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ataque mais elevado, portanto utilizam a primeira coluna do Bônus Base de Ataque (bom). Os bardos, clérigos, druidas, monges e ladinos recebem o Bônus Base de Ataque intermediário, logo utilizam a segunda coluna (médio). Os feiticeiros e magos utilizam o Bônus Base de Ataque inferior, portanto consideram a terceira coluna (ruim). Os valores separados por barras indicam ataques adicionais, com o bônus reduzido: “+12/+7/+2” significa três ataques por rodada, sendo o primeiro ataque com +12 de bônus base de ataque, o segundo com +7 e o terceiro com +2. Todos os modificadores das jogadas de ataque se aplicam normalmente aos três ataques, mas não concedem ataques adicionais isoladamente. Por exemplo, quando Lidda, a ladina halfling, estiver no 2° nível, ela terá +1 de bônus base de ataque. Usando uma arma de arremesso, ela adiciona seu modificador de Destreza (+3), +1 de bônus de tamanho e +1 de bônus racial, totalizando +6 de bônus de ataque. Embora um bônus base de ataque de +6 conceda um ataque adicional por rodada (com +1 de BBA), elevar o bônus de ataque regular de +2 para +6 usando modificadores de habilidade, raciais ou de armas não permite que Lidda realize um ataque adicional. Quando um personagem adquire mais de uma classe (consulte Personagens Multiclasse), os bônus base de ataque correspondentes a cada classe se acumulam.

BENEFÍCIOS CONFORME O NÍVEL

Além dos bônus base de ataque e de resistência, todos os personagens recebem outros benefícios conforme adquirem níveis. A Tabela 3-2: Benefícios e Experiência Conforme o Nível descreve esses benefícios adicionais.

XP: Essa coluna na Tabela 3-2 indica o total de pontos de experiência neces-sário para adquirir um “nível de personagem”, que representa a soma de todos os níveis das classes selecionadas pelo jogador. O nível do personagem em uma única classe é chamado de “nível de classe”. Para determinar a quantidade de pontos de experiência necessários para alcançar um novo nível, some todos os níveis de classe do personagem (em especial para os multiclasse) e consulte a tabela.

Graduação Máxima em Perícias de Classe: A graduação máxima em uma perícia de classe equivale ao seu nível de personagem +3. Uma perícia de classe é uma perícia associada a uma classe específica – por exemplo, Identificar Magia é uma perícia de classe dos magos. As perícias de classe são apresentadas na descrição de cada classe, neste capítulo (consulte também a Tabela 4–3: Perícias, para obter mais informações).

Graduação Máxima em Perícias de Outra Classe: A graduação máxima em uma perícia de outra classe (as perícias que não estão associadas à classe do persona-gem) equivale a metade da graduação máxima nas perícias de classe. Por exemplo, um mago de 1° nível poderia adquirir 2 graduações em Furtividade (normalmente associada aos ladinos, por exemplo, e inclusa na lista das perícias de classe dos ladi-nos). Essas 2 graduações custariam 4 pontos de perícias para o mago; seria possível utilizar esses mesmos 4 pontos para adquirir 4 graduações em uma perícia de classe para os magos, como Identificar Magia. As ‘meias graduações’ (1/2) indicadas na Tabela 3-2 não afetam os testes de perícia. Elas apenas representam uma aquisição

parcial da próxima graduação e indicam que o personagem está treinando para melhorá-la.

Talentos: Qualquer personagem recebe um talento no 1° nível e outro a cada nível divisível por 3 (3°, 6°, 9°, 12°, 15° e 18°). Observe que, além desses talentos, alguns personagens recebem talentos adicionais em função de uma característica de classe (consulte as descrições das classes mais adiante, neste capítulo). Finalmente, os humanos recebem um talento adicional no 1° nível. Consulte o Capítulo 5: Talentos para obter mais informações sobre os talentos.

Aumento de Habilidades: Quando atingir qualquer nível divisível por 4 (4°, 8°, 12°, 16° e 20°), o personagem recebe 1 ponto para aumentar uma de suas habilidades. O jogador escolhe qual habilidade deseja alterar. Por exemplo, um fei-ticeiro com Carisma inicial 16 poderia elevar seu Carisma para 17 quando atingisse o 4° nível. No 8° nível, esse mesmo personagem poderia aumentar novamente seu Carisma (de 17 para 18) ou decidir, em vez disso, aumentar outra habilidade. Essa alteração é permanente.

