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5. MATERIAL E MÈTODO

5.3. Coleta e instrumentos de dados

5.3.1. Coleta de dados com juízes experts

Houve dois momentos para construção do painel de juízes experts, a saber: em um primeiro momento, foi enviado um e-mail explicando o objetivo da pesquisa e os responsáveis

pelo projeto, através de uma carta convite (APÊNDICE 1). Essa carta continha informações básicas sobre o objetivo do jogo e a importância da expertise desses juízes na avaliação das questões contidas no jogo e, consequentemente, na contribuição para o ensino de enfermagem pediátrica.

Em um segundo momento, foi enviado novo e-mail, que continha dois links para o Google Forms. O primeiro link referia-se às questões de caracterização dos juízes, e o segundo continha a avaliação das questões que fariam parte do jogo “Ped. Care” (APÊNDICE 2), neste mesmo e-mail foi enviada uma carta explicativa para auxiliar no preenchimento do instrumento de validação do conteúdo das questões do jogo (APÊNDICE 3), e o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) para assinatura.

5.3.1.1. Instrumento de coleta de dados para os juízes experts

A primeira parte do instrumento encaminhada aos juízes abordava as seguintes perguntas: idade, sexo, formação, cargo que ocupa, há quantos anos trabalha na área de pediatria, se possui pós-graduação (especialização, mestrado, doutorado) e se desenvolveu ou desenvolve pesquisa em pediatria e se tem trabalhos publicados em pediatria.

Em seguida, foram enviadas cinquenta questões para cada um dos cinco juízes, distribuídas de acordo com os temas: 1) Semiologia; 2) Anamnese e exame físico; 3) Cuidados com medicação; e 4) Legislação.

Para avaliação global das questões, foi utilizado um roteiro estruturado construído com base em um estudo de Pasquali (97) que estabeleceu critérios, a saber: Objetividade, Equilíbrio, Relevância, Clareza, Simplicidade, Neutralidade, Linguagem, Amplitude e Credibilidade.

Os critérios de avaliação foram distribuídos em 14 questões (APÊNDICE 2), que foram respondidas através de uma escala Likert, com quatro opções de resposta (escore): 4 – concordo totalmente; 3– concordo parcialmente; 2– discordo parcialmente; 1– discordo totalmente. Além disso, foi acrescentada uma questão aberta, para a qual os juízes tinham a liberdade de apontar as modificações que deveriam ser efetuadas nas questões. As questões foram avaliadas da seguinte forma: critérios com classificação 3 e 4 seriam selecionados para o jogo sem alteração; os critérios com classificação 2 seriam modificados, conforme orientações dos juízes; já aquelas que recebessem classificação 1 seriam revisadas para mudança extrema ou possível retirada.

A coleta de dados aconteceu em dois momentos distintos do mês de março de 2018. Foram selecionadas duas turmas, uma do 8o período que já tinham cursado a disciplina de Saúde Integral da Mulher e Criança e outra do 7o período que estavam com a disciplina em curso. Estavam matriculados, no total em ambas as turmas, 68 alunos, 33 na primeira e 35 alunos na segunda, respectivamente. A escolha das turmas foi feita por conveniência. Não existiu conflito nas turmas selecionadas, haja vista que a temática avaliada após a intervenção prática não envolvia o conteúdo da disciplina que estava contido no jogo, nem a aprendizagem do discente. Por isso, as turmas selecionadas puderam ser utilizadas sem oferecer viés ao presente estudo.

A primeira abordagem para convidar os alunos a participarem do estudo foi realizada informalmente pelas professoras do grupo de pesquisa, que ministram a matéria, no primeiro dia do ano letivo de 2018. Os discentes foram convidados a participar de uma intervenção prática na aula subsequente, solicitando um contato de correio eletrônico para facilitar a distribuição dos formulários eletrônicos, no encontro seguinte. Foi solicitado também o contato de um representante de turma.

Na véspera da coleta de dados, foi enviada uma mensagem ao representante com instruções para baixar de forma gratuita o jogo na plataforma da Google Play. Os representantes repassaram as instruções aos demais alunos que baixaram o jogo para a participação da intervenção prática.

No dia subsequente, a coleta ocorreu no período vespertino, durante o horário de aula, com a turma do 8o semestre e posteriormente a segunda coleta no ocorreu no período matutino, no horário da disciplina, com a turma do 7o semestre.

