6.1 Identidade visual
6.1.6 Conceito do design dos personagens
Neste estágio, estão descritas as definições relacionadas ao conceito do desenvolvimento dos personagens que estarão presentes no game mobile, para isto foram criadas 5 artes conceituais baseadas nos arquétipos de personagens clássicos de jogos eletrônicos estabelecidos por Novak (2010), cujos, segundo o autor, são responsáveis por reforçar a conexão do público com a história, são eles: herói,
sombra, mentor, narrador e inimigo. Acrescenta-se também, como forma de auxílio a criação de uma breve sinopse das características e personalidade de cada personagem, com o fim de adaptá-los aos objetivos deste trabalho.
Por fim, com o enredo e as funções dos personagens já estabelecidos pela obra de Homero, o autor deste projeto definiu as colocações de cada baseado no estudo da obra realizado e descrito no item 5.2 Estudo da obra (ver pág. 74). No que tange ao processo de criação que será descrito a seguir, o mesmo decorreu sobre o zelo de criar um design compatível com visual geral do projeto, visto que personagens com estilos congruentes com a ambientação auxiliam a manter a harmonia do game (NOVAK, 2010).
Como ponto de partida elaborou-se alternativas de formal manual, onde foram selecionadas as representações que compactuarão com a estética deseja, os esboços escolhidos podem ser conferidos na Figura 82.
Figura 82 – Esboços dos personagens.
Fonte: Elaborado pelo autor (2019).
Também, como meio de apoio para o design visual, foram captadas referências em sites como Pinterest, Artstation e Behance, as imagens foram escolhidas com
base no perfil do personagem, dando ênfase principalmente para as representações expostas pelas esculturas gregas.
Então, assimilou-se juntamente a este conteúdo, as passagens da obra de Homero que descrevem algumas características dos personagens aqui produzidos. Somando ainda a produção da sinopse de cada personagem, na qual estão elencados traços de personalidade, porte físico, intelectualidade, crenças e desejos. Vale destacar que os resumos são fruto de adaptações inferidas pelo autor deste projeto, com o propósito de ajustar as particularidades e desejos de cada personagem com os objetivos deste trabalho. Isto é, as características foram construídas em torno da crença de que a busca de conhecimento por meio de livros ou propriamente da leitura, conduzirá ao sucesso na jornada.
Quanto ao processo de criação, assim que esboços foram definidos, iniciou-se o refinamento digital utilizando o software Adobe Illustrator, onde pequenos ajustes foram necessários para garantir uma boa visualização na tela dos dispositivos móveis, visto que os elementos terão um tamanho reduzido, este cuidado objetiva exaurir alguma possibilidade de ruído visual entre o jogo eletrônico e jogador.
Ademias, como meio de organizar o método e conteúdo aqui descritos visualmente, foram elaboradas pranchas que conceituam o visual dos cinco personagens desenvolvidos, os quais o design servirá como base para o posterior desenvolvimento dos demais. Em seguida apresenta-se as ilustrações conceituais dos personagens na seguinte ordem: Ulisses (FIGURA 83, pág. 120), Netuno (FIGURA 84. Pág. 121), Minerva (FIGURA 85, pág. 122), Nestor (FIGURA 86, pág. 123) e Polifemo (FIGURA 87, pág. 124).
Figura 83 – Arte conceitual Ulisses.
Figura 84 – Arte conceitual Netuno.
Figura 85 – Arte conceitual Minerva.
Figura 86 – Arte conceitual Rei Nestor.
Figura 87 – Arte conceitual Polifemo.
Enfatiza-se que o padrão estético destes personagens se alongará aos demais, pois o mundo do jogo será ainda repleto de criaturas mitológicas oriundas da cultura grega, tais como: minotauros, medusas, sereias, ninfas, grifos, harpias, centauros, quimeras, hidras, cérberos. Estas criaturas se encontrarão espalhadas pelas inúmeras fases do game em forma de inimigos de Ulisses, dificultando a todo custo a seu regresso para Ítaca, dado o exemplo do Ciclope Polifemo. No entanto sendo criaturas secundárias no contexto do jogo, sem tamanha relevância, estão dispostas para proporcionar ao jogador um coeficiente de desafio e diversão, além de enriquecer a experiência, visto que o jogador terá acesso as informações sobre cada inimigo por meio do livro interativo, acessando o botão “mitologia”, onde poderá ler um breve resumo sobre a criatura que lhe interessar, do mesmo modo também há possibilidade de ler sobre os personagens principais da história, acessando o botão “personagens”, a título de exemplo a Figura 88 ilustra este recurso, onde é visto a página referente ao personagem Netuno.
Figura 88 – Acesso ao conteúdo de mitologia.
Fonte: Elaborado pelo autor (2019).
Nela, estão elencadas informações baseadas em relatos reais da mitologia, ou seja, não foram criadas adaptações por parte do autor deste trabalho no texto que descreve os personagens e a criaturas, visto a finalidade de oferecer uma leitura que possa ser assimilada com o que é de conhecimento comum, proporcionando ao jogador a absorção da mitologia tal qual ela é formada. Além disso, a não criação de adaptações intenciona também evitar qualquer tipo de dedução equivocada
relacionada ao conteúdo ofertado, impossibilitando um entendimento incorreto deste mundo fantasioso.
Além disto, esta interface dispõe da figura do personagem e sua descrição, quanto ao texto, por se tratar de um trecho alongado foram dispostas duas setas de rolagem para viabilizar uma leitura tranquila. O texto completo apresenta-se a seguir: Netuno (Deus romano): O mestre dos mares, irmão de Júpiter e Plutão. Considerado um deus perigoso e instável. Acredita-se que as tempestades vindas do mar eram fruto do nervosismo de Netuno. Por outro lado, quando o mar estava calmo falava-se que era porque este deus encontrava-se tranquilo. Possuidor do tridente, usado para agitar as águas dos mares, formando as ondas. Netuno é equivalente ao deus grego Poseidon, pois grande parte da cultura grega foi assimilada pela romana quando a Grécia antiga foi conquistada (RAMOS, 2019).
Por fim, informa-se que os personagens secundários e terciários não foram desenvolvidos no presente trabalho, pois o mesmo objetiva utilizar um jogo eletrônico mobile como ferramenta de incentivo à leitura, logo, direciona sua atenção principal para as mecânicas relacionadas a tal objetivo, colocando o desenvolvimento dos personagens principais como fundamento para ilustrar visualmente as possibilidades de criar um mundo imersivo e capaz de cativar o jogador.