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Coleta e Análise de Dados: Colégio Técnico de Limeira

médio, com um total de 51 estudantes. O professor David Elias da Silva, responsável pela disciplina de Física, acreditou que a atividade fosse se enquadrar melhor nas turmas de terceiro ano já que o conteúdo de efeito fotovoltaico havia sido trabalhado recentemente com os estudantes. O colégio disponibilizou o Laboratório de Informática para a realização das atividades, possuindo 20 computadores para uso.

No primeiro dia de atividades 15 estudantes apareceram, sendo possível cada um utilizar um computador individualmente. No segundo dia 36 estudantes participaram da atividade, se organizando em duplas e trios. O preenchimento dos questionários foi realizado em equipe na segunda turma, apesar de ter sido pedido que fosse individual. Ambas as turmas eram mescladas, formadas por estudantes de diversos cursos oferecidos pelo COTIL, incluindo do curso de informática.

CAPÍTULO 6. APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS RESULTADOS 72 O questionário tecnológico foi preenchido por todos os estudantes. A partir dos dados demográficos, podemos notar que 52,9% da turma é composta por meninos e 45,1% por meninas. Um estudante identificou seu gênero como indiferente, como é ilustrado na Figura 6.17. A faixa etária da turma varia entre 16 e 18 anos, sendo 11 estudante com 16 anos, 25 com 17 anos e 15 com 18 anos, como é percentualmente mostrado na Figura 6.18

52.9% 47.1% 2% Masculino Feminino Indiferente Figura 6.17: Gênero 21.6% 49% 29.4% 16 anos 17 anos 18 anos

Figura 6.18: Faixa etária

O Gráfico 6.19 ilustra as tecnologias que os estudantes apontaram mais utilizar. O smartfone foi marcado por 96,1% dos estudantes, seguido por 62,7% de estudantes que utilizam notebook e 47,1% video-game. 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Outros Smartphone Tablet Vídeo-game Notebook 52.4 96.8 65.1 55.6 12.7 Porcentagem %

Figura 6.19: Tecnologias utilizadas pelos estudantes

Quando questionados sobre em qual local acessam internet com mais frequência, 50 estudantes (98%) marcaram em casa, 42 estudantes (82,4%) marcaram na escola e um estudante marcou a opção outros. O Figura 6.20 agrupa as respostas dos estudantes percentualmente.

Com relação a horas utilizando tecnologias, 21,6% dos estudantes acredita passar de 7 a 8 horas utilizando tecnologias, e 58,8% entre 4 a 6 horas por dia, como o Gráfico 6.19a agrupa. Quando online a maioria dos estudantes (92,2%) acredita que costuma acessar redes sociais, 78,4% para estudo, 62,7% para jogar, entre outras atividades, listadas na Figura 6.3.

CAPÍTULO 6. APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS RESULTADOS 73

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Outros Não tenho acesso Casa Lan House Escola 1.6 0 98 0 82.4 Porcentagem %

Figura 6.20: Local mais frequente de acesso a internet

17.6% 58.8% 21.6% 2% 1 a 3 horas 4 a 6 horas 7 a 8 horas Outros Figura 6.21: Tempo em horas utilizando tecnologias

0 20 40 60 80 100 Outros Redes Sociais Estudo Leitura Jogar 25.5 92.2 78.4 37.3 62.7 Porcentagem % Figura 6.22: Atividades online

Quando questionados sobre jogar jogos não-digitais, apenas um estudante indicou jogar diariamente, 27,5% semanalmente e 39,2% joga raramente. No contexto dos jogos digitais, 41,2% afirmam jogar diariamente, 23,5% semanalmente e apenas 5,9% afirmam nunca jogar, como agrupado na Figura 6.23.

