3.1 Atores Sintéticos
3.1.3 Complexidade na Modelagem de AS
Pelo explanado nas seções anteriores, nota-se a complexidade de construir entidades como os AS – entidades que raciocinam, têm emoções, têm personalidade, agem segundo seus objetivos, mantêm relações sociais, dentre outras características. Alguns dos problemas já foram citados, como por exemplo, a estruturação dos elementos emocionais e da personalidade dos AS, para fornecer-lhes um comportamento estável ao longo do tempo, mas também para que sejam capazes de reagir rapidamente a eventos inesperados e associados a sua “sobrevivência”. Porém, há outros desafios a serem considerados na modelagem de AS.
Baseados em estudos realizados sobre os diversos modelos de AS, nós elicitamos um conjunto de questões para responder quando se modela um AS. As questões estão reunidas em quatro grupos. No primeiro grupo estão as questões mais gerais relacionadas à modelagem e à implementação dos AS, independente de domínio e tecnologia, e está mostrado no Quadro 3- 2. Já o segundo grupo, Quadro 3-3, envolve aqueles questionamentos relacionados à aplicação dos AS em domínios específicos de conhecimento, como por exemplo, o domínio de jogos digitais. O terceiro grupo, Quadro 3-4, possui as questões associadas especificamente aos AS aplicados em JS, e o último grupo, Quadro 3-5, contém as questões mais associadas à tecnologia, ou de natureza técnica associada à implementação do AS.
42
Quadro 3-2. Questões gerais associadas ao projeto do AS. Questões Gerais
1. Como será projetada a personalidade do personagem?
2. Que teorias e abordagens psicológicas serão tomadas como base para o modelo cognitivo interno do AS? Por que elas são necessárias?
3. Como as teorias selecionadas irão ser integradas no modelo? Elas permanecerão coerentes após a integração? Por exemplo, como integrar o modelo OCC de emoções com a teoria OCEAN de personalidade?
4. Como traduzir as teorias psicológicas em linguagem computacional? Isto é, quais componentes arquiteturais serão elicitados para modelar as teorias psicológicas a fim de produzir o comportamento credível do AS? Como esses componentes se relacionarão?
5. Como definir o comportamento do AS baseado na teoria de personalidade selecionada? Isto é, o que representa um personagem extrovertido na teoria de personalidade OCEAN? De onde serão extraídos esses dados?
6. Haverá suporte de especialistas em Psicologia para validar o conjunto de comportamento definido para o AS, segundo a personalidade assumida?
7. Como variará o comportamento de AS de mesma personalidade?
8. Como será projetada a dinâmica dos estados físico-emocionais? Como as emoções serão modeladas e expressas? E os estados fisiológicos?
9. Existirão diferentes estados emocionais co-existindo?
10. Qual o conjunto de estados emocionais primários? Existirão emoções compostas? 11. Como a personalidade afetará os estados físico-emocionais?
12. Que tipo de relacionamento o AS manterá com o usuário? Como este relacionamento será estabelecido?
13. Será mantido o histórico das emoções vivenciadas bem como as atitudes em relação a objetos do mundo e outros AS?
14. O AS será inserido em um ambiente virtual dinâmico? Qual o grau de interatividade desse ambiente? 15. O que cada AS perceberá do mundo?
16. O AS construirá o modelo do usuário? 17. Como o usuário interagirá com o AS?
18. Como os dados percebidos irão ser afetados pela personalidade e pelo estado físico-emocional do AS? 19. O AS aprenderá em função da interação com o mundo virtual?
20. Como representar as crenças e padrões de comportamento do AS?
21. Como integrar a modelagem gráfica das expressões emocionais e de comportamento com a modelagem psicossocial do AS?
22. Como medir a credibilidade do AS após seu desenvolvimento? Como analisar se o modelo de AS funciona conforme o planejado?
23. Como os objetivos do AS se manterão consistentes em relação à personalidade assumida pelo AS? Na prática, todas as questões mencionadas no quadro acima precisam ser revisadas quando se aplica o AS a um domínio específico, além das ilustradas no Quadro 3-3:
43
Quadro 3-3. Questões específicas do domínio da aplicação. Questões Específicas do Domínio/Aplicação
1. Qual o domínio de aplicação do AS? Quais as características desse domínio? O domínio exige propriedades extras para o AS, como por exemplo, processamento de linguagem natural ou interação com outros AS?
