma experiência que mantenha semelhança entre se locomover no mundo físico e no AV. Para ser considerada uma experiência de locomoção semelhante ao real foi definido que os usuários deveriam utilizar os pés para se locomover.

Sobre os espaços físicos, foram considerados pequenos, quando classificados pelas fabricantes dos HMDs como não seguros para locomoção, por exemplo, espaços de 1 metro por 1 metro podem provocar colisão do usuário com paredes ou objetos que não podem ser retirados do caminho. Os espaços físicos seguros para locomoção natural recomendados pelos sensores variam entre 2,0 metros por 1,5 metro até o limite do alcance da quantidade de sensores adicionados no ambiente.

Os espaços virtuais foram classificados de acordo com as análises de mercado. Nas aplicações encontradas existiam ambientes do tamanho de uma sala de 5,0 metros por 5,0 metros (AVs pequenos), com áreas semelhantes a um campo de futebol com 100 metros por 100 metros (AVs médios) e ambientes mundo aberto com extensões quilométricas (AVs grandes). Para as técnicas de locomoção, foram

catalogados doze possíveis cenários como demonstrado no Quadro 6.

Quadro 6 – Cenários de Locomoção.

Cenário de Locomoção Descrição Exemplo Realista, com dispositivos dedicados para Locomoção. Cenário onde o desenvolvedor espera que o usuário final tenha algum dispositivo de locomoção como esteiras omni direcionais, bicicletas ou algum outro dispositivo de locomoção. Um Simulador de mergulho para RV com estação que segura o usuário, simula a inércia da água e calcula a velocidade do usuário a partir da força da braçada.

Realista, em espaço físico restrito com AV grande.

Cenário onde a aplicação demanda realismo em um AV de tamanho grande, mas o usuário tenha um espaço físico considerado pequeno pelos sensores do HMD. FPS de RV com locomoção baseada em Kinect onde o usuário tem uma pequena área de locomoção mas consegue se mover a partir do posicionamento dos pés.

Realista, em espaço físico restrito com AV médio ou pequeno. Cenário onde a aplicação demanda realismo em um AV de tamanho médio ou pequeno, mas o

usuário tem um espaço físico considerado pequeno pelos sensores do HMD.

O usuário está em um simulador industrial de RV, mas tem uma pequena área de rastreamento para técnicas de locomoção. Para se mover de forma mais próxima da

experiência real o usuário utiliza uma técnica de marcha parcial. Realista, em espaço físico recomendado e AV pequeno. Cenário onde a aplicação demanda realismo em um AV de tamanho pequeno e o usuário tem um espaço

Aplicação de RV onde o usuário pode se

locomover através de caminhada dentro de um AV representado por uma

físico considerado recomendado pelos sensores do HMD. sala ou cômodo. Realista, em espaço físico recomendado e AV médio. Cenário onde a aplicação demanda realismo em um AV de tamanho médio e o usuário tem um espaço físico considerado recomendado pelos sensores do HMD. Aplicação de RV onde o usuário pode se locomover através de caminhada mas para evitar colisões com as paredes ou perdas de rastreamento é habilitada a função de caminhada redirecionada. Realista, em espaço físico recomendado e AV grande. Cenário onde a aplicação demanda movimentação realista, em um AV de tamanho grande e o usuário tem um espaço físico considerado recomendado pelos sensores do HMD. Aplicação de Mundo aberto em RV onde o usuário tenha que percorrer uma grande distância utilizando técnicas de caminhada, mas para não ficar

cansado cada passo dado no ambiente físico é escalonado para ser maior no AV, diminuindo o tempo do percurso. Não realista, com

perspectiva de visão de Deus e sem movimento planejado.

Cenário onde a

aplicação não demanda movimentação realista, com perspectiva de visão de Deus em que o usuário se movimente de forma livre sem escolher o ponto para onde deseja se movimentar.

Jogo de Estratégia em tempo real onde o usuário tem visão superior e se movimenta de forma livre puxando e arrastando o mundo.

Não realista, com perspectiva de visão de Deus e com movimento planejado não contínuo.

Cenário onde a

aplicação não demanda movimentação realista, com perspectiva de visão de Deus em que o usuário se locomova escolhendo pontos para onde deseja se

movimentar.

Aplicação em um Jogo de Estratégia em tempo real de RV que o usuário planeje jogadas e se movimente selecionando pontos que criam o caminho de seu avatar.

Não realista, com perspectiva de visão de Deus e movimento planejado contínuo.

Cenário onde a

aplicação não demanda movimentação realista, com perspectiva de visão de Deus em que o usuário se movimente desenhando o caminho que deseja realizar.

Aplicação em um Jogo de Estratégia em tempo real de RV que o usuário se movimente selecionando uma área através de um desenho contínuo para que seu avatar siga o percurso desenhado. Não realista, com

perspectiva de

primeira pessoa e alta frequência de

movimentação.

Cenário onde a

aplicação não demanda realismo, com perspectiva de visão em primeira pessoa em que o usuário se movimente constantemente para executar as ações. Aplicação em um FPS de RV que o usuário se movimente constantemente para se ocultar ou fugir dos adversários.

Não realista, com perspectiva de

primeira pessoa e em cenário aberto.

Cenário onde a

aplicação não demanda realismo com perspectiva de visão em primeira pessoa em que o usuário se movimente dentro de um cenário sem bloqueios. Aplicação em um AV de mundo aberto que não tenha paredes ou

construções que possam atrapalhar o percurso do usuário.

Não realista, com perspectiva de

primeira pessoa e em cenário fechado.

Cenário onde a

aplicação não demanda realismo com

perspectiva de visão em primeira pessoa em que o usuário se movimente dentro de um cenário que tenha paredes ou bloqueios físicos.

Aplicação em um AV com cenários de corredor que modificam a trajetória do usuário para evitar colisões.

Fonte: PRÓPRIO AUTOR (2019).

Documentos relacionados