(a) 9.8% 39.2% 21.6% 27.5% 1.9% Nunca Raramente Mensalmente Semanalmente Diariamente 5.9% 19.6% 9.8% 23.5% 41.2% (b) Figura 6.23: Frequência que os estudantes jogam (a)jogos não-digitais, (b) jogos digitais

Foi questionado se os estudantes tinham conhecimento sobre o que são laboratórios remotos. A maioria das respostas, 94,1%, indica que os estudantes não sabem ou nunca

CAPÍTULO 6. APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS RESULTADOS 74 tiveram contato com experimentos remotos. Dos estudantes que disseram saber o que são experimentos remotos, 75% afirma nunca ter manipulado este tecnologia, ilustrado na Figura 6.24. (a) 94.1% 5.9% NãoSim (b) 75% 25% 10% Nunca Raramente Mensalmente

Figura 6.24: (a) O que são experimentos remotos, (b) Acesso a experimentos remotos online Os estudantes preencheram por completo os questionários conceituais, um total de 36 respostas enviadas. O desempenho dos estudantes reafirma que as atividades foram realizadas como forma de reforço ao conteúdo, que já havia sido trabalhado em sala de aula. Dentre as respostas do questionário conceitual inicial, 32 estudantes a primeira questão sobre a luz ser uma onda do tipo visível que propaga-se por diversos meios. A segunda questão trata sobre a propagação de energia, e tanto no questionário conceitual inicial quanto no final, 31 estudantes acertaram e afirmaram que o comportamento da luz depende do meio que se encontra. Na terceira questão, 15 estudantes erraram ao afirmar que todo material é capaz de conduzir energia elétrica e 21 acertaram marcando a afirmação "Os metais são bons condutores elétricos por não possuírem elétrons livres em excesso." Metade dos estudantes errou a última questão sobre as formas de geração de energia por meio da luz solar. No questionário conceitual final todos os estudantes acertaram a primeira questão sobre as propriedades da luz, 3 erraram sobre a luz se comportar de modo diferente dependendo do meio. Oito estudantes erraram sobre todo material ser capaz de conduzir energia. Trinta e cindo estudantes acertaram sobre a quantidade de elétrons livres estar relacionada a capacidade de um material conduzir energia, e todos acertaram a questão sobre o efeito fotovoltaico. É possível perceber que a atividade melhorou o desempenho de modo geral dos estudantes.

Dos participantes de ambas as turmas, obteve-se 15 respostas dos questionários preenchidos pelo Grupo A, apresentadas na Tabela 6.5. Deve-se levar em consideração que, no segundo dia de atividades, os estudantes submeteram os questionários em duplas ou trios, assim as respostas representam mais de um indivíduo. De modo geral, a média das respostas variou entre -0,13 e 1,47, representando os pesos Neutro e Concordo. A mediana foi

CAPÍTULO 6. APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS RESULTADOS 75 majoritariamente 1, ocorrendo 3 afirmações com mediana 2, e 5 afirmações com mediana 0. A afirmação de maior média foi "É claro para mim como o conteúdo do jogo está relacionado com a disciplina", mostrando aspectos relacionados a relevância do jogo digital desenvolvido. A afirmação "Preferiria acessar o experimento sem está integrado ao jogo digital" obteve menor média, um indicador que os estudantes se mantiveram neutros com relação a integração das tecnologias.

A partir das respostas é possível concluir que os estudantes acreditam que a dimensão estética do jogo é coerente, sendo graficamente atraente. Quanto operabilidade e confiança a maioria se manteve neutro, mas concordam que as regras do jogo são claras. Os estudantes também concordam com a relevância, contribuição na aprendizagem da disciplina, e relação entre o jogo e os conceitos trabalhados. Quanto a integração com o experimento remoto os estudantes acreditam que o jogo contribuiu para a manipulação do experimento, mas se mantiveram neutros com relação a acessar o experimento por meio de outra plataforma.

Tabela 6.5: Grupo A COTIL - questionário de experiência -2 = Discordo Totalmente, 2 = Concordo Totalmente

Afirmações -2 -1 0 1 2 Média Mediana

O design do jogo é atraente (interface, gráficos, etc.). - - 2 5 8 1,40 2 As fontes (tamanho e estilo) utilizadas no jogo são legíveis. - 1 - 7 7 1,33 1 Não precisei aprender muitas coisas para poder começar a jogar. 1 1 6 2 4 0,47 0 jogar este jogo rapidamente.