Para os personagens multiclasse, os talentos e aumentos de habilidades consi-deram o nível do personagem, não apenas seu nível de classe. Assim, um mago de 3° nível/guerreiro de 1° nível seria um personagem de 4° nível e, portanto, receberia seu primeiro ponto adicional de habilidade.

DESCRIÇÕES DE CLASSE

O restante desse capítulo, até a seção de personagens multiclasse, descreve as classes de personagem em ordem alfabética. Cada descrição contém uma apresen-tação geral nos termos do “mundo de jogo”, uma explicação que os personagens do cenário da campanha entenderiam e como eles mesmos poderiam se apresentar.

Em seguida, há algumas sugestões sobre o comportamento e a função dos perso-nagens dessas classes um grupo de aventureiros. Essas descrições são genéricas; os indivíduos de uma mesma classe podem se diferenciar pelas suas atitudes, pontos de vista e outros aspectos.

INFORMAÇÃO SOBRE AS REGRAS DO JOGO

Depois das descrições gerais da classe, são apresentadas as informações sobre as regras do jogo. Algumas categorias abaixo não se aplicam a determinadas classes.

Habilidades: Os valores das habilidades indicam quais são as habilidades mais importantes para um personagem dessa classe. Os jogadores são incentivados a “quebrar o estereótipo”, mas um personagem comum de qualquer classe terá os valores mais elevados nas habilidades essenciais da classe (ou, em termos de cenário, eles seriam atraídos pela carreira que melhor se adapta aos seus talentos naturais, onde suas qualificações serão mais bem aproveitadas).

Tendência: Algumas classes apresentam restrições às tendências disponíveis ao personagem. Por exemplo, um bardo jamais poderia escolher a tendência Leal.

O termo “qualquer” significa que a classe não possui nenhuma restrição para tendências.

Dado de Vida: O tipo de dado utilizado pelos personagens dessa classe para determinar a quantidade de pontos de vida adquirida a cada nível.

T

abela

3-1: b

ônus

b

asede

r

esisTênciae

b

ônus

b

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a

Taque

20 +12 +6 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5

T

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e

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c

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n

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CAPÍTULO 3: CLASSES

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Os personagens jogam um Dado de Vida sempre que adquirem um novo nível, depois somam seu modificador de Constituição ao resultado e adicionam esse valor ao total de pontos de vida do personagem. Dessa forma, um personagem terá a mesma quantidade de Dados de Vida e níveis de classe. O primeiro Dado de Vida de um personagem de 1° nível fornece o valor máximo de pontos de vida; não é necessário realizar qualquer jogada, embora o modificador de Constituição ainda seja aplicado ao resultado.

Por exemplo, o Dado de Vida de Vadania, uma druida, é um d8. No 1° nível, ela recebe 8 pontos de vida (em vez de jogar 1d8). O valor de Constituição de Vadania é 13, portanto ela adiciona o modificador pertinente (+1), aumentando seu total de pontos de vida para 9. Quando ela alcança o 2° nível (e a cada nível subseqüente), seu jogador lança 1d8, adiciona 1 ponto (do bônus de Constituição) e inclui o resultado ao total de pontos de vida da druida.

Se o personagem tiver uma penalidade de Constituição e obtiver um resultado igual ou inferior a 0 depois de aplicar esse modificador, ignore o resultado e adicione 1 ao seu total de pontos de vida. Não é possível perder pontos de vida (ou não ganhar nenhum PV) quando se adquire um nível, mesmo para os personagens com uma Constituição abaixo da média.

Tipo de DV Classe

d4 Feiticeiro, mago

d6 Bardo, ladino

d8 Clérigo, druida, monge, ranger

d10 Guerreiro, paladino

d12 Bárbaro

Tabela de Classe: Essa tabela indica a progressão de um personagem conforme ele adquire níveis na classe. Parte dessa informação também existe na Tabela 3-1:

Bônus Base de Resistência e Bônus Base de Ataque, mas esta tabela inclui detalhes sobre a aplicação dos valores à classe em questão. Geralmente, as tabelas de classe contêm as seguintes informações:

Nível: O nível do personagem naquela classe.

Bônus Base de Ataque: O bônus base indica a quantidade de ataques do perso-nagem e seus respectivos modificadores.

Fortitude: O bônus base dos testes de resistência de Fortitude. Aplique o mo-dificador de Constituição do personagem ao valor indicado.

