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3. REALIDADE VIRTUAL: COMO SURGIU, PARA QUE SERVE E COMO

3.2 E o que isso tem a ver com cinema?

Até agora, nós pudemos entender um pouco sobre a construção da narrativa e seus efeitos no público; descobrimos o que é um VR e para quais usos ele vem sendo aplicado atualmente e quais efeitos ele tem na psique do ser humano. Mas afinal de contas, como isso poderá alterar a nossa relação no futuro com o cinema tradicional? Será que deixaremos aos poucos a narrativa que vem sendo construída há mais de 100 anos e vamos nos perder entre pixels e paisagens 3D?

Anteriormente falamos sobre o holodeck, um dispositivo fictício da franquia Star Trek que tem como função criar ambientes dentro de uma realidade virtual com grande veracidade, onde se pode tocar, conversar e se tornar um personagem real da narrativa, com poderes de alterar o curso da história.

46 [...] building haptic devices that can measure touch on one end using sensors that detect body

movement, and ones that can create the sensation on the other end using electric current, vibration, motors, and air puffs. In social VR, tracking equipment detects what a person does and instructs the other person’s computer to redraw the avatar performing the same action. Everyone’s computer sends the other machines a stream of information summarizing the user’s current state.

É provavelmente a maior invenção fictícia para se pensar o futuro da narração interativa e altamente imersiva. As grandes possibilidades para o futuro prometem assim uma nova forma de expressão que é tão variada quanto as mídias antigas eram - livros, filmes, teatro. Entretanto, Murray (2016) deixa claro que é um erro comparar as primeiros produções de uma mídia nova com seus antecessores.

Uma nova tecnologia ou forma de comunicação nunca chega quebrando com toda a tradição e se tornando uma coisa única e desprendida, o cinema surgiu do teatro e uma nova mídia sempre terá uma relação de simbiose com as mídias anteriores, como Murray menciona:

Da mesma forma, novas tradições narrativas não surgem do nada. Uma determinada tecnologia de comunicação - a imprensa escrita, a câmera de cinema, o rádio - pode nos surpreender quando entra em cena pela primeira vez, mas as tradições da narrativa são contínuas e se alimentam umas das outras tanto no conteúdo quanto na forma.(MURRAY, 2016, p. 36, tradução nossa).47

Dentre as muitas possibilidades que a narrativa do holodeck nos proporcionaria, e que é possível pensar para a atual tecnologia de VR disponível, são as histórias multiformes, em que se tem um único enredo nas mais variadas versões ou pontos de vista do mesmo evento. Como habitantes do século XXI, estamos mais do que acostumados com a afirmação de que o mundo é muito maior do que a gente pensa. Em todo o mundo, existem os mais variados tipos de realidades, de estilos de vida, de percepções do mundo, por tanto, nós não acreditamos mais em uma realidade única e homogênea para todos.

É claro que histórias assim já existem no cinema que conhecemos, o filme O Feitiço do Tempo de 1993 é um dos mais famosos no que se refere à realidades alternativas, mas é especialmente importante essa nova quebra na linearidade das histórias quando se pensa no público do século XXI, como a autora nos afirma:

A narrativa multiforme tenta dar uma forma simultânea a essas possibilidades, para nos permitir ter em nossas mentes ao mesmo tempo múltiplas alternativas contraditórias. Quer a narrativa multiforme seja um reflexo da física pós-einsteiniana ou de uma sociedade secular assombrada pelo acaso da vida ou de uma nova sofisticação no pensamento narrativo, suas versões alternativas da realidade agora fazem parte da maneira como

47 Similarly, new narrative traditions do not arise out of the blue. A particular technology of

communication—the printing press, the movie camera, the radio—may startle us when it first arrives on the scene, but the traditions of storytelling are continuous and feed into one another both in content and in form.

pensamos, parte da maneira como experienciamos o mundo. Estar vivo no século vinte é estar ciente de nossos eus possíveis alternativos, de mundos possíveis alternativos e das histórias de interseção ilimitadas do mundo real. Para capturar um enredo tão constantemente bifurcado, entretanto, seria necessário mais do que uma história complexa ou uma sequência de filmes. Para realmente capturar essas permutações em cascata, seria necessário um computador. (MURRAY, 2016, p. 43, tradução nossa).48

Para se entender o novo ambiente narrativo, é necessário retomar a metáfora do caleidoscópio de Marshall McLuhan. Para ele, os meios de comunicação do século XX são em estruturas de mosaico, onde o jornal possui recortes de diferentes histórias em uma mesma página e o cinema é formado de diversas tomadas individuais.