Eu acho que a maioria das pessoas aprenderiam a

- 1 2 7 5 1,07 1

As regras do jogo são claras e compreensíveis. - 2 5 2 6 0.80 1 (repetitivo ou com tarefas chatas).

O jogo não se torna monótono nas suas tarefas

1 1 1 6 6 1,07 1

Eu me diverti com o jogo. - 1 1 4 8 1,33 2

Eu recomendaria este jogo para meus colegas. - - 7 2 6 0,93 1 O conteúdo do jogo é relevante para os meus interesses. - 1 1 7 6 1,20 1 O jogo contribuiu para a minha aprendizagem na disciplina. - 1 3 5 6 1,07 1 em comparação com outras atividades da disciplina.

O jogo foi eficiente para minha aprendizagem,

- 2 4 5 4 0,73 1

CAPÍTULO 6. APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS RESULTADOS 76

após utilizar o jogo.

Me senti mais confiante sobre o conteúdo aprendido

1 2 6 3 3 0,33 0

relacionado com a disciplina.

É claro para mim como o conteúdo do jogo está

- - 2 4 9 1,47 2

(outro método de ensino).

Eu prefiro aprender com este jogo do que de outra forma

1 5 2 2 5 0,33 0

O jogo contribuiu para a interação com o experimento remoto. - 4 5 6 1,13 1 conta do jogo.

Tive facilidade em utilizar o experimento remoto por

- 2 6 4 3 0,53 0

necessária para o jogo.

Achei que a interação com o experimento remoto

2 - 4 6 3 0,53 1

integrado ao jogo digital.

Preferiria acessar o experimento remoto SEM estar

2 3 7 1 2 -0,13 0

Alguns estudantes fizeram colaborações na questão final, aberta para sugestões. Devido a matriz do COTIL e da presença de estudantes do curso de Informática, é notória a avaliação técnica do jogo. A seguir são elencadas as sugestões feitas pelos estudantes:

• "Alguns bugs relacionados ao posicionamento das interfaces e pequenos bugs de controle podem ser consertados. Além disso, a movimentação dos objetos poderia ser mais fluída. Apesar disso, ótimo jogo!"

• "Certas resposta que devemos dar poderiam ser mais facilmente abordadas, pois na primeira fase onde necessitamos escrever a resposta, as pessoas teriam dificuldade para achar as palavras corretas, mesmo podendo já conhecer o conceito."

• "Possuir níveis de dificuldade, informações básicas sobre a matéria em instruções." • "Mais desafiador."

• "Não há melhorias. O jogo é perfeito." • "Mais informações e menos bugs."

• "Não entendemos o conceito físico da última fase."

• "Correção de bugs, suavização dos botões, tutorial inicial sinalizando objetivo e correção de fontes."

CAPÍTULO 6. APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS RESULTADOS 77 • "Deixar as relações com a matéria mais claras."

• "Não deixar o "X"muito evidente, poderia ser tipo um menu rápido onde lá teria a opção para sair."

• "Não entendi a ultima fase mas passei ela, sem contar que ela travou." • "Ficar mais claro os processos necessários para completar as fases."

Em geral, a partir destes relatos podemos notar que a interação com o experimento remoto não foi clara para todos os estudantes. Apesar de ter sido explicado após o preenchimento dos questionários que o jogo é integrado a um experimento remoto e que na última fase seria a manipulação deste. Nos relatos também foram apontadas sugestões relacionadas a responsividade do jogo que não de adequou em um dos computadores. Vale ressaltar que os estudantes conseguiram finalizar o jogo em 20 minutos.

Do Grupo B, foram recebidas 10 respostas referente a experiência dos estudantes, listadas na Tabela 6.6. A média das respostas variou entre -0,10 e 1,70. Sendo que a afirmação "Me senti mais confiante sobre o conteúdo aprendido após utilizar o experimento remoto." obteve a menor média. Já a afirmação "As fontes (tamanho e estilo) utilizadas no experimento remoto são legíveis." obteve a maior média. A mediana das respostas foi em sua maioria 0, tendo 3 casos de mediana 1, e um caso de mediana 2.