Reflexos: O bônus base dos testes de resistência de Reflexos. Aplique o modifi-cador de Destreza do personagem ao valor indicado.

Vontade: O bônus base dos testes de resistência de Vontade. Aplique o modifi-cador de Sabedoria do personagem ao valor indicado.

Especial: As habilidades de classe que variam conforme o nível; elas são explicadas na seção Características da Classe.

Magias por Dia: A quantidade de magias de cada nível que o personagem é capaz de conjurar por dia. Se houver a indicação “-” em qualquer nível de magias, o personagem ainda não será capaz de utilizar nenhuma magia daquele nível. Se houver a indicação “0”, o personagem somente conseguirá utilizar magias desse nível quando tiver acesso a magias adicionais, pois a conjuração está vinculada a um valor de habilidade elevado. As magias adicionais para os magos são baseadas em Inteligência; as magias adicionais para os clérigos, druidas, paladinos e rangers são baseadas em Sabedoria; as magias adicionais para feiticeiros e bardos são baseadas em Carisma. Consulte a Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade eMagias Adicionais.

Caso a tabela indique qualquer valor diferente de “0”, o personagem será capaz de conjurar aquela quantidade de magias a cada dia, além de suas magias adicionais.

Um personagem sempre poderá preparar uma magia de nível inferior no lugar de uma magia de nível superior (veja Magias, Capítulo 10).

Perícias da Classe: Essa seção apresenta a lista das perícias da classe, a quanti-dade de pontos de perícia que o personagem recebe no 1° nível e a quantiquanti-dade de pontos de perícia adquiridas a cada nível subseqüente.

Os personagens recebem uma quantidade de pontos de perícia a cada nível, que varia conforme a classe – um ranger, por exemplo, recebe 6 pontos e um ladino adquire 8. Aplique o modificador de Inteligência do personagem ao valor indicado (e 1 ponto adicional para personagens humanos) para determinar o total de pontos de perícia que o personagem receberá em qualquer nível (ele sempre ganhará 1 ponto de perícia, no mínimo, mesmo que tenha uma penalidade de Inteligência).

Um personagem de 1° nível adquire quatro vezes a quantidade de pontos de perícia da sua classe. O nível máximo das graduações em uma perícia de classe equivale ao nível do personagem +3; logo, no 1° nível um personagem poderia selecionar 4 gra-duações em qualquer perícia de classe, gastando 1 ponto de perícia por graduação.

Por exemplo, Vadania é uma druida meio-elfa, portanto recebe 4 pontos de perícia a cada nível. Ela possui +1 de modificador de Inteligência, elevando o total para 5 pontos de perícia por nível. No 1° nível, ela recebe quatro vezes esse valor, ou seja, 20 pontos de perícia. A graduação máxima que ela poderá adquirir em uma perícia de classe equivale a 4; dessa forma, Vadania poderia distribuir seu 20 pontos em cinco perícias de classe, com 4 graduações em cada. Será mais adequado possuir uma graduação elevada em poucas perícias do que graduações baixas em diversas.

Também é possível adquirir graduações em perícias de outras classes, mas cada ponto de perícia fornece somente meia graduação nessas perícias; além disso, as perícias de outras classes estão limitadas à metade da graduação máxima do perso-nagem em uma perícia de classe (portanto, a graduação máxima de uma perícia de outra classe para um personagem de 1° nível seria 2).

Características da Classe: Descreve as características especiais da classe. Quando aplicável, a seção também mencionará as restrições e as desvantagens da classe. Ela pode conter as seguintes categorias:

Usar Armas e Armaduras: Essa seção indica os tipos de armas e armaduras que o personagem sabe usar. A despeito do treinamento, as armaduras mais pesadas interferem com certas perícias (como Escalar) e com a conjuração da maioria das magias arcanas. Um personagem é capaz de aprender a usar outros tipos de armas ou armaduras por meio do talento apropriado: Usar Armadura (leve, média ou pesada), Usar Escudos e Usar Armas (exóticas, simples ou comuns). Consulte o Capítulo 5: Talentos.

Magias: Os magos, feiticeiros, clérigos, druidas e bardos conjuram magias arca-nas ou diviarca-nas. Os bárbaros, guerreiros, ladinos e monges não conjuram magias. Os paladinos e os rangers adquirem a habilidade de conjurar magias no 4° nível.

Outras Características: Cada classe tem determinadas habilidades únicas. Al-gumas, como os ladinos, apresentam habilidades menos exóticas; outras, como o monge, ostentam poderes incomuns.

