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Para facilitar a visualizac¸˜ao das caracter´ısticas dos jogos digitais citados, foram desenvolvi-das duas tabelas (Figuras 13 e 14), uma com as caracter´ısticas da PCN e conte´udo pedag´ogico musical e a outra contendo as mecˆanicas de jogos. Essas tabelas foram constru´ıdos utilizando como base os estudos de Desurvire e Wiberg (2009), Med (1996), Nacionais (1997) e Callaghan et al. (2017)

Com base na an´alise das duas tabelas ´e poss´ıvel visualizar que a maioria do jogos n˜ao cont´em, em seu conte´udo pedag´ogico, a reflex˜ao da m´usica na sociedade e contextualizac¸˜ao da m´usica no cotidiano das pessoas. Outro ponto em comum ´e que nenhum jogo tinha em seu conte´udo pedag´ogico t´ecnicas para ensinar sobre as caracter´ısticas do som. Dos jogos estudados somente dois trabalham com a percepc¸˜ao musical. A maioria dos jogos oferece ao jogador ferramentas para a produc¸˜ao de som por meio de instrumentos musicais. Do ponto de vista do game design dos jogos ´e poss´ıvel observar que a maioria dos jogos n˜ao oferece ferramentas que oferec¸am recompensas para aumentar a capacidade do jogador. Outro ponto em comum ´e que 24 dos 25 jogos n˜ao possuem mais de uma estrat´egia de vit´oria. Contudo todos os jogos oferecem uma resposta r´apida, a ´unica excec¸˜ao ´e o jogoNote Trainer Lite Learn Piano.

Figura 13: Elementos pedag´ogicos

Figura 14: Mecˆanicas de game design

Outro aspecto positivo em comum dos jogos analisados ´e a interface n˜ao intrusiva, a maioria apresentou uma interface clara e limpa. Um aspecto importante que n˜ao est´a presente na maioria dos jogos ´e a falta de personagens envolventes, caracter´ıstica fundamental para aumentar a imers˜ao do jogador.

Cap´ıtulo 5

MODELO E GAME DESIGN DOCUMENT DO JOGO PARA MUSICALIZAC ¸ ˜ AO INFANTIL

O jogo foi constru´ıdo pensando em atender o m´aximo poss´ıvel do conte´udo indicado pelo Nacionais (1997), tentando manter tamb´em o m´aximo poss´ıvel de divers˜ao ao jogador (KOS-TER, 2013).

Na imagem 15 ´e demonstrada a interface inicial do jogo. onde ´e poss´ıvel o jogador iniciar uma partida nova. Al´em disso, ele consegue tamb´em entrar no modo piano livre, onde ´e exibido em 3D um objeto que representa um teclado de piano e que permite ao jogador reproduzir livremente qualquer m´usica. Ap´os o jogador selecionar novo jogo, ele ser´a direcionado para a tela de selec¸˜ao de fase.

Figura 15: Tela inicial do jogo

Figura 16: Tela de selec¸˜ao de fases

As fases est˜ao dispostas de maneira que a dificuldade seja ascendente. Na tela tamb´em ´e exibida a quantidade de estrelas que o jogador ganhou na partida anterior daquela fase, sendo que ´e armazenada a partida com o maior n´umero de estrelas que o jogador conseguiu obter. A figura 16 demonstra essa tela de selec¸˜ao de fases.

A narrativa o jogo Deu a louca no maestroconsiste em o jogador auxiliar o maestro a en-contrar os instrumentos que formam o conjunto musical que ele perdeu. Para auxiliar o jogador,