Anos inseridos dentro desse padrão de formato nos proporcionou uma nova forma de alinharmos nosso pensamento, nos permitindo assim entender diferentes histórias contadas de maneira não-linear. Sabemos montar em nossa cabeça um espaço dentro de um filme nos baseando por tomadas internas ou externas, cores, focos e muitos outros elementos que constroem a narrativa.

Essa visão caleidoscópica nos permite também acompanhar vários pontos de vista diferentes e ações simultâneas sem perder o fio da história principal sendo narrada, e abre boas oportunidades a serem exploradas no quesito experiência da audiência e obra.

Quando se tem tantas possibilidades dentro de uma narrativa, o público toma uma atitude mais ativa, quase como se tentasse fazer parte do processo criativo de tantas realidades. Em busca de representar papéis e engajar em uma história como um personagem real, muitas pessoas fazem parte do que é chamado de role-playing. Mais comumente visto em histórias medievais, com grandes aventuras e grandes perigos, como Senhor dos Anéis, a atividade não se resume a apenas um gênero, nem a uma história do cinema já criada. Podem ser criados novos mundos, com novos personagens, ou inserir o personagem criado dentro de uma história.

48 Multiform narrative attempts to give a simultaneous form to these possibilities, to allow us to hold in

our minds at the same time multiple contradictory alternatives. Whether multiform narrative is a reflection of post-Einsteinian physics or of a secular society haunted by the chanciness of life or of a new sophistication in narrative thinking, its alternate versions of reality are now part of the way we think, part of the way we experience the world. To be alive in the twentieth century is to be aware of our alternative possible selves, of alternative possible worlds, and of the limitless intersecting stories of the actual world. To capture such a constantly bifurcating plotline, however, one would need more than a thick labyrinthine novel or a sequence of films. To truly capture such cascading permutations, one would need a computer.

Toda essa liberdade criativa traz um novo problema à questão de ações dentro da simulação: como lidar com a mutabilidade narrativa que cada nova ação proporciona para a trama?

Ainda que essa forma de interação e criação pareça livre, há a figura do mestre, que delimita as regras para que esse mundo funcione e limita as ações dos personagens. O mestre, em nosso contexto, funciona como o autor que teria que encontrar alternativas para que múltiplas ações não interfiram na narrativa de maneira a mudar completamente o sentido da mesma.

Como Murray descreve:

[...] O formato da aventura Dungeons and Dragons forneceu um repertório apropriado de ações que os jogadores deveriam saber antes de entrar no programa. O ambiente de fantasia forneceu ao interator um papel familiar e tornou possível para os programadores antecipar os comportamentos do interator. Ao usar essas convenções literárias e de jogos para restringir o comportamento dos jogadores a um conjunto de comandos dramaticamente apropriado, mas limitado, os designers poderiam concentrar seus poderes criativos em tornar o mundo virtual o mais responsivo possível a todas as combinações possíveis desses comandos. (MURRAY, 2016, p. 78-79, tradução nossa).49

Segundo Murray (2016) interatividade é uma palavra que usamos para descrever duas possibilidades: a capacidade do agente interator de alterar a forma da realidade virtual e a realidade virtual alterar o comportamento do agente. Quando combinadas, elas provocam o prazer de agência. Quando estamos em um ambiente altamente imersivo somos instigados a provocar ações que levam ao sentimento de agência, que por sua vez fortalece o sentido de imersão. O fenômeno pode ser chamado de Criação Ativa de Crença.

Toda mídia, de certo modo, é uma realidade virtual. O fato de você se envolver emocionalmente com um livro e perder a noção de tempo indica que nosso cérebro tem a capacidade de entrar em sintonia com a história com tanta intensidade que o mundo externo se torna esquecido.

A diferença que é esse desejo humano antigo em viver dentro de uma fantasia se intensificou com uma nova mídia participativa e altamente imersiva, que promete

49 [...] The Dungeons and Dragons adventure format provided an appropriate repertoire of actions that

players could be expected to know before they entered the program. The fantasy environment provided the interactor with a familiar role and made it possible for the programmers to anticipate the interactor’s behaviors. By using these literary and gaming conventions to constrain the players’ behaviors to a dramatically appropriate but limited set of commands, the designers could focus their inventive powers on making the virtual world as responsive as possible to every possible combination of these commands.

satisfazer o desejo como jamais visto. Em um momento é possível ver a cidade de Londres como um dos cidadãos, em outro ter asas e voar por cima do mar, em outro estar em uma cidade medieval lutando em uma batalha ou matando dragões, ou ainda estar no espaço dentro de uma nave. Dentro dessa realidade virtual é possível agir como deseja a sua fantasia.