Algumas habilidades são sobrenaturais ou similares à magia. Ativar uma ha-bilidade similar à magia é praticamente idêntico a conjurar uma magia (mas sem os componentes materiais; Consulte Componentes Materias) e provoca ataques de oportunidade. Utilizar uma habilidade sobrenatural não é semelhante à conjura-ção. Veja o Capítulo 8: Combate, especialmente Ataques de Oportunidade e Usar Habilidades Especiais.

Ex-Integrantes de uma Classe: Essa regra indica as conseqüências enfrentadas por um personagem que precisa, não importa a razão, abandonar sua classe. Exceto quando especificado o contrário na descrição da classe, um ex-integrante de uma classe conserva o treinamento anterior relacionado a armas ou armaduras.

Conjunto Inicial: Essa seção apresenta sugestões de talentos, perícias, equipa-mentos e outros detalhes para um personagem de 1° nível de cada classe. Você pode ignorar essa informação e criar o personagem desde o início, utilizar o conjunto como seu primeiro personagem (simplesmente copiando os detalhes em sua planilha de personagem) ou aproveitar partes do conjunto inicial (como o equipamento) e selecionar outros detalhes (como as perícias). Os Mestres também podem utilizar esses conjuntos iniciais para criar rapidamente PdMs de 1° nível.

Os conjuntos iniciais assumem que sejam gastos 4 pontos para cada perícia escolhida (transformando o personagem em alguém treinado em algumas tarefas em vez de um principiante em diversas). A tabela de perícias, em cada conjunto inicial, apresenta as perícias na ordem de importância mais provável para a classe.

Cada conjunto inicial está associado a uma raça. Ele não considera as caracterís-ticas raciais, portanto lembre-se de ajustar as habilidades do personagem (descritas no Capítulo 2: Raças), os modificadores dessas habilidades e os bônus das perícias.

O conjunto inicial também não inclui todas as características da classe – lembre-se de anotá-las na planilha.

O equipamento do personagem representa o equipamento de aventura, não suas roupas e pertences. Considere que o personagem sempre carrega uma troca de roupas normais, no mínimo. É possível escolher, sem qualquer custo, uma das seguintes vestimentas (consulte Indumentária no Capítulo 7: Equipamento): roupas de artesão, roupas de artista, roupas de explorador, roupas de monge, roupas de plebeu, roupas de sábio ou roupas de viajante.

BÁRBARO

Esses guerreiros temerários e inconseqüentes são criaturas provenientes das vastidões geladas do norte e das selvas infernais do sul. As pessoas civilizadas os chamam de bárbaros ou amoques e afirmam que são cruéis e impiedosos, arautos da destruição e da atrocidade. No entanto, esses “bárbaros” já provaram sua coragem e seu valor junto aos povos que se tornaram aliados de suas tribos. Aos inimigos que os subestimam, eles já provaram sua astúcia, sabedoria, persistência e impiedade.

Aventuras: Uma carreira de aventuras é a melhor oportunidade para um bár-baro encontrar seu lugar na sociedade civilizada. Eles não se adaptam facilmente à monotonia dos serviços de guarda e outras tarefas rotineiras. Além disso, os bár-baros não temem os perigos, as incertezas e as viagens que envolvem as aventuras e inclusive escolhem esse caminho para destruir seus inimigos mais odiados. Eles costumam ter aversão a tudo que consideram antinatural, como os mortos-vivos, os demônios e os diabos.

Características: O bárbaro é um combatente sublime. No entanto, enquanto as habilidades de um guerreiro advém do treinamento e da disciplina, o bárbaro se baseia no poder da fúria. Quando está enfurecido, ele se torna mais forte, mais resistente, mais capacitado a destruir seus inimigos e a resistir aos seus ataques. Essa fúria deixa o bárbaro exausto e ele só possui energia para executar algumas dessas demonstrações espetaculares a cada dia. Entretanto, elas normalmente bastam. Um bárbaro se sente confortável nas regiões selvagens e se desloca com grande velocidade.

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CAPÍTULO 3: CLASSES

Tendência: Os bárbaros nunca são Leais. Eles podem ser honrados, mas no fundo são criaturas selvagens. A selvageria é a sua força e ela não conviveria bem com um espírito ordeiro. Na melhor das hipóteses, os bárbaros Caóticos são livres e expressivos. Na pior, são simplesmente destrutivos.