´e tocado por um tempo determinado cada instrumento. O aluno deve ouvir o som, e por meio

do timbre que ele ouviu, ele deve procurar o instrumento na sala de aula por meio da imagem do instrumento. Caso o aluno escolha aquele instrumento ele ir´a capturar. Ap´os todos os ins-trumentos terem sido tocados, o jogador dever´a retornar para o palco. O maestro ir´a utilizar os instrumentos que o aluno capturou e ir´a executar a m´usica com os instrumentos corretos. A m´usica ser´a executada sem os instrumentos faltantes. O jogo n˜ao menciona os nomes dos ins-trumentos, portanto a crianc¸a n˜ao precisa saber ler e o objetivo principal pedag´ogico do jogo ´e ensinar o timbre de cada instrumento, permitindo que o jogador consiga discriminar os timbres distintos de cada um (NACIONAIS, 1997). Al´em do mais, o jogo ter´a como objetivo secund´ario mostrar a interac¸˜ao dos instrumentos em um conjunto musical e o impacto da falta do instru-mento causa na execuc¸˜ao daquela composic¸˜ao musical. Al´em disso, o jogo busca fornecer `as crianc¸as uma vivencia musical, em que ela possa treinar sua percepc¸˜ao e mem´oria auditiva.

Tamb´em ajudar na sociabilizac¸˜ao e atenc¸˜ao de cada crianc¸a.

O desafio do jogo consiste em fazer com que a crianc¸a ao ouvir o som do instrumento con-siga associar a imagem correta e, al´em disso, memorizar aquele som. Cada instrumento musical possui um tempo determinado para tocar. O tempo ´e um fator desafiante, pois faz com que a crianc¸a decida qual instrumento ele tem que capturar. Outro desafio diz respeito aos instrumen-tos, a quantidade e seus sons. Ominigamepossui instrumentos com timbre pr´oximos como, por exemplo, viola e violino, saxofone tenor, alto. Isso leva aluno a ouvir com atenc¸˜ao para encon-trar as diferenc¸as que existem, mesmo que sejam m´ınimas. Contudo, para criar uma experiencia

´unica, o jogo foi desenvolvido com dificuldade adaptativa, por meio de uma m´aquina de estado finita, foi poss´ıvel construir uma mecˆanica que manipula a dificuldade por meio da avaliac¸˜ao do desempenho do jogador (BOURG; SEEMANN, 2004), ou seja, caso o jogador tenha dificulda-des, o jogo ir´a adicionar facilidadificulda-des, como por exemplo, o jogador ter´a mais tempo para ouvir o instrumento tocando, ou esteja trivial, fazendo com que o jogador saia do estado de fluxo e con-sequentemente perdendo a motivac¸˜ao em continuar jogando (CSIKSZENTMIHALYI, 1991).

O jogo ir´a reduzir automaticamente o tempo total de cada instrumento toca. O jogo tamb´em possui trˆes diferentes n´ıveis, o primeiro o conjunto musical ´e um trio de jazz composto por trˆes instrumentos, piano, baixo e bateria. O segundo n´ıvel ´e uma orquestra que executa m´usica erudita e ´e composta por violinos, trompa, clarinetes, um coral de vozes e um t´ımpano. O terceiro n´ıvel e o de complexidade mais elevada, ´e umabig band composta por bateria, piano, trompete, trombone, saxofone alto, tenor e bar´ıtono e guitarra ac´ustica. Cada n´ıvel possui caracter´ısticas diferentes al´em da dificuldade. O primeiro ´e mais simples contendo apenas trˆes

instrumentos e ´e focado ´e um conjunto musical de jazz. Esse n´ıvel foi constru´ıdo de forma que cada instrumento tenha o seu timbre distante dos demais, facilitando assim a distinc¸˜ao de cada um deles. No segundo n´ıvel, acrescenta-se mais instrumentos, al´em da voz humana, representada nesse jogo por um coral de vozes. No ´ultimo n´ıvel repete-se alguns instrumentos do primeiro n´ıvel como, bateria e piano. Contudo, nesse n´ıvel, al´em de possuir sete instrumentos que torna mais complexo, ele possui tamb´em instrumentos da mesma fam´ılia e isso aproxima os timbres desses instrumentos, dificultando a distinc¸˜ao por meio do som. Por exemplo, nesse n´ıvel, existem trˆes tipos de saxofones, alto, tenor e bar´ıtono.

