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PARTE II – Daemonum Insanitas

1. Objetivos e esboços

1.5. Como construir Daemonum Insanitas

Daemonum Insanitas procura, então, agregar algumas técnicas já consolidadas em diferentes jogos, de forma a criar um conceito de jogo funcional mas realmente inovador.

Assim há algumas características que são fundamentais ao projeto: -Foco no storytelling interativo

-Narrativa linear e multilinear -Jogo semi-cooperativo -Em contra-relógio

Condensando: procuro que Daemonum Insanitas seja um jogo de exploração (Dungeon- crawler) por turnos, com elementos de Puzzle e enigmas numa casa abandonada, focado numa experiência inter-pessoal e narrativa, a ser desenvolvido para tablet e browser. Entre os objetivos, está a tentativa de obter alguma experiência por contacto com este mundo híbrido, e extrair conclusões metodológicas que possam ser aproveitadas para o desenvolvimento futuro de produtos similares.

Devo indicar que elaborei um protótipo de interação que deverá acompanhar esta tese – no entanto, criar um jogo com esta complexidade e grafismo (e apenas com uma “equipa” de uma pessoa!) é um processo moroso, pelo que o produto não está final. Fiz questão de me focar nas componentes gráficas e de interação, pelo que elementos funcionais poderão não estar tão aprimorados ou completos. A componente gráfica é fundamental para a criação de mistério, suspense e imersão.

Este protótipo, tem vindo a ser usado para aprimorar elementos de interface e servido como demonstração das mecânicas de jogo – que poderão parecer confusas num documento escrito.

Para a criação do jogo foram feitos testes de compreensão dos objetivos e das regras, usabilidade e interação. Como referido, procura-se primariamente forçar a interação entre os jogadores de forma a provocar o diálogo através de mecânicas de jogo que geram suspeitas e objetivos de grupo que, por sua vez, levam à sobrevivência do personagem de jogo.

1.5.2. Plano de desenvolvimento

Tendo a ideia surgido da necessidade de acudir a um problema, já mencionado anteriormente, com vista a auxiliar participantes de uma comunidade online a interagirem, pareceu-me razoável estruturar as bases teóricas do jogo e tentar simular uma partida preliminar recorrendo aos mesmos participantes como sujeitos de teste para uma abordagem primária ao problema. Esta abordagem serviria para testar as bases conceptuais das mecânicas de jogo e os efeitos da interação social que procurei alcançar. Assim, testei o produto primeiramente online, com a intenção de conseguir delinear as bases teóricas para futuro melhoramento.

Antes de testar a dinâmica de jogo, construí um organigrama esquemático que inclui todas as possibilidades de interação para um cenário de jogo, fazendo uso da ferramenta Mindjet

Mindviewer (Fig. 42). Este esquema permitiu estruturar todas as possibilidades multilineares de interação até à sala 4 – cada opção representa um bloco de texto que deverá descrever a situação ou o local em que o jogador se encontra.

Fig. 42 – Pequena captura de ecrã do esquema Mindjet. Nota do autor: a colocação desta imagem neste documento não pretende ser informativa ao nível do seu conteúdo, apenas abordar a complexidade

necessária no desenvolvimento de uma narrativa multilinear com elementos de liberdade de storytelling emergente.

Este protótipo esquemático previa a entrada na casa pela frente ou pela porta das traseiras, 3 divisões a seguir à porta da frente e 2 a seguir a entrar pelas traseiras. O esquema já inclui todos os textos finais e possibilidades de aleatoriedade em cada divisão.

Assim, este teste foi realizado sem a implementação tablet, que ainda não se encontrava pronta, nem era viável online. Reuni 3 jogadores num serviço VOIP e fui partilhando as informações conforme as decisões que tomavam. Fiz uso de um fórum de discussão para partilhar capturas de ecrã dos locais onde se encontravam e as descrições do espaço ou das opções que tinham. Eles, por seu lado, indicavam no fórum as suas tomadas de decisão. A interpretação de resultados foi extremamente interessante e levou-me a efetuar alterações à aplicação. Mais à frente neste documento entro em detalhes relativamente a este problema.

Seguidamente procedi a alterações de base e à elaboração do protótipo tablet efetuando o mesmo estudo com voluntários “em mesa”, pessoalmente e frente-a-frente. Por fim seguir-se-ia uma nova interpretação de resultados e reajustamento do protótipo num processo iterativo até chegar a um ponto final de lançamento do produto. Não tencionava terminar o produto antes da elaboração deste documento – sabia à partida que isso seria impossível. Apesar de tudo,

penso ter conseguido obter uma bastante boa perceção dos problemas, recetividade e resultados que advêm de um projeto deste âmbito.

Fig. 43 - Sequência de trabalho prevista a 8 Fevereiro de 2013

1.5.3. Tecnologias utilizadas

Para o desenvolvimento da aplicação no suporte tablet, decidi fazer uso do software Construct 251, que permite desenvolver a aplicação num formato uniformizado e bastante presente em todas as plataformas móveis, o HTML 552. Para além deste facto, Construct 2 provou-se extremamente fácil de programar visualmente, o que me permitiu focar a atenção nas lógicas de jogo, grafismo e áudio.

Outras tecnologias utilizadas mas abandonadas: Google App Inventor (impossibilidade de implementação em fase Alpha), Unity, Corona, ou NetBeans IDE (por um maior foco na programação). Para propagar a aplicação ao dispositivo, utilizei a aplicação CocoonJS da empresa Ludei53, que por sua vez utiliza uma tela que mistura OpenGL54 e CSS.

Para além disso, todas as imagens foram processadas em Adobe55 Photoshop CS5, e Vector Easy, algumas animações em Adobe Première e o áudio tratado no software Audacity56

51 http://www.scirra.com/ 52 http://www.w3.org/ 53 http://www.ludei.com/ 54 http: www.opengl.org 55 http://www.adobe.com/ 56 http://www.audacity.sourceforge.net/

Protótipo

de Fórum

Estudo com

voluntários

online

Interpretação

de resultados

Ajustamentos

ao protótipo

Tablet

Estudo com

voluntários

“em mesa”

- tudo em ambiente Windows 7 da Microsoft57. Foi ainda usado o Mindjet – Mindviewer para esquematizar o gameflow e a multilinearidade.

Devo realçar que procurei sempre fazer uso de imagens e áudio de stock gratuito e sem royalties – não tendo intenção de abusar de qualquer direito de autor – pelo que, caso surja algum problema, assumo imediatamente o descuido e removerei o conteúdo logo que possível.

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