2. Os AS formarão equipes de trabalho? Por exemplo, em jogos digitais é muito comum encontrar equipes de personagens com o objetivo em comum de abater o inimigo.
3. Como os AS irão relacionar-se? Qual a linguagem de comunicação entre os AS?
4. Que tipo de relacionamento poderá ser estabelecido entre os AS, que fazem sentido considerando o domínio de aplicação? Amor? Ódio? Confiança?
5. O que os AS perceberão dos outros AS? Existem dados específicos? 6. Qual o conjunto de objetivos internos dos AS associados ao domínio? 7. Qual é o conjunto de ações do AS específicas do domínio?
8. O conjunto de emoções presentes nos AS faz sentindo para o domínio da aplicação? 9. Que tipo de personalidade faz sentindo para o domínio da aplicação?
Quando se considera o domínio de aplicação dos JS, os AS precisariam adaptar-se a outros requisitos específicos deste domínio. Algumas dessas adaptações dependem do tipo de aprendizagem abordada pelo jogo. Quando esta é direcionada à aprendizagem da dinâmica de um negócio ou operação de uma máquina, a modelagem dos AS pode seguir os questionamentos apresentados no Quadro 3-3. Porém, quando a aprendizagem depende da simulação de comportamentos humanos, algumas características dos AS devem ser enfatizadas, como por exemplo, a interação e a personalidade. É importante frisar que os questionamentos apresentados no Quadro 3-4 poderiam ser aplicados naturalmente a qualquer outro domínio, porém, para os JS que abordam a aprendizagem de comportamentos humanos, essas questões são essenciais.
44
Quadro 3-4. Questões específicas do domínio da aplicação dos JS. Questões Específicas do Domínio JS
1. Qual tipo de comportamento os AS deverão apresentar para efetivar os objetivos da aprendizagem? Personalidade? Liderança de grupo? Conflitos entre personalidades? Capacidade de negociação? 2. Que tipo de personalidades faz sentindo para o domínio da aplicação?
3. Que teorias psicológicas (por exemplo, teorias da personalidade) estão mais próximas do domínio de negócio simulado no JS? Quais darão melhor suporte para simular os comportamentos a serem assimilados pelo usuário?
4. Que tipo de interação existirá entre os AS? O estabelecimento dessa interação deve ser próximo à realidade?
5. Os AS formarão grupos de coalizão e conflito entre eles? E com o usuário? 6. As coalizões e conflitos formados serão baseados nas personalidades?
7. O comportamento e valores a serem apreendidos pelo usuário estão claramente simulados no jogo? 8. A personalidade dos AS estão claras, de forma que os objetivos da aprendizagem não sejam
prejudicados?
9. O comportamento do AS é estável ao longo das interações de uma sessão completa de jogo?
Além desses, existem outros questionamentos de natureza técnica, como os apresentados no quadro a seguir.
Quadro 3-5. Questões de natureza técnica. Questões de Natureza Técnica
1. Qual melhor abordagem de inteligência artificial a utilizar? Conexionista? Simbólica? A-Life? 2. Caso a abordagem seja simbólica, que motor de inferência será utilizado? De que forma esse motor
afetará a representação do conhecimento, bem como a implementação do AS? 3. Qual a plataforma de desenvolvimento? Qual a linguagem de programação?
4. A modelagem gráfica será 2D ou 3D? Quais as ferramentas disponíveis para isso? E como será a integração do formato dos modelos gráficos com o modelo de cognição interna do AS?
5. Será necessário o desenvolvimento de ferramentas auxiliares no projeto dos AS? 6. Os AS serão utilizados em aplicações na Web? Computadores pessoais?
Essas são apenas algumas questões relacionadas aos desafios enfrentados na modelagem dos AS. Modelar AS exige compreensão do que realmente faz um personagem credível e tradução desse entendimento para a linguagem computacional. E isto envolve entendimento e cooperação entre várias áreas do conhecimento, não só a Artística e a Inteligência Artificial, mas também, e principalmente, a Psicologia, a Engenharia de Software, e a Computação Gráfica, além de outras áreas correlacionadas, como a Biologia, a Neurociência, dentre outras.
45