De modo geral os estudantes se mantiveram neutros a respeito de quase todas as afirmações. Na dimensão de relevância os estudantes foram capazes de identificar a relação entre a atividade realizada no experimento remoto e a disciplina, e que utilizar o experimento ajudou a relembrar conteúdos que já haviam sido vistos anteriormente.

Tabela 6.6: Grupo B COTIL - questionário de experiência -2 = Discordo Totalmente, 2 = Concordo Totalmente

Afirmações -2 -1 0 1 2 Média Mediana

(interface, gráficos, etc.).

O design do experimento remoto é atraente

1 2 1 5 1 0,30 1

remoto são legíveis.

As fontes (tamanho e estilo) utilizadas no experimento

- - - 3 7 1,70 2

o experimento remoto.

Não precisei aprender muitas coisas para poder começar a usar

CAPÍTULO 6. APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS RESULTADOS 78

experimento remoto rapidamente.

Eu acho que a maioria das pessoas aprenderiam a usar o

1 1 3 4 1 0,30 0

A atividade não se torna monótona. - 2 4 4 - 0,20 0

Eu recomendaria o experimento remoto para meus colegas. 1 2 2 5 - 0,10 0 a outra tecnologia.

Preferiria utilizar o experimento remoto se estivesse integrado

- 2 4 3 1 0,30 0

meus interesses.

O conteúdo do experimento remoto é relevante para os

1 1 3 3 2 0,40 0

aprendizagem na disciplina.

O experimento remoto contribuiu para a minha

1 1 2 5 1 0,40 0

em comparação com outras atividades da disciplina.

O experimento remoto foi eficiente para minha aprendizagem,

- - 5 4 1 0,60 0

da disciplina.

O experimento remoto contribuiu para relembrar os conceitos

- 1 2 6 1 0,70 1

o experimento remoto.

Me senti mais confiante sobre o conteúdo aprendido após utilizar

2 1 3 4 - -0,10 0

relacionado com a disciplina.

É claro para mim como o conteúdo do experimento remoto está

- - 3 3 4 1,10 1

outro método de ensino.

Eu prefiro aprender com este experimento remoto do que de

- 2 3 2 3 0,60 0

Discussão dos Dados Coletados

Não houve nenhum tipo de impedimento para os estudantes finalizarem a tarefa. Entretanto, no segundo dia de atividades, houveram diversas reclamações durante a tarefa do grupo que utilizou o experimento remoto, por conta das filas de acesso. Alguns estudantes ficaram em ócio esperando autorização para acessar o experimento, para diminuir o tempo de espera os estudantes que utilizaram o experimento se juntaram em pequenos grupos. Neste dia, o Grupo B foi o último a terminar todas as atividades. Já no primeiro dia, devido ao pequeno número de estudantes a atividade fluiu com mais facilidade.

Em um breve comparativo com as experiências dos dois grupos podemos notar que o ambos os grupos acreditam que a atividade beneficiou o ganho de aprendizagem. Vale ressaltar que a atividade foi realizada como reforço ao conteúdo que já havia sido trabalhado em sala de aula.

CAPÍTULO 6. APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS RESULTADOS 79 Foi observado também que as ferramentas foram mais eficientes se comparadas com outras atividades utilizadas na disciplina.

Os pontos mais fortes da experiência com o jogo foram que os desafios não se tornaram monótonos e os estudantes acreditam que contribuiu para a aprendizagem do conteúdo a que foram expostos. Já com relação a utilização do experimento remoto, os estudantes conseguiram relacionar a manipulação deste com a disciplina.