A interac¸˜ao do jogador ocorre por meio de marcadores de Realidade Aumentada, ao apon-tar o celular para um desses instrumentos ´e carregado de forma aleat´oria a imagem 3D de um instrumento musical. O aluno tem a opc¸˜ao de capturar aquele instrumento ao apertar o bot˜ao capturar, caso ele n˜ao queira, ele pode apontar para outro marcador que ser´a carregado outro instrumento musical. Ao finalizar todos os instrumentos o jogador ser´a direcionado para pro-curar o marcador que representa o palco. Ao apontar o seu celular para esse marcador, ser˜ao carregados todos os instrumentos corretos. O jogador receber´a uma pontuac¸˜ao com base nos acertos e com isso ele receber´a estrelas para bonificar o jogador. Ele pode receber trˆes estrelas no caso de sua performance ser ´otima, duas estrelas quando for boa e uma estrela para quando a sua performance n˜ao for a m´ınima esperada. Ap´os o aparecimento das estrelas, o jogo ir´a reproduzir a m´usica daquele conjunto musical com os instrumentos que o jogador capturou.

As gravac¸˜oes das m´usicas possuem faixas para cada instrumento e ser˜ao executadas somente as faixas correspondentes aos instrumentos que o jogador capturou. Portanto, caso ele capture somente um instrumento ele ir´a ouvir somente o som daquele instrumento naquela m´usica.

Foi utilizado a t´ecnica de inteligˆencia artificial m´aquina de estados finita para controlar o fluxo do jogo e permitir a adaptividade(BOURG; SEEMANN, 2004). No total foram criados 5 estados poss´ıveis. O jogo comec¸a no com o estadoWaiting, ap´os o jogador apertar o bot˜ao de Playo jogo muda para o estado Playing Instrument, nesse estado o jogo ir´a escolher um ins-trumento e do n´ıvel e ir´a toca-lo por um tempo determinado. Nesse estado o jogador consegue visualizar os instrumentos ao apontar a cˆamera para os marcadores de instrumento. O jogador tamb´em consegue capturar os instrumentos e ap´os o tempo finalizar o jogo muda para estado de Change Instrument, nesse estado ominigameir´a escolher qual ser´a o pr´oximo instrumento que n˜ao foi tocado. Ap´os isso ojogovolta para o estado deWaitingat´e o momento que o jogador apertar o bot˜ao Play. Esse fluxo de estados ir´a durar at´e que todos os instrumentos daquele

n´ıvel sejam tocados. Ap´os isso o jogo ir´a mudar para o estadoWainting Player Point Camera to Stage Maker, nesse estado o jogador n˜ao consegue mais capturar instrumentos e nenhum som

´e tocado at´e que o jogador aponte para o marcado que representa o palco. Ao apontar para o marcador, o jogo ir´a mudar para o estadoValidate Instrument Captured nesse momento, o jogo ir´a pegar todos os instrumentos capturados pelo jogador e ir´a calcular a pontuac¸˜ao do dele. De acordo com a pontuac¸˜ao ser´a dada uma recompensa em estrelas ao jogador, sendo que caso ele alcance a pontuac¸˜ao m´axima, ele ganha trˆes estrelas, caso a pontuac¸˜ao dele seja maior que 70%

ele obt´em duas estrelas. Se a pontuac¸˜ao dele estiver entre 40% e 69% ele ganha uma estrela. Ao final do c´alculo o jogo ir´a para o ´ultimo estado,Play Music with Captureds Instruments, onde ser˜ao exibidos no palco todos os instrumentos que o jogador capturou corretamente e ser´a to-cado cada a m´usica com somente os instrumentos corretos capturados. ´E tamb´em nesse estado que s˜ao exibidas as estrelas ao jogador.

Figura 17: M´aquina de estado dominigamemaestro esquecido

A figura 17 exemplifica de maneira visual todos os estados poss´ıveis do jogo e as transic¸˜oes poss´ıveis entre os estados.

Ap´os o jogador selecionar uma das fases ele ser´a direcionado para a tela da partida. Nessa tela existe como elemento visual o maestro que ir´a guiar o jogador. O maestro ir´a dizer quanto tempo o jogador possui para identificar determinado instrumento. Ao t´ermino de todos os ins-trumentos o maestro guiar´a o jogador a ir para o palco, nessa etapa da partida o maestro ir´a pegar todos os instrumentos capturados corretamente pelo jogador e ir´a iniciar a execuc¸˜ao mu-sical. As figuras 18, 19, 20, 21, 22 e 23 mostram como que alguns dos instrumentos que o jogo possui aparecem para o jogador. Nessas imagens tamb´em existem dois bot˜oes, sendo o pri-meiro o bot˜ao de capturar o instrumento e o segundo bot˜ao possui a func¸˜ao de dar sequˆencia na

execuc¸˜ao do pr´oximo instrumento. O jogo possui no total 17 instrumentos virtuais que podem ser exibidos aleatoriamente aos jogadores.