Durante esse capítulo, venho usando duas palavras que merecem sua devida definição para que a ideia seja plenamente compreendida, elas são imersão e agência.

A primeira é mais lógica e o termo deriva da experiência física em estar debaixo d’água. Como Murray explica:

Buscamos em uma experiência psicologicamente imersiva o mesmo sentimento que buscamos em um mergulho no mar ou na piscina: a sensação de estarmos rodeados por outra realidade, tão diferente quanto a água do ar, que toma conta de toda a nossa atenção, todo o nosso aparato perceptivo. (MURRAY, 2016, p. 99, tradução nossa).50

Segundo Sherry Turkle, professora de Social Studies of Science and Technology at the Massachusetts Institute of Technology, em sua pesquisa sobre a psicologia do cyberespaço, trabalhar em ambientes virtuais, no caso de sua pesquisa, o computador, nos dá acesso a emoções e comportamentos que não teríamos em nosso cotidiano, como os famosos haters, que xingam e humilham outras pessoas na internet de maneira anônima, mas não possuem o mesmo comportamento na vida real.

Quanto mais imersivo e encantador o ambiente, maior a chance de nos perdermos da realidade e maior a necessidade de criar mecanismos que nos mantenha conscientes.

A autora levantou bons questionamentos referentes à alucinação do meio virtual:

A narrativa participativa, então, levanta vários problemas relacionados: Como podemos entrar no mundo ficcional sem interrompê-lo? Como podemos ter certeza de que ações imaginárias não terão resultados reais? Como podemos agir de acordo com nossas fantasias sem ficar paralisados pela ansiedade? A resposta a todas essas perguntas está na descoberta do equivalente digital da quarta parede do teatro. Precisamos definir os limites que nos permitirão

50 We seek the same feeling from a psychologically immersive experience that we do from a plunge in

the ocean or swimming pool: the sensation of being surrounded by a completely other reality, as different as water is from air, that takes over all of our attention, our whole perceptual apparatus.

nos render às tentações do ambiente virtual. (MURRAY, 2016, p. 102, tradução nossa).51

Assim como os role-playings possuem o mestre que delimita as regras daquele mundo, as narrativas da realidade virtual precisariam de uma estrutura em que se limita quais ações poderiam ser tomadas, de forma a sempre relembrar o usuário que não é um ambiente completamente desprovido de regras e, portanto, terra-de- ninguém.

O VR está promovendo um novo nível de participação que veríamos no teatro. Aos poucos, estamos aprendendo a fazer o que os atores já fazem há séculos, atuar emocionalmente com experiências que sabemos não serem reais. Quanto mais persuasivo o ambiente, mais nos sentimos presentes dentro dele e mais gostaríamos de agir livremente para explorar.

Quando exploramos e performamos ações dentro do VR, essas ações possuem efeitos que é a segunda característica mencionada anteriormente, o que chamamos de agência.

Agência é a sensação satisfatória de tomar atitudes significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas. Esperamos sentir agência no computador quando clicamos duas vezes em um arquivo e o vemos aberto diante de nós ou quando inserimos números em uma planilha e vemos os totais reajustados. No entanto, normalmente não esperamos experimentar a agência dentro de um ambiente narrativo. (MURRAY, 2016, p. 123, tradução nossa).52

Segundo a autora, a agência vai além da participação ou atividade e se refere ao sentimento de satisfação que temos ao provocar uma ação e ela ter desdobramentos dentro da história, alterando o curso da mesma. É mais comumente vista em narrativas de jogos do que cinematográficas, mas é possível pensar nessa mesma sensação em um gênero de investigação ou um filme policial, por exemplo, em que o usuário poderia entrar no papel do investigador e ir descobrindo as pistas conforme elas forem aparecendo.

51 Participatory narrative, then, raises several related problems: How can we enter the fictional world

without disrupting it? How can we be sure that imaginary actions will not have real results? How can we act on our fantasies without becoming paralyzed by anxiety? The answer to all of these questions lies in the discovery of the digital equivalent of the theater’s fourth wall. We need to define the boundary conventiotions that will allow us to surrender to the enticements of the virtual environment.

52 Agency is the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions and

choices. We expect to feel agency on the computer when we double-click on a file and see it open before us or when we enter numbers in a spreadsheet and see the totals readjust. However, we do not usually expect to experience agency within a narrative environment.

Outra forma de agência é apenas andar e explorar o ambiente, a capacidade de andar por paisagens virtuais é prazerosa por si só por não fazer parte de nossa realidade.