CAPÍTULO 7. CONSIDERAÇÕES FINAIS 80

Capítulo 7

Considerações Finais

Os laboratórios remotos surgem como uma ferramenta de apoio a realização de atividades práticas, superando obstáculos de espaço e tempo. Possibilitam a disponibilização em plataformas online de experimentos reais, que sofrem influências dos meios que estão inseridos, e são manipulados através do envio de comandos. Apesar de serem uma tecnologia com protocolos já estabelecidos são poucos difundidos fora do meio acadêmico. Já os jogos digitais estão surgindo como ferramentas educacionais e vem se mostrando como sendo uma estratégia eficiente de apoio ao ensino e aprendizagem.

Durante o desenvolvimento desta pesquisa foram realizados estudos referentes a experimentos remotos e jogos digitais, objetivando verificar a existência de métodos de integração e o estado da arte. Neste contexto, o presente trabalho desenvolveu uma ferramenta baseada na integração de laboratórios remotos com jogos digitais. O jogo resultante, denominado Fotovolt, busca auxiliar práticas relacionadas ao efeito fotovoltaico e transformação de energia, voltado a estudantes do ensino médio. Baseado no construtivismo, o jogo é dividido em fases contendo conceitos sobre o tema e ao final é possível manipular o experimento remoto. A principal contribuição desta pesquisa foi o desenvolvimento de um jogo de escape que permite a manipulação de um experimento remoto através de mecanismos do jogo, sendo transmitido pela webcam do experimento as alterações realizadas.

Durante esta pesquisa foram superados alguns desafios, dentre eles a falta de uma metodologia estabelecida de desenvolvimento de jogos educacionais e a ausência de uma equipe interdisciplinar para o desenvolvimento do jogo. O uso de metodologia daria maior apoio no direcionamento de balanceamento entre conceitos de física e características lúdicas

CAPÍTULO 7. CONSIDERAÇÕES FINAIS 81 presentes nos jogo. A natureza do experimento remoto de acesso exclusivo e os desafios relacionados a escalabilidade também foram pensados durante a etapa de desenvolvimento. Outro problema encontrado foi quanto ao uso das tecnologias pelos estudantes, principalmente pelo fato de ser o primeiro contato de grande parte com laboratórios remotos. As longas filas para utilizar o experimento remoto também foi notada, deixando os estudantes em ócio e inquietos durante estes momentos de espera.

Com base nos resultados podemos fazer uma relação entre os hábitos de utilização das tecnologias e o desempenho durante a atividade. Os estudantes do Colégio Juan Orobio foram os grupos que afirmaram utilizar tecnologia por menos tempo durante o dia e jogar jogos tecnológicos com menos frequência. Estes estudantes foram os que tiveram mais dificuldades durante a atividade proposta, precisando de maior apoio. Foi também o grupo que as médias de aceitação das afirmações sobre a experiência foram mais baixa, com relação às outras escolas. De modo geral, os resultados também demonstram na média geral grande parte das afirmações foi aproximadamente 1, representando Concordo. Logo, os estudantes tiveram uma experiência positiva quanto ao uso das tecnologias de modo geral. Entretanto, não houve uma variação estatística considerável quando comparamos o uso de ambas as tecnologias. Quando questionados sobre a integração do experimento remoto no jogo digital, os estudantes se mantiveram neutros. Assim, não é possível afirmar preferência quanto a forma de manipulação do experimento remoto. Os estudantes concordaram que o jogo contribuiu para a interação com o experimento e ser necessária para o jogo. É possível afirmar que o uso das tecnologias em sala motivou os estudantes e auxiliou no processo de aprendizagem.

Para trabalhos futuros, sugere-se a participação de uma equipe pedagógica durante a etapa de desenvolvimento do jogo digital. A equipe poderá a auxiliar de maneira mais eficaz o balanceamento entre os conceitos pedagógicos e as características lúdicas do jogo desenvolvido. A participação mais ativa do discente também seria vantajosa para a atividade, informando professor sobre o uso das tecnologias e quais habilidades são exploradas. Quanto a parte técnica do jogo, sugere-se implementar algumas das sugestões dos estudantes, como a suavização dos botões e acréscimo de mais informações para direcionamento durante o jogo. Para avaliação procedural poderiam ser implementados questionários de aprendizagem no jogo como forma de manipulação, disponibilizando informações mais consistentes e integradas.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 82

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