Figura 18: Tela demonstrando como o instrumento clarinete ´e exibido no jogo

Figura 19: Tela demonstrando como o instrumento Contrabaixo ´e exibido no jogo

Figura 20: Tela demonstrando como o instrumento bateria ´e exibido no jogo

Figura 21: Tela demonstrando como o instrumento piano ´e exibido no jogo

Figura 22: Tela demonstrando como o instrumento saxofone alto ´e exibido no jogo

Figura 23: Tela demonstrando como o instrumento T´ımpano ´e exibido no jogo

Conforme ´e exibido nas figuras 24, 25, 26 e 27, junto com os instrumentos ´e executada a m´usica com os instrumentos exibidos na etapa final do n´ıvel escolhido.

Figura 24: Tela demonstrando como o palco com os instrumentos capturados corretamente pelo jogador

Figura 25: Tela demonstrando como o palco com os instrumentos capturados corretamente pelo jogador com foco nos instrumentos frontais

Figura 26: Tela demonstrando como o palco com os instrumentos capturados corretamente pelo jogador

Figura 27: Tela demonstrando como o palco com os instrumentos capturados corretamente pelo jogador

Ap´os a execuc¸˜ao da m´usica o jogador recebe uma quantidade de estrelas representando o seu desempenho no jogo. O jogo possui duas m´aquinas de estados respons´aveis pela adaptatividade do jogo. A primeira ´e respons´avel pelo controle da dificuldade. A inteligˆencia artificial avalia o desempenho do jogador e pode fornecer um maior tempo para cada instrumento ou retirar caso o jogador esteja com um desempenho acima do esperado. A m´aquina de estado leva em

considerac¸˜ao o tempo em que o jogador consegue capturar o instrumento corretamente. Ela pode acrescentar ou remover o tempo que o aluno possui para ouvir o instrumento com base no desempenho do jogador, essa an´alise ´e feita no in´ıcio de cada partida.

Para conseguir utilizar Realidade Aumentada de forma dinamica foi necess´ario construir um c´odigo customizado que carregue de forma dinamica os objetos 3D. Para isso foi desenvolvido o c´odigo abaixo que carrega os instrumentos de forma dinˆamica na tela do jogo.

p r i v a t e T r a c k a b l e B e h a v i o u r m T r a c k a b l e B e h a v i o u r ;

p u b l i c GameObject i n s t r u m e n t ;

p u b l i c B u t t o n b u t t o n C a p t u r e ;

p u b l i c L i s t<T r a n s f o r m> i n s t ; p r i v a t e T r a n s f o r m s e l e c t e d ;

v o i d S t a r t ( ) {

f o r e a c h( T r a n s f o r m a i n i n s t r u m e n t . t r a n s f o r m ) {

i n s t . Add ( a ) ; }

f o r e a c h ( T r a n s f o r m i i n i n s t ) {

i . g a m e O b j e c t . S e t A c t i v e ( f a l s e ) ; }

m T r a c k a b l e B e h a v i o u r = GetComponent<T r a c k a b l e B e h a v i o u r >( ) ;

i f ( m T r a c k a b l e B e h a v i o u r ) {

m T r a c k a b l e B e h a v i o u r . R e g i s t e r T r a c k a b l e E v e n t H a n d l e r ( t h i s ) ;

{

i . g a m e O b j e c t . S e t A c t i v e (t r u e) ; }

}

p u b l i c v o i d c a p t u r e A c t i o n ( ) {

Manager . a d d I n s t r u m e n t ( s e l e c t e d ) ; }

A figura 28 mostra o diagrama de classes da arquitetura do jogo constru´ıdo, demonstrando como os componentes comunicac¸˜ao-se e quais suas dependˆencias.