Também foi feito um levantamento de quantos alunos utilizavam dispositivos de sistema IOS, visto que o jogo está disponível apenas para celulares e tablets do sistema Android. Na primeira turma, 9 alunos utilizavam-se desse sistema e, na segunda turma, 15 alunos. Como todos manifestaram interesse em participar, elegeu-se o laboratório de informática da universidade como local mais adequado para a coleta de dados.

Além de dispor de computadores com acesso a web, foi ofertada também aos discentes a possibilidade de jogarem com o protótipo em dispositivos móveis em formato de prancheta com acesso à Internet, bem como celulares, ambos com sistema Android e com o protótipo do jogo em sua tela inicial. Esses dispositivos foram utilizados pelos alunos que possuíam sistemas divergentes do jogo.

Na primeira turma, 31 estudantes compareceram e aceitaram participar da intervenção prática que ocorreu em horário de aula cedido por uma docente. Não foi necessário montar

duplas para participar da intervenção prática. Na segunda turma, 27 estudantes compareceram e aceitaram participar. Entretanto, na segunda turma, foram agrupadas 8 duplas, pois 15 alunos utilizavam o sistema IOS e uma aluna possuía o sistema Windows Phone, que também não é compatível com o jogo.

A intervenção prática foi dividida em 3 partes, utilizando-se do tempo total de 1 hora. A primeira parte constituiu-se em realizar o convite formal e a explicação da atividade, ocorrendo a distribuição, leitura e o recolhimento do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) (APÊNDICE 5) em duas vias, aos participantes que aceitassem fazer parte do estudo e que realizassem as 4 tarefas. Na segunda parte, envolveu o cumprimento de quatro tarefas no prazo de 20 minutos. Eram elas: 1) iniciar o Jogo; 2) navegar pelo menu e tela de créditos; 3) navegar pelo tutorial; 4) jogar até responder às 4 perguntas do jogo, independente de certo ou errado. Aqueles que jogaram em dupla tiveram o tempo aumentado para que não houvesse prejuízo. Por fim, a terceira parte compreendeu o preenchimento eletrônico do formulário via e-mail (google forms) após a finalização da intervenção prática.

5.3.3. Instrumento de coleta de dados para os usuários

Para essa etapa, foi elaborado um instrumento eletrônico de coleta constituído de 4 partes (APÊNDICE 4), descritas abaixo:

Parte 1- Caracterização do Público Alvo (3 perguntas descritiva); Parte 2- Preferências (3 perguntas múltipla escolha);

Parte 3- Percepção quanto ao uso do sistema (PSSUQ-19 questões em escala Likert) Parte 4- Jogabilidade (HEP-14 questões em escala Likert e 2 descritivas).

A Parte 1 do instrumento abordava a caracterização do público contendo as seguintes perguntas: pseudônimo (preservando o anonimato do aluno), idade e sexo; a parte 2 contemplava 3 perguntas relacionadas à preferência por jogos, se gostavam de jogos, a frequência com a qual o jogavam nos seus celulares e se gostariam da inclusão de jogos interativos na matéria.

Na parte 3, foi utilizado o questionário PSSUQ, composto por 19 itens para avaliação da satisfação do usuário relacionados à usabilidade do sistema. O questionário possui uma escala Likert com 7 itens, sendo 1 para ‘‘concordo fortemente’’ e 7 para ‘‘discordo fortemente’’ conforme orientado pelo autor (83).

A parte 4 de coleta de dados inserida no instrumento, foram os questionamentos acerca das Heurísticas de Jogabilidade HEP (85). As 14 questões foram dispostas em escala Likert de

5 pontos, sendo: 1- Concordo Totalmente, 2- Concordo, 3- Não Concordo Nem discordo, 4- Discordo, 5 -Discordo Totalmente. Ao final do questionário, os usuários deparavam com duas perguntas às quais poderiam responder ou não: 1- Você tem algum comentário sobre o jogo?; 2- Você tem alguma sugestão para o jogo?.

Para garantir a qualidade dos itens avaliados, as pesquisadoras determinaram que itens ou subescalas que atingissem uma média de escore 3 ou mais para o instrumento referente às HEP e 4 ou superior, para o PSSUQ, deveriam passar por correções e uma nova avaliação. Essa decisão baseou-se em um estudo recém-publicado que verificava a usabilidade de um aplicativo para gerenciamento de condições crônicas e incapacidades, nesse estudo, é sugerido, pelos pesquisadores, o ponto de corte até o elemento neutro da escala de avaliação (98), o que justifica os valores diferentes estabelecidos para o PSSUQ e para o instrumento das HEP.

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