Religião: Alguns bárbaros não confiam nas religiões estabelecidas e preferem uma adoração intuitiva e natural do universo a uma adoração formal. Outros ve-neram deuses poderosos como Kord (deus da força), Obad-Hai (deus da natureza) ou Erythnul (deus da matança). Um bárbaro é capaz de demonstrar devoção plena ao seu deus.

História: Os bárbaros vivem em terras selvagens ou em tribos bárbaras nos limites da civilização. Um bárbaro aventureiro poderia ser atraído para os reinos civilizados pela promessa de riqueza, para fugir de escravistas que o

capturaram e venderam como serviçal em regiões

“civilizadas”, depois de ser recrutado como soldado ou porque foi expulso de suas terras por invasores.

Os bárbaros não cultivam qualquer vínculo entre si, a menos que sejam nativos da mesma tribo ou região.

Na verdade, eles não se consideram bárbaros, mas combatentes especiais.

Raças: Os bárbaros humanos vivem nas terras selvagens mais distantes, situadas nos limites da civilização. A maioria dos bárbaros meio-orcs costuma viver entre os orcs, mas decide abandoná-los e visitar os territórios humanos.

Os bárbaros anões são muito raros, geralmente provenientes de reinos anões que sucumbiram ao barbaris-mo em conseqüência das guerras constantes contra goblins, orcs e gigantes. Os bárbaros de outras raças são extremamente raros.

Entre os humanóides brutais, os bárbaros são mais comuns que os guerreiros. Os orcs e os ogros, por exemplo, têm uma predileção notória pela classe.

Outras Classes: Como são nativos de regiões selvagens, os bárbaros se sentem mais confortáveis na companhia de rangers, druidas e clérigos dos deuses da natureza, como Obad-Hai ou Ehlonna. Muitos bárbaros admiram o talento e a espontaneidade dos bardos e alguns são amantes entusiastas da música.

Eles não confiam em nada que não compreen-dem, e isso inclui a arte dos magos, que eles chamam de “magia de livro”. Os bárbaros entendem os feiticeiros com mais facilida-de, provavelmente em conseqüência do carisma elevado desses conjuradores. Os monges, caracterizados por sua forma prática, calculada e estudada de combate,

algumas vezes sentem dificuldade em conviver com os bárbaros; no entanto, essas classes não são necessariamente hostis entre si. Os bárbaros não têm uma opinião especial em relação aos guerreiros, paladinos, clérigos ou ladinos.

Função: Um bárbaro atua primariamente como a linha de frente, especializada em combate, de um grupo de aventureiros. Nenhum outro personagem é capaz de superar a tenacidade absoluta da classe. Ele também seria um excelente batedor, graças à sua velocidade, seleção de perícias e familiaridade com armadilhas.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Os bárbaros possuem as seguintes estatísticas de jogo:

Habilidades: A Força é essencial para um bárbaro, devido a sua importância em combate; além disso, muitas perícias da classe são baseadas nessa habilidade. A Destreza tem uma utilidade equivalente, em especial para os bárbaros que usam armaduras leves. A Sabedoria é importante para diversas perícias da classe. Um valor elevado de Constituição permite que um bárbaro utilize sua fúria durante mais tempo (e viva mais tempo, pois lhe concede mais pontos de vida).

Tendência: Qualquer uma, exceto Leal.

Dado de Vida: d12.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um bárbaro (e a habilidade chave para cada perícia) são:

Ades-trar Animais (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab).

Consulte o Capitulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia no 1° nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.

Pontos de Perícia a cada nível subse-qüente: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Um bárbaro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves, armaduras médias e escudos (exceto escudo

de corpo).

Movimento Rápido (Ext): O deslocamento básico do bárbaro é 3 m superior ao deslocamento dos outros integrantes da sua raça. Esse benefício somente é aplicado quando o bárbaro não estiver usando arma-dura, estiver usando uma armadura leve ou média e não estiver portando uma carga pesada. Aplique esse bônus antes de alterar o deslocamento do

Movimento Rápido (Ext): O deslocamento básico do bárbaro é 3 m superior ao deslocamento dos outros integrantes da sua raça. Esse benefício somente é aplicado quando o bárbaro não estiver usando arma-dura, estiver usando uma armadura leve ou média e não estiver portando uma carga pesada. Aplique esse bônus antes de alterar o deslocamento do

No documento C R É D I T O S. Henry Higginbotham (páginas 22-56)

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