Figura 28: Diagrama de classe do jogo

A construc¸˜ao do minigame baseou-se na pesquisa de Rogers (2014), que permitiu elabo-rar um GDD(Game Design Document), do tipo One-Sheet, descrevendo as principais carac-ter´ısticas do jogo elaborado nessa pesquisa.

T´ıtulo:Deu a louca no maestro Plataforma: Android/iOS Faixa Et´aria:7 - 9 Anos

Classificac¸˜ao:Livre (Early Childhood)

Resumo do jogo: O jogador assume o papel de um assistente do maestro. O objetivo do jogador ´e auxiliar o maestro que tem problemas em lembrar quais ser˜ao os instrumentos que dever˜ao ser usados nos concertos musicais. O maestro n˜ao consegue lembrar do nome e nem do formato deles. Contudo, ele consegue lembrar-se do som do instrumento, por meio dessa mem´oria o maestro ir´a reproduzir os sons dos instrumentos e cabe ao assistente dele por meio do som encontrar os instrumentos que est˜ao espalhados pelo ambiente. Ao finalizar, o assistente dever´a levar ao palco os instrumentos capturados para o maestro iniciar a apresentac¸˜ao.

Esboc¸o do jogo:Jogo educativo que possui o objetivo de musicalizar crianc¸as de sete a nove anos por meio de Realidade Aumentada. Esse jogo pode ser jogado por mais de uma crianc¸a ao mesmo tempo, elas podem jogar de forma competitiva ou colaborativa. O objetivo do jogo

´e ensinar as diferenc¸as dos timbres dos instrumentos e particularidades que cada instrumento e sua categoria possuem. De forma que, as crianc¸as consigam associar o instrumento a sua respectiva imagem, sem necessariamente, saber o nome do instrumento. Durante uma partida,

´e tocado por um tempo pr´e-determinado o som de um instrumento, a partir disso, a crianc¸a deve procurar nos marcadores de Realidade Aumentada os instrumentos espalhados pela sala de aula.

Ao apontar a cˆamera para um desses marcadores, o jogador ir´a visualizar uma representac¸˜ao em 3D desse instrumento e caso decida que seja o instrumento correto, ele pode apertar o bot˜ao de capturar o instrumento. Ap´os todos os instrumentos serem tocados, a crianc¸a deve apontar para o marcador que representa o palco. Nesse momento ser˜ao contabilizados todos os instrumentos que a crianc¸a capturou e ser´a calculado a pontuac¸˜ao com base nos erros e acertos. O jogador receber´a um conjunto de estrelas mostrando o desempenho dele, onde ele pode receber no m´aximo trˆes e no m´ınimo uma. Logo depois, ser´a tocado uma pec¸a musical utilizando os instrumentos que o jogador capturou com sucesso. As m´usicas foram gravadas com os instrumentos separados por faixas. Isso permite que a m´usica seja executada, com somente, os instrumentos capturados pelos jogadores. Dessa forma, o jogo tentar´a abordar outro objetivo secund´ario de mostrar para os alunos a interac¸˜ao dos instrumentos na m´usica. E tamb´em, como a falta de um instrumento pode influenciar na apreciac¸˜ao musical. O jogo possui trˆes n´ıveis, cada um cont´em um n´umero de instrumentos, sendo o primeiro, uma formac¸˜ao de

trio de jazz, contendo piano, baixo e bateria. O segundo n´ıvel possui uma orquestra e coral. O terceiro n´ıvel ´e umabig bandcom quinze instrumentos musicais.

Pontos de destaque do jogo:

• Permite jogar sozinho ou com amigos.

• Adiciona elementos virtuais no plano real por meio de Realidade Virtual

• Conte´udo pedag´ogico musical ´e pautado no Parˆametro Curricular Nacional do Ensino Fundamental I.

• Partidas r´apidas, em m´edia 15 minutos, que n˜ao exaurem o jogador.

