Os jogos sempre foram uma das principais formas de entretenimento, porém possuem uma serie de limitações quanto à interação com o usuário.
Com o apoio da realidade aumentada os jogos se tornaram muito mais interativos e realísticos.
Enfim, há especialistas que dizem que a “magia” da realidade aumentada é misturar os ambientes reais e virtuais, tornando assim tudo muito mais real e uma experiência extremamente sensorial.
5.1 JOGOS ELETRÔNICOS
Em uma primeira abordagem sobre Realidade Aumentada, a real intenção não eram jogos eletrônicos especificamente, todos os estudos voltados a esta nova tecnologia visavam outro tipo de entretenimento, a produção de filmes cinematográficos, que realmente em meados de 1995 dominavam o mercado de entretenimento.
Somente em 2002 os jogos eletrônicos passaram a ter uma maior importância, isso se deve a dois fatos importantes, primeiramente na predominância dos jogos no mercado de entretenimento e em uma mudança brusca no barateamento de hardware utilizado, fazendo com que a utilização para entretenimento doméstico se tornasse mais acessível.
Atualmente, a indústria popular de jogos eletrônicos vem investindo em Realidade
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através da captação de imagem realizada por uma câmera, é possível fazer com que movimentos realizados pelo jogador sejam refletidos em tomadas de decisão no jogo).
Figura 9 – Interação do mundo virtual com o real
Fonte: Realidade Aumentada. (http://www.realidadeaumentada.com.br/artigos/24464.pdf >. Acesso em: 18 Set.2010).
A grande preocupação da indústria de jogos é como obter jogabilidade de uma forma original. Uma alternativa seria a possibilidade de unir todos os recursos que a Realidade Aumentada oferece com brincadeiras clássicas (que não usem o meio eletrônico, como por exemplo, jogos de tabuleiros ou cartas), com o seu grande poder de socialização, com as dos jogos eletrônicos (gráficos e sons atraentes e dinâmicos, Inteligência Artificial, comunicação em rede, manutenção das regras) através da combinação que a Realidade Aumentada oferece, entre objetos reais e objetos virtuais.
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5.2 JOGABILIDADE
A principal característica da Realidade Aumentada é a possibilidade de interação de objetos do mundo virtual com o mundo real, vamos abordar esta interação de fato.
Podemos classificar os jogos em dois cenários para Realidade Aumentada, grande áreas e áreas limitadas.
5.2.1 Grande Áreas
É sensação de estar presente dentro do jogo, e todos os movimentos realizados, não são feitos mais através do joystick convencional e sim com movimentos realizados por você.
Um jogo de aventura (RPG), por exemplo, para se deslocar você precisaria de fato andar e respectivamente pular, virar a cabeça para mudar o ponto de vista desse jogo e assim por diante. Seria como estar de fato dentro do jogo e ser obrigado a interagir com os desafios e situações impostos por ele.
Hoje em dia, existem jogos que chegam próximo a está realidade, mas nenhum deles, de fato, satisfaz o conceito de Realidade Aumentada, pois todos utilizam algum dispositivo que transmite a capta sinais (HMD semitransparente) feitos pelo jogador (como se fosse alguma espécie de controle sem fio), e não utilizando apenas os registros em 3D entres os objetos virtuais e reais.
5.2.2 Áreas Limitadas
Normalmente os jogos de Realidade Aumentada destinado a áreas limitadas, além de terem uma implementação (construção) mais simples e de menor custo, permite uma maior variedade de possibilidades. Por estes fatores, os números de jogos em grandes áreas são bem menores.
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5.3 JOGOS EDUCACIONAIS
Uma abordagem muito interessante seria a aplicação da interatividade que a Realidade Aumentada oferece, com o intuito de estimular e auxiliar o aprendizado escolar.
A Realidade Aumentada vai além do entretenimento e pode ser utilizada para a alfabetização e aprendizado de idiomas. Este tipo de interação ajuda a prender a atenção dos estudantes e facilita o entendimento de determinados assuntos, estimulando o aprendizado de uma forma mais dinâmica.
Um exemplo aplicado ao ensino infantil, que estimula o raciocínio e a forma correta de escrever um apalavra seria a “Forca” (Figura 10), utilizando a Realidade Aumentada o aprendizado se torna muito mais atrativo e interativo para os alunos, e geraria muitos resultados positivos nas matérias que fazem parte da grade dos mesmos.
Figura 10 – Utilização de Realidade Aumentada em jogos pedagógicos.
Fonte: Realidade Aumentada. (Disponível em: <http://www.realidadeaumentada.com.br /artigos/24462.pdf>. Acesso em: 18 Set.2010).
Neste jogo, o posicionamento dos objetos virtuais é resultante das montagens realizadas pelos usuários, ou seja, os cenários virtuais são reajustados de acordo com as combinações realizadas (mudança no posicionamento das peças) pelos usuários.
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5.4 JOGOS DE TABULEIRO
A Realidade Aumentada pode mudar a forma de jogar dos tradicionais jogos de tabuleiro, a Universidade Queens no Canadá estuda como inserir um maior realismo a estes jogos.
Em um jogo de xadrez, por exemplo, a movimentação de uma torre para abater um bispo pode ser apresentada com mais ação, e as informações de cada peça ou movimento podem se apresentas simplesmente ao tocar uma delas.
Com a utilização da Realidade Aumentada, os jogos de tabuleiros sofrem uma evolução em relação a sua interatividade
6. EMPRESAS QUE INVESTEM EM REALIDADE AUMENTADA (RA)
O Google em 2008 lançou o Androide Developer Challenge, que era capaz de mostrar informações baseadas em localização. A integração da bussola, câmera e GPS permitia que informações virtuais fossem projetas sobre objetos reais, que eram capturados em tempo real pela câmera em determinada noção de espaço
Com a criação oficial deste andróide, novos aplicativos surgiram, entre eles, o Wikitude. Ele é um guia turístico diferente, que contém mais 350 mil pontos de interesse disponíveis no Wikipédia que utiliza a localização do aparelho e as imagens capturadas pela câmera em tempo real. Um exemplo seria mostrar as informações de determinado restaurante, para uma pessoa que estivesse passando pela região.
A imobiliária e construtora MGarzon, é uma das primeiras empresas do Brasil a investir em Realidade Aumentada no setor imobiliário, ela realizou uma feira sem maquetes, utilizando apenas os recursos da Realidade Aumentada para projetar as suas construções.
Segundo a empresa Juniper Research, empresa especialista em aplicações mobile, estudo aponta que Realidade Aumentada móvel vai movimentar 732 milhões de dólares em 2014, resultado de downloads de aplicações pagas, publicidade e assinatura.
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7. CONCLUSÃO
Realidade Aumentada é uma tecnologia interativa, que sobrepõe objetos do mundo virtual com imagens do mundo real.
O conceito de Realidade Aumentada surgiu nos anos 90, proporcionando uma maior interatividade entre o computador e o usuário. Com a evolução do Hardware, a disseminação dessa tecnologia foi concretizada.
A maneira com que o entretenimento como um todo ganhou interatividade e dinamismo teve reflexos importantes e várias empresas no setor de entretenimento começaram a apostar nesta tecnologia acreditando no seu potencial de interatividade.
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8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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