Murray descreve o nosso papel dentro de um jogo de forma interessante:

Um jogo é um tipo de narrativa abstrata que se assemelha ao mundo da experiência comum, mas o compacta para aumentar o interesse. Todo jogo, eletrônico ou não, pode ser vivenciado como um drama simbólico. Seja qual for o conteúdo do jogo em si, seja qual for o nosso papel dentro dele, somos sempre os protagonistas da ação simbólica [...]. (MURRAY, 2016, p. 135, tradução nossa).53

É interessante pensar na relação nessa relação entre usuário – jogo pois é importante se perguntar se a narrativa dentro de um VR se tornaria menos experiência cinematográfica e mais uma gamificação da experiência.

Dentro de um jogo o agente assume o papel de protagonista, dentre os mais variados papéis possíveis: um detetive, um lutador ou uma pessoa comum que teve que sobreviver após uma catástrofe que quase destruiu a humanidade. Dentro do contexto do game, ele pode, assim como em um filme, ter que lutar contra um adversário, e para situar o jogador, são dadas pelo menos 3 formas:

[...] podemos assistir de uma perspectiva de espectador enquanto operamos nosso próprio personagem ou nave espacial (como em Mortal Kombat); assistir de uma perspectiva situada enquanto opera um personagem (como em Rebel Assault, onde vemos o veículo que operamos como se estivéssemos seguindo atrás dele com uma câmera de cinema); ou, mais imersivamente, observe e aja de um ponto de vista situado na primeira pessoa, como em Doom, onde vemos a paisagem do jogo e nossos oponentes vindo em nossa direção como se estivéssemos realmente presentes no espaço. Essas convenções de jogo orientam o interator e tornam a ação coerente. Eles são equivalentes ao cuidado do romancista com o ponto de vista ou à atenção do diretor para a encenação.(MURRAY, 2016, p. 137-138, tradução nossa).54

53 A game is a kind of abstract storytelling that resembles the world of common experience but

compresses it in order to heighten interest. Every game, electronic or otherwise, can be experienced as a symbolic drama. Whatever the content of the game itself, whatever our role within it, we are always the protagonists of the symbolic action […].

54 […] we can watch from a spectator perspective while operating our own avatar character or spaceship

(as in Mortal Kombat); watch from a situated perspective while operating a character (as in Rebel Assault, where we see the vehicle we are operating as if we are following just behind it with a movie camera); or, most immersively, watch and act from a situated first-person viewpoint, as in Doom, where we see the landscape of the game and our opponents coming toward us as if we are really present in space. These gaming conventions orient the interactor and make the action coherent. They are equivalent to a novelist’s care with point of view or a director’s attention to staging.

As três maneiras mencionadas nesse trecho se relacionam muito com a forma como o cinema tradicional também situa o público, mas com a enorme diferença do usuário estar presencialmente dentro da película, sendo não somente um voyeur que assiste a tudo separado pela quarta parede.

Muitos filmes colocam os personagens em situações de difíceis decisões morais para o enredo, incitando o julgamento de certo ou errado pelo público. Nos jogos isso não é diferente, por diversas vezes é necessário escolher quem morre e quem vive para que se continue a narrativa, e colocar o usuário em posição de uma escolha tão complexa apenas mostra o grande potencial dramático de uma narrativa muito imersiva. Tais decisões poderiam levantar grandes questionamentos morais por parte do espectador, além de delimitar um novo patamar no nível de experiências dramáticas.

Para que a experiência de agência ocorra dentro da narrativa cinematográfica, Murray delimita essas regras:

A experiência de atuação do interator é o valor chave do design para todos os artefatos digitais. Requer dois tipos de script - codificar as ações do sistema digital e dar dicas para as ações do interator. Quando esses dois scripts estão bem combinados, o interator sente a satisfação da agência. Quando a ação é motivada por algo na história, por uma antecipação de algum evento ou ação ou revelação da história, e quando a resposta recompensa essa antecipação de alguma forma apropriada, então o interator experimenta a agência dramática. A agência dramática deve ser o objetivo do design para narrativa interativa em qualquer forma. (MURRAY, 2016, p. 144, tradução nossa).55

Por outro lado, o oposto de agência dramática seria o tédio das ações, ações repetitivas ou a história não dar a possibilidade de performar uma ação em um momento chave, que o usuário naturalmente gostaria de estar presente e tomar as decisões. Como Murray diz:

Um jogo de história pode ser satisfatório mesmo se a jogabilidade não for particularmente desafiadora e o ritmo for relativamente lento se fornecer a experiência de ação dramática, fazendo com que os interatores se

55 The experience of agency by the interactor is the key design value for all digital artifacts. It requires

two kinds of scripting—coding the actions of the digital system, and cueing the actions of the interactor. When these two scripts are well matched, the interactor feels the satisfaction of agency. When the action

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