• interac¸˜ao com o ambiente

• Dificuldade adaptativa

Jogos competitivos similares: Music Games: The Froggy Bands, Music Crab - Apprendre le solf`ege facilement, Professor de piano real, Banda dos Ursinhos Carinhosos

Cap´ıtulo 6

TESTE PRELIMINARES COM USU ´ ARIOS

6.1 QUESTION ´ ARIO

A validac¸˜ao do jogo foi feita por meio de aplicac¸˜ao de um question´ario a alunos e professo-res que tiveram contato com o jogo por meio de testes controlados. Cada um deles professo-responderam um question´ario de opini˜ao sobre o jogo digital logo ap´os encerrar os testes. As perguntas fo-ram formuladas para validar o jogo nos aspectos de sua utilidade, entretenimento, relevˆancia, coerˆencia e sua capacidade de ensinar. O question´ario foi dividido em blocos para facilitar a validac¸˜ao dos resultados. Para garantir a qualidade da avaliac¸˜ao das quest˜oes foi utilizado como base para construir as perguntas a escala de Likert (LIKERT, 1932) de cinco pontos que variam entre ”discordo totalmente”a ”concordo totalmente”. Os blocos do question´ario foram dividi-dos de maneira que cada um valide uma parte especifica do sistema, descritas a seguir: atenc¸˜ao, relevˆancia, confianc¸a, satisfac¸˜ao, imers˜ao, desafio e habilidade.

Para garantir que as quest˜oes fossem formuladas de forma que consigam validar o jogo de forma satisfat´oria foi utilizado como base a proposta de avaliac¸˜ao de jogos digitais educativos criada por Savi et al. (2010). Essa proposta de avaliac¸˜ao consiste em um metodologia que uti-liza quatro modelos de avaliac¸˜ao j´a existentes, que foram aplicados ao contexto de jogos digitais que apoiam o aprendizado. Esse modelo tem como objetivo avaliar se o jogo digital motiva os jogadores a utilizarem ele como uma ferramenta de que auxilia o aprendizado. Al´em disso, avalia se o jogo oferece uma boa experiˆencia ao jogador em relac¸˜ao a divers˜ao e jogabilidade.

O modelo tamb´em procura avaliar o desempenho do jogo em relac¸˜ao a percepc¸˜ao do usu´ario

em relac¸˜ao ao aprendizado, se o jogo atende a sua proposta pedag´ogica de forma satisfat´oria (SAVI et al., 2010). O question´ario criado nessa pesquisa para avaliar o jogo digital do ponto de vista do aluno encontra-se no Apˆendice A, e o do professor encontra-se no Apˆendice B.

As afirmac¸˜oes deste question´ario foram elaboradas de forma coloquial tendo em vista o enten-dimento por parte das crianc¸as que s˜ao o p´ublico-alvo desta pesquisa. A figura 29 mostra a proposta separada em n´ıveis. O primeiro n´ıvel, baseado no modelo criado por Kirkpatrick que avalia por meio da reac¸˜ao dos jogadores a satisfac¸˜ao deles ao jogar (DONALD; JAMES, 1994).

Figura 29: Diagrama da proposta de avaliac¸˜ao (PEDROSA DANIELLE CORDEIRO, 2016, p. 65)

Savi et al. (2010), baseia-se tamb´em na pesquisa de Keller e Suzuki (2004), para construir o segundo n´ıvel, que baseia-se no modeloARCS(Attention, Relevance. Confidence, Satisfaction).

Esse modelo tem como objetivo avaliar a interac¸˜ao entre o aluno e o ambiente que o jogo digital criou como ferramenta de aprendizado. Ainda nesse n´ıvel, encontra-se outros modelos, como oGame User Experiencie, que tem como objetivo analisar quais benef´ıcios as funcionalidades dos jogos apresentam para os jogadores que tiveram contato com o jogo. Por ´ultimo, nesse n´ıvel utiliza a taxonomia de conhecimento de Bloom (1971), que possui a finalidade de validar o planejamento pedag´ogico e fazer uma avaliac¸˜ao educacional (PEDROSA DANIELLE COR-DEIRO, 2016). O terceiro n´ıvel dessa proposta, faz um detalhamento de quais s˜ao os itens que pode ser verificados no n´ıvel dois, e por fim o quarto n´ıvel fornece exemplos de pergun-tas que podem ser criadas de forma que respeitem os modelos e que consigam fornecer dados qualitativos.

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